“感觉格斗游戏的人气、环境、关注度全都在重新往上走了。”
这是我在成都参加SCS 2026(SNK冠军系列赛SNK Championship Series)时听到的最感同身受的评论。作为一个古早时代就已经存在的游戏类型,格斗游戏在街机时代辉煌过,也在网络时代失落过。但这几年,能明显感受到一度失落的格斗游戏重新回到玩家视野,重新出圈。

这种变化,一方面是来自于格斗这一玩法本身的魅力,另一方面也是来自于几家老牌格斗厂商的持续投入。像是在国内一直很有人气的SNK就是如此。而今年已经举办到第三届的SCS也已经成为备受圈内关注的一项顶级格斗赛事。
不仅仅是一场决赛
10月16-18日,SCS 2026总决赛在成都正式开赛。这场决赛不仅集结了XiaoHai(小孩曾卓君)、MadkoF、GO1等中外知名的格斗电竞选手,也吸引了来自全国各地的格斗游戏粉丝到场观赛。

三个比赛日里一共有两款游戏决出了年度总冠军。在《拳皇15》的比赛中,一度跌入败者组的MadkoF凭借顽强发挥杀回决赛,最终在决赛中以两个4:1的比分战胜Chawan取得冠军。
而在《饿狼传说:群狼之城》的比赛中,小孩在决赛中以4:0的战绩零封对手DFM | PWS | GO1,不但实现了该项目的卫冕,也一扫此前在法国EVO负于GO1的遗憾。

身处现场,小孩的高人气自不必说。他使用的“空手先生”每每打出连击总能引发现场观众的欢呼。但同时让我感到惊喜的是,相比于大家熟悉的老牌选手,也有越来越多的新面孔开始出现在决赛舞台上,整个赛场都在刮起一阵“年轻风暴”。
此次参加《拳皇15》的Chawan、参加《饿狼传说》的fffff等选手赛前并不知名,但他们通过在赛场上的神勇表现收获了许多关注。Chawan凭借黑马之姿一路杀入《拳皇15》决赛,fffff也是一战成名取得《饿狼传说》项目季军,拿到SWC直通资格。

这样的年轻风暴,不但给了很多草根选手在舞台上展示自我的机会,也让比赛的进程充满变数,让每一场对决的结果都变得难以预测。同时,年轻选手带来的新角色和新打法也常常让人眼前一亮,带来惊喜。
身处现场,能看到选手在比赛间隙与观众热情互动。那种胜利后掩饰不住的喜悦,正是格斗游戏独特魅力的组成部分。而选手亲自签名挂荣誉卡的环节,也成为了每位选手留下独特回忆的瞬间。

在现场,我感受到的不仅是选手的年轻化,现场观众也在明显地走向年轻化。
早年参与一些格斗游戏活动,能感觉到这个圈子有很多铁杆粉丝,但粉丝的年龄层却是逐渐走高的。但今年,我在SCS现场看到了很多年轻人的面孔。
他们可能并不能说全《拳皇》系列的剧情历史,但对K’的“神的步伐”、不知火舞“嘎嘎滴辣虾”等二创梗却都是如数家珍。他们不仅会看比赛,也热衷于与现场Coser互动,或是去试玩区体验《饿狼传说》最新的IP联动内容。

在现场我还遇到一位带娃的家长前来观赛,一边看比赛一边科普着吉斯和卢卡尔的故事背景。我好奇上前聊了几句,对方表示:格斗游戏考验的是最真实的人的反应和判断力,还能锻炼人面对压力的心态,比某些氪金抽卡游戏健康得多了。
观察现场的这些现象,我能感受到格斗游戏的受众真的开始变化了。它不再被看作是一个上古时代的“老玩意儿”,而是变成一种被重新发现的娱乐形式。尤其在这个AI横行的时代,格斗游戏所展现的基于“人”的身体美学,正在重新唤回人们的注意力。

毕竟,从格斗这一游戏类型产生的背景看,它就不是单纯的游戏,而是与社交互动和线下场景高度绑定在一起的。在曾经的街机厅,有过太多“不打不相识”的小伙伴的故事。
而如今,当街机不再是城市标配,像SCS这样的赛事就开始重新承担起类似的功能,用一场比赛将同好玩家聚集到一起,让无论是选手还是玩家都能从线上走到线下,感受人与人之间的真实社交。
我想,这可能也是SNK对这场赛事的理解。他们对SCS的定位就不仅仅是一场线下总决赛,而是将其看作一次格斗玩家集结互动的派对,一次让格斗重新回到线下的契机。
让格斗精神延续下去
本届SCS的火爆,让很多人都聊起了格斗游戏的复兴。但事实上,格斗游戏并不是自发就能复兴的。它需要厂商做很多事,不仅是要对游戏产品更新迭代,更重要的是要将格斗游戏的关注度重新激活。在这方面,SNK的确把握精准。
就拿SCS的发展历程来说,它是SNK官方针对中国市场打造的顶级格斗电竞赛事。2024年首届比赛落地上海,仅设《拳皇15》一项比赛,总奖金池30万元。
到2025年,赛事就迎来全面升级。年度总决赛移师北京首钢园,新增《饿狼传说:群狼之城》项目,总奖金池直接提升至100万元,参赛选手也覆盖中日韩多国顶尖格斗家。
随着赛事升级,其传播度与行业影响力快速破圈。其中,小孩在《饿狼传说》决赛中鏖战七局险胜的名场面至今仍被玩家津津乐道。

而今年已经是SCS的第三届赛事。现在它已经扩展为“线上常规赛——线下分站赛——年度总决赛”的三级赛事体系,从年初的3月一直打到10月。两场分站赛决赛分别落地广州南沙、上海ChinaJoy现场。年度总决赛则首次进驻西南城市成都,汇聚两大项目共24位选手参赛,并决出了4个SWC全球总决赛直通名额,成为国内选手衔接国际顶级赛场的一块跳板。

短短三年时间,SCS就从一个单项目初创赛事发展为成体系的顶级赛事,并与国际赛事无缝衔接,参赛选手数量、奖金数额不断提升。这无疑说明格斗游戏拥有很好的民间基础,它所缺乏的只是用一场赛事将其激活。
而最终激活这个市场的会是SNK,某种意义上说也是一种必然。这不仅是因为SNK早在SCS之前就已经有多年的全球赛事组织经验,也是因为SNK是少数在格斗游戏领域有持续投入的厂商。
像是2025年上线的《饿狼传说:群狼之城》就属于该IP时隔26年的重启之作。游戏发售后迅速得到职业格斗领域认可,很快成为EVO、EWC等全球顶级格斗赛事的正式比赛项目。

本作不但得到资深格斗玩家认可,同时也非常注重吸引新生代玩家的兴趣。其推出的“精简模式”极大地降低了格斗游戏的上手门槛,让新手也能凭简单按键组合释放必杀技与连段,快速体验对战乐趣。
同时,游戏还通过季票的形式不断追加新角色与新内容,将“服务型游戏”的运营理念带入格斗游戏,很好地贴合了新生代玩家的游戏习惯。
在此次SCS决赛现场,就设有《饿狼传说》与知名IP《东京复仇者》跨界联动DLC的试玩体验区,吸引了不少玩家尝试。

从这些动作中可以看到,SNK并不是一家墨守成规的公司。它手中握有许多在中国玩家家喻户晓的IP,《拳皇》《饿狼传说》《合金弹头》等等都是经典中的经典。
这些肇始于上世纪90年代的IP之所以没有因为时间而断档,很大程度是得益于SNK持续的IP运营。它通过联动与品牌合作,将IP带到不同的平台、不同的游戏中,让经典角色能持续出现在玩家面前,从而完成了IP的代际传递。
一手是持续推出新产品、一手是保持IP存在感,凭借这两手坚持,SNK等到了格斗游戏复兴的机会。
相比于很多规则复杂的电竞游戏,格斗游戏观赏门槛更低,也更适合真人社交的互动场景。就像很多80、90后当年在街机厅围观高手对战一样,它能让围观者无缝欣赏比赛,也能给操作者带来莫大的“被关注”的满足感。
格斗游戏的复兴,并不是某个IP重新被人记起。而是一种经典社交形式重新被人拾起。当新一代玩家越来越追求可触碰的真实社交体验时,可以面对面对战的格斗游戏自然就重新进入了他们的娱乐名单。格斗游戏就这样重新起势了。
SNK还想做更多
格斗游戏重新被人喜爱,这无疑是让很多格斗粉丝开心的事。不过,相比于把功劳安在自己头上,现在的SNK更关心如何用手中的产品让更多玩家满意,如何改进赛事机制给更多选手以支持。
毕竟,一度小众的格斗游戏让很多选手只能将其当成一项业余爱好,一边工作一边练习,无力去参加远在海外的比赛,收入也极不稳定。而对这些热爱游戏的选手最好的支持,就是搭建起成熟的赛事体系,让选手可以没有后顾之忧地专心练习,可以得到与付出匹配的奖金回报。

所以对SNK来说,SCS只是他们的新起点。未来,他们不仅要将SCS继续办下去,还要将它带到更多城市,给更多草根选手上场比赛的机会,与更多国际赛事接轨。
而在赛事之外,SNK还准备持续更新产品矩阵。毕竟,庞大的玩家群体是一切赛事得以持续发展的基础。而玩家群体只能靠优秀的产品和到位的服务去争取。
