7月31日消息,2014世界移动游戏大会(WMGC)今日在上海嘉里城举行,各方手机游戏精英齐聚一堂共享行业经验。
多盟总裁张鹤表示,移动视频现在是大家认可的方式,也是很多海外开发者首选的推广方式。积分墙将发挥越来越大的作用。
多盟总裁张鹤
以下为演讲实录:
各位游戏界的朋友大家下午好!非常高兴有机会代表广告行业在这里分享一下我们对手游的一些看法。简单介绍一下多盟,我们一方面在媒体方面,致力于帮广大的游戏开发商,为他们每一个PV进行变现。另外一方面也在服务广大游戏广告主,帮他们获取高质量用户,这是我们基本的核心价值。
今天,我讲一下多盟有几个战略,其中一个DSPAN战略,有了这样的定位跟以前的价值没有太大的改变,有了DSPAN可以更大范围内帮助广告主获得高质量的用户。
简单分享一下最新的一些消息,我们看到Facebook刚刚发布他们第二季度的财报,其实手机广告这部分,带来这样一个价值,远远超出很多人的预期。我们看到在最新一个季度里面,移动广告已经占了Facebook整个广告收益的大概62%左右的份额。回想在2012年的时候,包括Facebook在内,包括Google在内,这些公司饱受大家的质疑,大量流量转移到移动端,但有没有能力变现?事实上我们看到Facebook已经完全证明了移动广告的价值,从无到有,2013年,短短几个季度之后达到了将近一半的市场份额,Facebook的股价也随之飙升。
坦率的说,我觉得移动互联网行业过去几年一个非常大的命题得已揭晓,商业化的问题,商业模式的问题,移动互联网不光有人气,而且可以很好的解决自己收入模式的问题。
简单回顾一下我们中国地区的手机广告的发展历程。这是多盟的波浪理论,多盟2010年成立的,我们成立四年多的时间,完整经历了中国手机广告这样一个发展历程。在2010年的时候更多广告主是投资驱动型,融到钱以后,烧一笔钱,获得用户,这个方式不长久。2011年的时候品牌开始崛起,到2013年游戏应用、游戏的投入开始强势的爆发。事实上这两条线背后的驱动力并不完全一样,我们看到品牌广告主看到大量用户到移动端,移动游戏解决了营收问题之后,得以高速发展。未来包括电商、O2O,未来移动广告,广告主发展的潜力。有幸,多盟经历了每一次爆发的机会,对促进这个行业的发展。
简单回顾一下多盟发展历程,2010年成立,经过三轮融资,融资金额五千万美金以上,也是最早和游戏结缘,最早引进了独家的“水果忍者”的游戏媒体。包括在2013年我们也抓住游戏爆发的机会,目前为止我们服务过绝大多数的游戏品牌和绝大多数优秀的游戏。2014年上半年和微软达成战略合作,独家的战略合作,完成了从ios到安卓到window phone(音)的布局。
简单回顾一下多盟发展历程,2010年成立,经过三轮融资,融资金额五千万美金以上,也是最早和游戏结缘,最早引进了独家的“水果忍者”的游戏媒体。包括在2013年我们也抓住游戏爆发的机会,目前为止我们服务过绝大多数的游戏品牌和绝大多数优秀的游戏。2014年上半年和微软达成战略合作,独家的战略合作,完成了从ios到安卓到window phone(音)的布局。
从我们广告网络来看,多盟覆盖了超过七亿的智能手机用户,每天日PV接近接近十亿,每天这个独立用户超过四千万。所以从规模上来看,智能手机广告平台的覆盖能力还是非常强的,我们也覆盖了超过84%的手游用户。
刚才提到我们是唯一一家进行三个平台布局的公司。在整个移动手游产业链里面,帮助游戏媒体进行交叉推广、收益获取,另外一方面帮助广告主进行高质量用户的获取。整个产业链里面,我们整个广告是整个移动互联网行业,包括手游行业的晴雨表,整个行业的兴衰在我们收益上面能够得到非常明显的体现,也成为产业里面非常重要的一环。
DSPAN,大的背景,我们看到了,移动互联网行业的流量越来越多,很多公司有这样的判断。坦率的说优质流量永远是稀缺的,流量共给现在看来是非常充足的,这是为什么我们要做DSPAN的背景。国内主流的视频网站流量里面超过60%是来自于移动端,60%的流量填充非常的少,利用率非常低,这些公司逐渐把自己变成一个流量供给方,移动端已经成为流量供给方,我们看到很多公司提供私有的交易所,给大家提供进行流量的转化的方式。这是一个大的背景。
多盟的模式,一方面我们自己有自己的AD network,我们有大量优质的流量,作为我们的后花园。开放的流量,我们DSPAN的业务,未来我们会面向整个行业整合资源。我们的服务对象也从本地,中国地区面向全球,整合全球的资源,也面向全球的广告主。
作为DSPAN,我们可以给大家提供什么样的服务?程序化的购买,包括跨媒体一站式的能力,包括大数据的整合和分析,包括手游用户DMP精准投放,包括整合和管理海量资源的唯一入口。对于大家来讲,未来的流量非常繁杂,没有很好的入口,如何辨别一个渠道,如何找到一个好的流量来源,变成是一个非常复杂的任务。
从我们DSPAN从三个方面入手:规模、效率、专业。规模来讲,每天的流量大概在30亿左右。另外从流量来源里面,RTB、视频流量、激励型的等等,包括诸多主流的广告形式。效率上面来讲,多盟今天正式宣布多盟会全部定位成ROI平台,全面为我们广告主经营投入产出比的考虑。精准和高效的帮助广告主实现他的营收目标。专业性来讲,大家知道多盟收入很大一部分来源是品牌广告,我们未来DSPAN加AD network,包括品牌广告,包括游戏等,为广告主专业化的服务。
说一下全球化,这也是今年避不开的一个话题,坦率的说,我在2010年、2011年我接触这个行业感受很深,移动互联网天生是全球化的平台。我在2011年的时候接触到一批中国最早的开发者,他们当时主要市场在国外,当时收入规模很快达到千万美金的级别。天生来讲,移动互联网是全球化的市场。这个背景资料我们快速过一下,对于全球来讲,全球游戏消费总额达到820亿这么高的市场总额。我们看到移动游戏的贡献2014年27%左右。另外中国成为第二大游戏市场,坦率的讲,另外一个数字没有这么好看,人均广告贡献,中国的排名是非常低的,证明中国潜力很大。也谈一下国际化在全球化的探索。我们看到了中国的市场对于全球这样一个游戏开发商来讲一直非常有诱惑,这些年我拜访海外客户也很多,对他们来讲,一方面中国市场有很大的吸引力,有很多中国同行成功的案例等,另外对他们来讲中国市场也永远意味着非常复杂、难以进入的市场,包括生态环境等,跟海外完全不一样,包括盗版,本地化的问题等等。中国机会确实越来越好,有很多,比如说ios平台,国内和国外生态环境比较相似的,包括很多休闲,其实一些大作在中国,文化方面没有太大的障碍,越来越多的游戏在中国获得成功。盘点一下我们分成的部分,我们看到在2013年分别海外开发者的收入占到全体分成收入的大概17%左右。2014年上半年这个数字到23%。不乏一些大家熟悉的应用,在中国流量变现很多通过多盟的平台完成的。
还有看到海外休闲的游戏他们策略是什么?欧美这些国家主要是用户下载为主,用户付费的方式。但在中国和多盟合作。目前为止我们给它创造的广告收入占它全球的收入的1/5左右,这样一个收入大家还是比较满意的。对于多盟来讲,我们认为我们仅仅填充中国区的流量,是不够的,也不是真正的全球化。未来多盟基于我们DSPAN这样一个平台,会整合全球的资源。目前为止看到全球和国内是一样的,有大量的流量,无论network还有自有的应用里面,还有大量的流量供给这个市场。非常需要一个很好的平台来优化这些流量,找到优质流量,帮助我们开发者进行投放。我们跟包括推特,我们整合了很多主流的海外资源,未来我们盘点清楚这些资源的情况,帮助我们广告主进行精准投放。
我们预期2014年为我们海外开发者分成能够达到两个亿。确实看到这样两年手游市场,大家把精力放到中国和海外。我们也看到里面遇到一些问题,本地化、支付、信息、质量,当然包括渠道推广等问题。对于多盟希望在渠道这方面帮助大家找到一个捷径。过去这些年服务游戏开发者,带来精准的投放经验等等,我们也会应用到我们DSPAN平台上面。最重要的,我们要描绘出一个地图出来,这个地图告诉大家哪里是暗礁、富矿,帮助大家在海外市场找到方向。总体来讲,我们利用我们的技术优势,多盟我们是技术驱动型的公司,DSPAN的方向对我们是巨大的机会。其实流量获取不是很难,最重要的是海量的流量里面如何能够浪里淘金,把最优质的资源拿到,这里面是我们未来下一步重点要探索的东西。
提另外一个话题,移动视频,可能移动视频目前在中国市场不是最热的热点,看到整个海外市场经历了当年这样一个过程,视频现在是大家认可的方式,成为很多海外开发者首选的推广方式。在中国,视频的流量供给包括视频的应用大量流量没有被充分应用,这里面有非常大的机会,对于很多开发者来讲,他们认为通过视频方式获得用户,高质量的用户的代名词。
全球来看,移动视频的增长确实势头非常猛,超出其他很多类型的应用,两三年前我们已经看到。当时网络环境没有这么好。美国数据来看,美国60%的数字化的流量来自于移动这一端,这一点基本上跟中国国内差不多的。国内主流的视频网站里面超过60%的流量是来自移动这一端。坦率讲,移动视频的变现有非常大的空间挖掘。
多盟,跟主流的视频网站都有接入,DSPAN平台。这些流量里面如何变现是我们现在要攻克的一些难题,帮助大家如何利用这些流量。下面我展开讲一下。
目前整合了包括视频的APP资源、整合信息流类的等。包括激励型的,插屏等。激励型在海外非常流行,这个激励跟大家了解的不太一样,这是完整视频,对于下载本身并不激励。我们看到用户看到一个完整视频之后,对这个游戏本身有兴趣,会下载。这种方式带来的用户质量是非常高的。无论在精准方面,专门针对游戏媒体进行这样的广告设置,玩家非常精准。另外及时播放,预下载的模式,包括整个视频的展现上面,包括未来苹果也会突出视频这个方向,品牌展示方面,或者用户方面,视频的确是非常好的解决方案。
最后简单讲一下,流量商业化的问题。现在手游有75%的厂商是通过广告方式变现。所以广告依然是一个最重要的收入来源。到了今天,我刚才提到移动互联网基本上解决了商业变现的问题,我们看到大量的高质量的,高UV的应用,无论在品牌方面还是在效果类的客户放都如鱼得水。百万DAU的公司,年收入在三千万级别甚至以上,千万DAU公司创造每年三亿的收入,已经是有把握的事情。多盟在2013年分给广告主,媒体分成1.75亿人民币,今年有望整体分成超过6个亿。通过几年的积累,产品组合,激励型的广告、包括非激励的,每天可以覆盖超过四千万独立用户,不同的广告形式,不同组合可以帮助大家解决不同的问题。
简单讲几个案例,一些休闲游戏,在国内大家比较了解。广告主这一端,比如说“刀塔传奇”也在推广,我们帮助它做了将近10亿的曝光。“苍穹之剑”用视频方式推广。我看到在我们这里面最好的转化,大概的一个成本在六元人民币左右,视频的模式用得好,确实是非常好的推广手段,成本比较低,带来的用户质量非常高,“苍穹之剑”在我们这里连续播放超过一百万次,对品牌也是非常好的促进。
2014年,坦率的讲,我们下面也在分享,去年年底第四季度爆发出这个态势,我认为并没有很好的延续到今年,坦率的说,好比今天的现场一样,可能外面很火爆,也有一些隐忧。ios游戏本身变现或者收入不是那么一件容易的事情,移动广告平台是晴雨表,我们收益上面看到这些波动,看到行业的一些情况。我们认为可能还要在游戏本身做更多的努力,让ios游戏本身盈利能力更强。
积分墙,上半年的推广成本是下降的,也是对很多游戏来讲,也许现在是一个比较好的推广时机。上半年并没有我们想象的那么火爆,但增长势头还是不错的,希望下半年有更好的发展。
积分墙,简单的讲一下。总体来讲我们还是非常的赞同苹果对于整个行业推广方式的管理。我们认为共建一个健康的生态系统对这个行业非常重要,我们也愿意为行业做出表率,把积分墙向更健康的方式、或者更加友好的方式进行转化。我们也有信心能够开发出满足广告开发者,广告主,满足你们需求的积分墙的产品。
总体来讲,我觉得对于ios生态系统里面,对于广大开发者来讲,推广模式太少了,大家没有特别可以依赖的广告模式,积分墙才会得到比较广泛的关注,成本低、效果好。未来我们转化成视频的激励方式,并不直接激励下载,这样避免行业里面一些作弊的行为,帮助大家往真正的高质量用户去转化。对这一点来讲,还是很有信心的,认为积分墙或者激励型广告未来会成为重要的广告模式。
最后预祝大家在2014年有更大的收获,希望手游行业越来越好。谢谢大家!
