“《三国志乱消》的天时地利人和,寅酷的人和已经有了。天时是在推广上市场上少有竞争对手,推广策略比较好,地利上则是有比较适合的用户群。”但葛斌虎在采访中坦言,寅酷的人和已不成问题,在地利、天时上要好好把握,这是寅酷的格局,也是寅酷要将产品做精的节奏。

上海寅酷网络股份有限公司CEO葛斌虎在游戏该行业奋斗了十年,所带领都是核心员工,都是从最基础的开始做起,没有所谓的空降兵。队伍也不是零基础,曾做过最初游戏的几个项目,对于产品基本走向把握还是比较准确的。因此,在人和方面,寅酷是尽占了。

如若天时地利人和尽占,将彰显出何种威力?市面上较火的《刀塔传奇》可以给出答案,《刀塔传奇》早期团队的打造,主要靠游戏的核心玩法Demo和游戏理想来吸引人才。核心玩法有很高的普适度,但针对特定的市场,在商业化策略上需要做针对性的设计。

对于《刀塔传奇》,葛斌虎认为,其在市场上做得很好,占据了天时地利人和,整体上产品还是比较成功的,都有天时地利人和的因素在里面。相比此游戏的天时、地利、人和,葛斌虎也坦言未来将解决地利、天时问题。

研发为主 今年在研手游有三款

如今手游市场的卡牌游戏众多,竞争也异常激烈,但这样的背景下也恰恰需要“明知山有虎,偏向虎山行”的勇气,卡牌手游彰显地利优势,简单的介质,可承载万千,大部分游戏类型可以与之很好的融合,特别是塔防和益智游戏,甚至都能与其融合,达到寓教于乐的目的。

葛斌虎向搞趣网介绍到,目前的寅酷还是以研发为主,也比较擅长于研发,比如黄渤代言的《伏魔者》。由于没有社交平台的支持,用户群目前还是定位在重度用户群上。大多武林秘笈,向来以快致胜。在自主研发上,何尝不是如此,寅酷所具有的更大优势在于代码的支持,快速解决玩家问题,比如盗号问题。

今年在研有三款游戏,在不久的将来都会面世。最有特色就是《三国志乱消》,战斗玩法比较有创意的,该类产品包括国内、东南亚、港澳台,也签约了多个国家。《三国志乱消》已经改成稍微重度的,在线PVP、打BOSS。对这样的游戏,相对来说玩法还是偏休闲的,很多用户因为消除看上这款游戏。

成功转型 手游定位重度用户群

端游转型手游,其手游涉及轻型的游戏还是两年前的。整个公司游戏类型比较丰富,在页游端游比较枯竭,在手游方面,做中度、重度发挥空间更大。今年要做的三款产品,《三国志乱消》集合了消除、重度RPG、战略玩法,以及《神纹兵团》属于SLG,通过点兵择将。成家之作的《伏魔者》ARPG手游版的,今年也将是重头戏。

寅酷的转型,原因在于手游发展迅猛,去年盘子已超过页游盘子 ,目前人们更习惯登陆手机,用wifi上网娱乐,客户端游戏研发也不可避免遇到了瓶颈。跟着潮流走,手机发展的迅猛势头,迫使游戏阵地不得不发生转移。

目前寅酷在游戏阵地上的发展,主要还是定位在重度用户群。就如日本的《智龙迷城》,玩法相对比较消极,但却成为了国民手游。显然在游戏领域,寅酷更多采用借鉴的《智龙迷城》思路,老少皆宜,游戏做到无年龄界限,定位是所有人都能玩,一年能玩,不是轻度的游戏,而是做到爱不释手的游戏。

对此,搞趣网认为,3G时代是属于轻度手游全盛的时代,而对于4G时代的到来,重度手游将引来爆发。无论是移动设备机能的飙升,亦或是4G高速数据的传输,都有望提高游戏的生命周期。无疑这一点上将更加吸引用户,固定用户群,对于重度用户群的定位,显然寅酷是明智的,同时也是顺应时代的潮流,恰到好处的把握了天时。

葛斌虎透露,今年寅酷在各个领域都会做一些尝试,包括SLG、ARPG两大块,明年模拟经营类的,足球经理、篮球经理,结实的战斗ARPG的游戏类似于刀塔、星际都会去做一些尝试。

寅酷的发行仍然在学习、进步、摸索当中,寅酷希望找到合作伙伴,把一部分渠道给他们,让他们去做,比如《三国志乱消》。谈及发行的未来,葛斌虎表示希望通过合作,把产品通路打通,剩下的由其公司自己完成。