“原班人马再创业”,这样的故事好像很难评。对于大厂来说,当一个IP系列步入成熟后,就很容易生出所谓的“大厂病”,内部流程越来越臃肿,滋生官僚主义,进而压榨团队创意。于是,“船小好调头”又成了主流唱腔,核心主创出走更容易找回中小团队的锐气,同时又兼具爆款的开发经验,除了资金可能不太充裕外,怎么听都是一件美事。
可惜的是,近几年我们也听过太多打着“原班人马”旗号做游戏,最后又接连翻车的故事,比如《心之眼》,比如《Highguard》。
不过最近,由Rebel Wolves研发,万代南梦宫发行的《黎明行者之血》打破了这个印象。《黎明行者之血》推出3天后便宣布销量达到了100万份,如果以国区低价区的298元一份来算,那么销售额至少都在3个亿以上。
Rebel Wolves并不是什么“无名之辈”,它由前《巫师3:狂猎》首席任务设计师、《赛博朋克2077》的游戏总监Konrad Tomaszkiewicz领衔创立,集结多位CD Projekt Red的成员(统计称有21位是老员工)组成,正因如此,不少玩家干脆给本作起了个外号,叫它”巫师3.5″。

实际体验下来,你会发现它还真不是随便叫叫的。那股子东欧黑暗奇幻的味道、那种在灰色道德里左右为难的叙事质感,确实对得上”巫师3.5″这几个字。
自古忠孝两难全
阳光明媚,喀尔巴阡山脉层峦叠翠,一对兄妹在金色的田野里追逐嬉戏,母亲提着野餐篮远远走来,笑容温柔,一切都像一首中世纪的田园诗……
不过与主角科恩美好记忆截然不同的现实是,他在桑戈拉谷的家园已被一位新的统治者布伦西斯占领。布伦西斯是一位强大的吸血鬼,相较于旧统治者所带来的苛捐杂税,他把村子里的什一税、佃租还有劳役全给免了,还为居民们提供免费医保:吸血鬼的血可以治愈万病,包括当时肆虐的黑死病。乍一听,他简直是中世纪的”青天大老爷”。

可惜,天下没有免费的午餐,吸血鬼的仁政自然也有它的价码。他要求村民们每人每月提供1品脱的血,这还不算完,他还会定期”清理”那些年老体弱、榨不出血的人。
在这种随时可能被斩杀的环境下,主角的父亲发起了反抗,结果整个村子团灭,布伦西斯将主角转变为了吸血鬼,并将村里剩下的人掳走,准备在30天后登基,到时候他会把囚犯们全部用于血祭仪式,这里面包括了你的家人。

不得不说,仅游戏开篇序章情节,就足以让人瞥见这群CDPR老兵的叙事功底,反派不是非黑即白,村民们的动机也说不上纯良,就算叛乱成功了,他们最终还是会落入战争与瘟疫的苦海中。在推进序章故事流程中,处处都是这种两难的选择,很难不让人想起它的前辈《巫师3》。

除了这股纠结感,《黎明行者之血》身上也的确有很多前辈的影子。大量的东欧民俗音乐、类似的任务框架和电影化运镜,主角科恩甚至顶着一头和杰洛特如出一辙的发型。而当玩家打开专注模式(类似猎魔人视角)寻找线索时,既视感就更强烈了。

值得庆幸的是,开发团队并没有止步于”致敬”。他们确实大量借鉴了《巫师3》已经验证过的成功经验,但在关键的地方,他们也试着走了一条不太一样的路。
最突出的例子,就是本作的时间机制。
很多RPG游戏会在叙事上营造一种紧迫的感觉,剧情也在拼命催你,但你还是该干嘛干嘛,完全不受影响。《巫师3》里女儿不见了,这不影响杰洛特满世界找人打昆特牌。《大镖客2》里亚瑟因为感染“肺结核”时日不多,但在大世界里他依然活蹦乱跳,抓马偷马赌博一套操作下来连气都不带喘。
《黎明行者之血》则将这种紧迫落实到了玩家的每一个行动选择中。在完成序章之后,你只有30天的时间去解救你的家人,每一天都被划分成了白天和黑夜两个阶段,每一个阶段又都有固定的行动点。

游戏里的时间并非时时刻刻都在流逝,只有在科恩完成任务或者采取行动时才会消耗。挖掘埋藏在古墓的宝藏会占用一个行动点,和兄弟姐妹玩捉迷藏或寻找失踪的村民则会占用三个行动点,甚至你打开技能树学习新技能,时间也会往前走一格。
因为这一机制的存在,玩家不可能在一次流程中完成游戏提供的全部内容。所以你必须仔细考虑如何度过每个周期,并决定哪些事情真正值得你投入时间。花时间拯救了别人的家人,最后主角自己就可能全家升天,自古忠孝两难全。
在后续流程中,你既可以花时间寻找装备、招募盟友,不断提升自己的战力,然后直接去挑战布伦西斯。当然,你也可以花一大把时间泡妞,是的,游戏里安排了几条相当震撼的感情线,主角不仅能攻略女术士安嘉,能和女吸血鬼发生关系,甚至还有一位可攻略的男角色。

常规的流程推进能让你结交新盟友以及获得更好的装备,但游戏还提供了一条更有意思的路径:去搞布伦西斯的宫廷。你可以去搅乱他的波雅尔封臣,去破坏他的势力布局,去提升科恩在叛军中的”恶名”。恶名高了,就能解锁击败布伦西斯的新途径。

提升恶名等级需要做很多类似清问号的任务,摧毁据点、拦截运输队、破坏水蛭收集点,都能够激怒宫廷成员。随着恶名的提高,布兰西斯宫廷也会阻挠你的计划,比如商店涨价、加强巡逻等。
乍看之下,这套东西跟育碧开放世界的”通马桶”模式简直一模一样——清据点、清据点、还是清据点。我一开始也是这么想的。但玩了一段时间之后,我发现事情没那么简单。
首先,这游戏没有一条绝对固定的路线。BOSS有N种相遇的方式,你完全可以不按任务提示的顺序来。比如任务让你先去找A汇合,再一起去B,但你偏不,你先跑去B,再回头找A,剧情照样能圆回来,只是你会错过另一段过场动画。

换句话说,育碧老玩家那种”先把地图上所有问号清完再去见BOSS”的玩法,在这儿行得通;博德之门老玩家那种”我不管任务顺序,我瞎逛也能逛到BOSS脸上”的玩法,在这儿也行得通。
而且,很多马桶任务都带一点小巧思,例如有个是例行清理招兵处,结果一个女人一直在旁边哭,原来是她儿子沉迷于吸血鬼的血而不回家,这时候你要是恶名够高可以把他儿子吓回家,母亲会感谢你救了他儿子;还有次我解救了一些囚犯,他们并没有一声不响地逃走,相反,其中的一位老爷爷邀请我去营地比拼剑术,并接受真正的剑术指导;而在清理水蛭采集点时,有的村民会反过来阻止你,因为他们要以此营生。
这些任务都加了很多小的起承转合和演出。
第二个CDPR?
《黎明行者之血》在继承老东家长板的同时,也顺带把那块最明显的短板给接了过来。从玩家社区的反馈来看,大家吐槽最集中的地方,不出意料,还是战斗系统。
不过公平地说,开发团队在战斗这块确实做了不少尝试和改变,并不是完全照搬。
主角科恩并没有被转化成一只完全体的吸血鬼,他的状态比较特殊,白天,他就是一个正常人,能晒太阳,能走在街上不引起任何注意;到了夜晚,他才会显露出吸血鬼的本相。
因为身份是双重的,所以科恩同时拥有多套技能树。作为人类,他可以走巫术路线,也可以走剑术路线;到了夜晚切换成吸血鬼形态后,则解锁一套专属的血族技能。三套体系各有侧重,理论上给了玩家相当大的构筑自由度。

具体到操作层面,这套战斗系统有点像是《天国拯救》和《荣耀战魂》的”青春版”。战斗方面分为上、下、左、右四个格挡方向。如果你在敌人攻击的瞬间瞄准了正确的方向,同时按下对应的方向键,那么这次格挡就不会消耗体力。
在1v1的对决中,这套系统的表现相当不错,也确实有那么点”见招拆招”的意思。你得盯着敌人的动作判断方向,找准时机格挡、反击,节奏感拉满,沉浸感是实打实的。可一旦敌人数量多起来,方向判定就开始变得模糊甚至混乱,你很难在混战中精准地判断每一刀该往哪个方向挡。
再加上——大概也是小团队资源有限的缘故——敌人的种类翻来覆去就那么几种,模型换汤不换药,打法和动作也大同小异。于是战斗很快就变成了一场不断重复的”格挡、砍一刀、再格挡、再砍一刀”的循环,新鲜感基本就被消耗殆尽了。
而当主角在夜晚切换成吸血鬼形态之后,这种情况就会好一些。吸血鬼形态的技能更加强大,演出也更有视觉冲击力。比如你可以倒吊在天花板上,等敌人从下方经过时直接扑下去触发处决,整个动作一气呵成,看着非常带感。
在我看来,吸血鬼形态真正有意思的地方,还不在于技能本身有多华丽,而在于它和游戏的叙事节奏是有联动的。游戏里有一个设定是,当科恩自身血量较低时,他便难以压制自身的嗜血渴望,因此在对话中可能突然失控并对眼前的NPC发起攻击,哪怕对方是关键剧情角色。而一旦你攻击了不该攻击的人,剧情走向就会被永久改变。

说起来,工作室的名字叫做Rebel Wolves,也就是“叛狼”,这个狼指的是谁想必大伙也都门儿清。也正如他们的工作室名字一样,《黎明行者之血》身上有很多先锋性的设计——如果他们没有出走,那么这些设计很难说会得到上级的批准。
站在寻常的开发角度看,自己带着团队熬夜爆肝、精心打磨的支线任务和叙事演出,因为玩家急着推主线、赶时间而被直接错过,这其实是一种巨大的资源浪费,毕竟,“好钢用在刀刃上”这个道理,波兰人也不是不懂。

最后,这家工作室显然不是在做“一锤子买卖”,他们对未来有着非常清晰且成熟的长线规划。制作组目前已经明确了续作计划。在本作的片尾彩蛋中,我们看到了600年后的现代社会,科恩依然活着,甚至像点外卖一样用手机点血袋。此外团队还提到,工作室在开发《黎明行者之血》系列的同时,未来也计划打造第二个原创IP。
