如果要问《明日方舟》玩家从上周六到最近都在忙什么?那么有相当一部分人会告诉你,他们在“卫”,在联机打“卫”,在单机玩“卫”,在全身心研究怎么“卫”得更爽,在各种找人一起“卫”。

那么你肯定就要问了,什么是“卫”?这不是《明日方舟》吗,怎么就从“舟”变“卫”了?
“卫”的全名是“卫戍协议”,是《明日方舟》里的一个活动玩法模式,自2024年推出初版后就广受玩家好评,并在2025年11月推出新版“卫戍协议:盟约”,更有趣的内容和加入的联机模式更让玩家上瘾且催生了大量二创与梗传播,自活动结束后就不断收到玩家再开催促。

玩家的催促让“卫戍协议:盟约”结束后仅隔3月,便再次开放了,且仍旧持续引起玩家热玩与热议。
自“危机合约”与“集成战略”之后,《明日方舟》仍一直在不断开发基于自身特色的新玩法模式,广受好评的玩法不少,“争锋频道”斗蛐蛐、“促融共竞”合作通关,如今还有能引起大规模沉浸式热议,并能够经得起重复游玩的“卫戍协议:盟约”。
我在《明日方舟》官方平台的各种动态下,都可以看见玩家催促官方努力更新卫戍协议,并希望将其变为常驻玩法的期待。


它是否真的能成为《明日方舟》在“危机合约”与“集成战略”后,又一个具有代表性和阶段性意义的新玩法?在连续两期多次游玩和体验后,游戏矩阵也在探求着这个问题的答案。
《明日方舟》的特色自走棋
首先要介绍下《明日方舟》的“卫戍协议”到底是怎样的玩法,它主体采用了自走棋的底子,将获取的干员放置于地图上,抵御敌人的进攻,战斗期间不能进行操作,只有休整期时,玩家才能操作干员提升战力,提升战力的方法包括“干员”的阵营羁绊提升与相同干员“三合一”成高练度干员、还有给装备,升级商店获取高等干员等方式。

每局还会随机ban掉部分干员


但与常见自走棋模式不同的是,“卫戍协议”的阵营羁绊不是点亮即可,它更需要的是叠层数来进行战力提升,在常规的玩法里,它没有利息的存在,它所有的干员售出价格都是1块钱,它的玩法内容里也不含PVP,即使是在联机玩法里,其互动也强调的是“合作抗敌”,并不包含玩家对抗内容。


在游戏矩阵看来,《明日方舟》的“卫戍协议”,是一半肉鸽,一半自走棋的存在,比起常规自走棋玩法将玩法乐趣和成就感放在“对抗吃鸡”这一点上,“卫戍协议”的玩法爽点更多在于“肉鸽”一般的随机性与叠层变强积累。
很简单的一个例子,在“卫戍协议:盟约”近两期的活动内容中,都有一个人气很高的阵营玩法,玩家将其称为“电表倒转”。
也就是通过“远见”、“投资人”、“奇迹”等特定羁绊叠层,让商店内的干员价格降低,多次触发干员获得效果,提高商店免费刷新概率,从而实现售卖干员收益高于购买干员价格,资金不断增加,实现“电表倒转”,再去用源源不断的资金极限提升队伍战力,最后瞬秒怪海与boss的玩法。

小红书上有大量电表倒转攻略



玩上一把“电表倒转”,基本动辄就是一个小时左右,如果是如今不限时的单人模式,将能凑的羁绊全部叠到999层,五六个小时也是眨眼就过去了,期间还要考虑核心阵营与干员不要被Ban(卫戍协议开局会随机Ban掉部分阵营干员),考虑来牌顺不顺,总之,在这个玩法中,充满了肉鸽在随机性中的爽点积累与成长内容特色,也让玩家的重复游玩欲望提高,不断想要找到各个阵营搭配中最爽的一把。

笔者自己的电表倒转爽局,大概花费了4-5个小时
运气极好爽到了,心里会想好爽,然后再来一把;运营还行但运气一般,心里会想还差一点,再来一把试试看;运气差了那更是心里不服,不断重开到满意的一把才想下线,总之就是十分上瘾。
怎么就“卫”到停不下来了?
一个游戏内的副玩法是否真正深入人心,看它产生了多少“梗”就知道了。从这个角度来说,“卫戍协议”无疑已经取得了阶段性的胜利。在B站、小红书、抖音、微博等平台上,相关的二创内容层出不穷。创作者们用各种或夸张或有趣的剪辑与内容,记录着自己在“卫戍协议”中的喜怒哀乐 。


是各种“卫”到停不下来的发言;是“无卫泣约”、“索然无卫”、“何忆卫”这样的“卫言卫语”;是相关表情包和游戏内联机表情包的大规模传播;是“舟友”在外玩拼豆时的热门拼豆图变成了卫戍协议表情包。

同时,在这些二创内容传播动态里,其实还可以发现“卫戍协议”为什么能在《明日方舟》玩家里如此容易传播和受欢迎的另一个重要因素——弱社交带来的较高社区和谐与负面体验弱化。
如果你有游玩过《明日方舟》这款游戏,那么你一定会发现,它虽然有好友功能,也有联机玩法,但它的社交性却几近于无。
好友并不能私聊对话,加好友仅有的作用是会客室赠送线索以及借用干员;联机玩法的交流也只能通过发送表情包或者设定好的有限固定对话,以及点赞来进行沟通。

某种程度上这导致了玩家将游戏内弱社交导致的交流欲望转向游戏外进行释放,你能看到每次《明日方舟》开放联机玩法内容时,它的相关二创讨论内容,一定格外多。
包括这次“卫戍协议”的联机玩法,同样不能打字沟通,表情包成为了联机时唯一的交流方式。

两期卫戍协议的表情包合集
也因此,围绕“卫戍协议”沟通表情包产生的二创格外的多,玩家自行为这些表情包赋予了各自代表的语言含义,并不止将其用于游戏内。



这些梗的广泛传播,标志着“卫戍协议”已经超越了单纯的游戏玩法,成为一种玩家群体内部的“共同语言”。它就像“集成战略”催生的“肉鸽瘾”一样,让玩家在游戏之外,也乐于去观看和生产相关的视频、表情包和段子,从而形成了强大的社区黏性。
弱社交和只能用表情包沟通的方式,结合本就是“联合抗敌”的联机玩法,又让“卫戍协议”里产生玩家矛盾概率减少,即使有部分玩家因阵营冲突在“共享卡池”里产生“抢牌”矛盾,也并不会在游戏内直接爆发冲突。
并且“卫戍协议”的联机内容,对玩家的个人体验影响并不算强,且大多以正面影响为主。例如玩家前期阵容较弱,或者经营不顺时,队友可以帮忙兜底打怪;而如果玩家这把运气很好阵容起飞,那么帮助队友兜底清理漏怪时,队友发送的各种仰慕佩服表情包也会带来不小的成就感。

且还有一点很重要的是,队友的离线,并不会让你的游戏体验变得更糟或者更难,你仍旧可以当作单机进行游玩,也就更不容易因为联机而带来糟糕的负体验。
它能成为第三个台柱吗?
回到最初的问题:“卫戍协议”能否成为继“危机合约”和“集成战略”之后,《明日方舟》的第三个具有代表意义的常驻玩法?
从目前的表现来看,它具备这样的潜力,但也面临着巨大的挑战。
它的优势在于,成功地将“自走棋”的框架和肉鸽元素与《明日方舟》的干员、阵营特色进行了深度融合,创造出了独特的策略体验。新联机模式的尝试,更是为这个运营多年的游戏注入了全新的社交活力,让玩家之间产生了新的连接 。

然而,它目前的短板也同样明显,虽然本次相较于上一期,鹰角已经对不少内容进行了优化,但如今的“卫戍协议”仍有不少问题亟待解决。经济系统的设计存在不小的争议、单机与联机模式体验的落差、以及卡池太大导致目前体验过于依赖运气,这些都是鹰角网络在接下来的优化中需要解决的痛点。
但无论如何,“卫戍协议”已经用它的热度和讨论度证明了自己的价值,它是一块有着扎实地基但尚需精装修的璞玉。
早在去年《明日方舟》周年庆时,游戏矩阵就对其游戏内不断增加的玩法内容进行过分析与讨论。彼时正值游戏运营进入第6个年头,在不少同期产品已显疲态、用户活跃度开始自然下滑的大环境下,《明日方舟》却仍在不断交出亮眼的成绩单。

当时游戏矩阵便有了一个判断:这款游戏之所以能在长线运营中保持如此强劲的生命力,除去鹰角网络对IP本身的多维度拓展——从动画到线下音乐会、从设定集到周边衍生,这些“外延式”的运营手段固然功不可没,但真正支撑起玩家日复一日登录、在游戏里一待就是几个小时的,恰恰是那些不断被塞进游戏本体、不断推陈出新的玩法内容。

回顾《明日方舟》的运营过程,你会发现一个有趣的规律:每隔一段时间,它就会抛出一个足以让玩家群体“集体上头”的新玩法。
早期有“危机合约”,用极限词条和高难挑战撑起了一大批硬核玩家的追求;后来有“集成战略”,用Roguelike的随机性和藏品系统,硬生生在塔防框架里开辟出了一条“肉鸽”赛道,至今仍是不少玩家的“杀时间”首选。再之后,“争锋频道”的斗蛐蛐、“促融共竞”的合作闯关,“生息演算”的基建玩法,虽然热度不及前两者,但每一次尝试都在向玩家传递一个信号:鹰角在做新东西,而且是在认真地做。

这种“玩法驱动”的运营逻辑,在当下的二游市场里其实并不多见。很多同类产品会倾向于用强力角色、剧情、美术这些内容来作为维持热度的主要重点,玩法本身有时候甚至沦为了抽卡养成的附属品。
而《明日方舟》的独特之处在于,它始终把“玩什么”这件事放在与“抽什么”同等重要的位置上。玩家或许会因为一个新干员而回坑,但真正让他们留下来的,往往是某个可以反复刷、反复研究、反复与朋友讨论的玩法模式。
这也是为什么“卫戍协议”的出现会引起如此大的反响——它不只是一次限时活动,而是鹰角在“危机合约”与“集成战略”之后,又一次在玩法深度上的集中发力。
更重要的是,它证明了《明日方舟》依然有能力让玩家“沉迷”于游戏本身。
我期待着“卫戍协议”这块璞玉,能在鹰角的打磨下,成为《明日方舟》又一个能让玩家愿意持续付出时间与热爱的新内容。
