今年3月第一次进入《粒粒的小人国》时,我印象最深刻的是“变小”这一设定。就好像让我演了一集日常版《爱丽丝梦游仙境》,巨大的键盘、显示器,跨越书本则堪比翻山越岭。那时候我觉得,这是一款很擅长营造童话氛围的生活模拟新作。

9月22日,腾讯银之心工作室打造的《粒粒的小人国》开启了「定格测试」,半年以后再次进入摇粒乡,它有意思的地方变多了。相比一测,此次测试画面细节大幅提升,主线更是重新调整,而建造、种植、跳舞、演奏等玩法细节也越发完善,游戏逐渐找到自己的节奏,搭建轻轻松松,社交也不必背负太多压力。没有负担轻松游戏,《粒粒的小人国》二测已经拥有了这个状态。
家园万物皆可摆,探索也有新惊喜
再次进入摇粒乡,最先能注意到的变化是画面。角色发丝精致程度大幅度升级,变得根根分明、柔顺又蓬松,服装、家具材质的细节也是肉眼可见提升。环境光影也更加通透,原本就很有绘本气质的画面,显得更加细腻。
二测重新调整了前期流程和新手引导,家园建造与户外探索两大核心玩法衔接清晰明了,玩家更容易知道下一步能做什么。
搭建家园这件事,在此次测试中似乎变得更简单了。看看背包里能领悟到什么配方,安居工作台又能做些什么,就可以开始着手打造自己的小天地了。
不需要研究复杂的材料合成规则,家具和装饰能直接摆放,过程倒是更像“手帐拼贴”:看到喜欢的东西先放进去,后续收集到新物件,又能再挪一挪位置,重新规划组合,慢慢把空荡荡的空间填满。
而且,布置家园不只是为了让房间看起来更漂亮。如果成功搭建出了乘凉区、停车区、绿植区、舞台区、饮品区,被邀请到家园居住的粒粒们时不时就会聚集到一起互动,比如我的家园,慈祥爷爷就经常和香桂丽一起逛服装店,薰和捏捏扭的爱好是观察四叶草,只是自己摆放的家具和装饰,因为粒粒们的活动多了些生活气息,成就感和治愈感直接拉满。

《粒粒的小人国》二测继续丰富这种简单动手的乐趣,连种植也多了几分开盲盒的期待,因为如今的作物们有概率随机变异。有的变异是巨大化、产量激增,有的则是材质改变,镭射、条纹、波点应有尽有。
当我第一次将纯洁蘑菇种出“黄金特别版”时,看着售价从26粒粒币涨到到2万多,开始对种植的过程彻底上头,期待下一次开出更厉害的变异款式。而且作物除了可以用于烹饪,还可以成为家园装饰的一部分,结出一颗巨型南瓜,甚至能成为一间可以住人的南瓜屋。


相比需要投入大量时间完成一项宏大工程的建造玩法,这里更容易让人把注意力放在眼前的一件件物品的收集上。但游戏也给进阶的创意建造玩家留足了发挥空间,各种平台、积木零件足以搭建变化多端的地形。

上次测试已经有玩家建成大迷宫了
当然,摇粒乡里能玩的还不止这些。离开家园去往大乌帕森林,玩家可以收集木头、花粉、露珠等大自然的材料,并用在之后的生活里。比如收集来的阳光为作物补光,便是随机变异的触发条件。满地图溜达本身也是一种乐趣,新增的采集物琥珀就不知道会开出什么,每次路过都忍不住想再砸几下,看看里面藏着什么。
从布置家园、培育作物,到出门收集材料,每件事都有自己的小目标,也时不时会带来意料之外的收获。每日任务的活跃度总是很迅速就完成,但我却愿意继续呆在这里,今天想把家里再布置得漂亮一点,明天或许又惦记新种下的作物会不会发生变异,后天可能会想我和粒粒彼此会送什么礼物呢。这些事情不用一口气做完,所以摇粒乡里的日常有了延续下去的理由。
二测亮相的相机系统,则给这些日常增添了另一种玩法。玩家可以把家园、粒粒、好友和各种有趣的场景拍下来,再做成相框摆回家园里。拍照留念的想法总是很强烈,可能是突然觉得当下的画面很可爱,或者和朋友一起玩的时候恰好留下了一个有意思的瞬间。于是那些收集来的物件、慢慢布置起来的空间,以及偶然留下的可爱画面,共同构成了玩家在摇粒乡里的闲适生活。

小人国热闹起来,社交也可以没有压力
如果说家园是玩家可以慢慢经营的私人空间,那么走出家门,摇粒乡还有另一番热闹。
来到乌鲁村,可以找不同的大师学习舞蹈、演奏和厨艺;到了星花广场,常常能碰见聚在一起的玩家,有人组乐队,有人跟着音乐跳舞,夜间还会举办换装聚会。往晨露花海走,露珠、阳光和花粉散落在各处,枯木密道则可以采蘑菇、蛛网,附近还能收集莓果和四叶草。我常常原本只想采点材料,逛着逛着就被广场上的合奏吸引,或拿起弹弓加入打气球的小活动。摇粒乡像小时候向往的游园会,沿路总有新鲜事,走着走着就玩开了。

在蘑菇林接孢子的玩法,也让我想起了小时候跳蹦蹦床的感觉。玩家控制移动,接住空中落下的目标,操作起来并不复杂。更有意思的是,活动单人完成,但是多人一起参与感觉会更好,因为身边总有其他玩家也在忙碌,大家在巨型蘑菇上蹦蹦跳跳,这不难发现,这类活动的乐趣足够简单直接,倒有点像小时候寻找的临时玩伴,谁也顾不上说话,却玩到了一起。
跳舞、演奏、接雨水和花粉,这些活动都不要求玩家提前约好,也不必先认识彼此。走进公共区域,看到别人正在玩,便可以跟着参与;想看热闹,站在旁边也无妨。外出探索时,陌生玩家砸完琥珀、采完稀有蘑菇,资源也不会因为被别人拿走而从你的视野里消失。作为一款鼓励玩家四处逛逛、收集材料的游戏,这种安排让偶遇更像一次并肩游玩。
社交就这样藏在共同参与的事情里,反而很轻松。
此外,家园玩法又让这种社交相处模式有了更长线的后续。二测可结识的粒粒扩充至53位,来自不同种族,也有各自的个性。玩家可以邀请喜欢的粒粒,来到家中居住,通过赠送礼物解锁专属剧情和限定服装。

不仅如此,好友也能受邀成为家园的居民。如果觉得同住的关系太过“重磅”,其实好友之间更多互动,围绕着轻松小事展开。比如我的最爱——去朋友家“摸菜”,顺手采摘对方种植的作物,却不会影响朋友自己的收成,若采到变异植物直接赚得盆满钵满。
游戏中的周期性副本,看上去也是以社交功能为主。提供了持续参与的动力,玩家完成活动后可以用获得的代币兑换限定服装。但从实际战斗体验来看,这部分仍显得比较粗糙,打击反馈不够扎实。面对数量较多的敌人时,单人通关会有些许压力。后续如何让这些玩法既值得反复参与,又能让过程本身更有趣,仍然值得观察。

整体来看,《粒粒的小人国》给社交留出了好几种不同的入口。因此在我看来,它呈现出来的气质,比单纯的治愈更显活泼一些。二测已经呈现出这种鲜明的产品气质,至于公共活动能否长期保持吸引力、不同玩法能否持续带来新鲜感,还要看后续更新与打磨。
结语
生活模拟游戏已经是一个相对成熟的品类,对于进入这一赛道的新产品来说,找到足够鲜明、又能贯穿整体体验的切入点,显得尤为重要。
对于大厂而言,成熟品类依然拥有值得挖掘的空间,但新产品也需要回答一个问题:玩家为什么还要选择另一款生活模拟游戏?《粒粒的小人国》选择从微缩世界出发,串联起不同的生活玩法,再通过相对轻量的探索,让玩家更容易参与其中,希望为生活模拟提供一种新的解法。
与此同时,从亮相科隆游戏展到参与国内音乐节与线下活动,项目也在尝试走向海外市场、触达生活模拟核心玩家之外的更多受众,这既是拓展用户边界的尝试,也对它的内容表现提出了更高要求。
半年过去,《粒粒的小人国》已经比初次亮相时更清楚地展现出自己的方向。它在做的是一个既可以安静布置、种植和收集,也可以随时加入热闹活动的世界。接下来需要解决的,是如何让不同玩法都具备足够的完成度,并让玩家在熟悉了最初的新鲜感之后,仍然有继续生活在这个小人国里的理由。
