昨日下午,网易2014第一连招格斗手游《影之刃》在京召开发布会,正式宣布将于9月17日正式登陆App Store,安卓版9月28日正式公测的消息。在发布会上,灵游坊CEO梁其伟分享了《被掩埋的正能量》,《影之刃》对中国市场的疑问和回答的演讲。以下是游戏陀螺进行的内容整理。
引子:
在今年的德国科隆游戏展上,《影之刃》获得了“Best Mobile Game”的提名。而在中国玩家中,却引起了众多的质疑之声。

在委屈之余,引发了这样的反思;
这些玩家没有玩过《影之刃》,但他们知道中国游戏一般是什么样子。

梁其伟分享了,当自己还是普通玩家时,他的“游戏三观”
1.带来美学享受的是好游戏;
2.让人大呼过瘾的是好游戏;
3.带来新奇体验的是好游戏;
4.带来深刻思考的是好游戏;
而现实却是:



在VLG游戏音乐会北京站上,我们依然能看到那些真正爱游戏,为游戏呐喊,痴狂的玩家。
根据梁其伟的观察,“依靠游戏作为主要展示内容的CJ展台,观众平均停留时间是妹子展台的6倍,平均人流量是妹子展台的2倍”






中国游戏被掩埋的正能量——被厂商理所当然地设想成了不存在(不重要)的中国玩家中对真正的乐趣、审美、文化评味的追求。

单机版《蜃楼》经过14个月研发,其技术积累全部用于《影之刃》,在此基础上又研发了一年半时间。从产品完成公布到上线公测,经过169天的额外后期打磨,这个时间对许多产品来说,已经是整个研发长度。
为什么,我们不能像着老一辈那样有耐心?
《影之刃》的原创IP之路
●完全原创的世界观,人物,剧情,浑然一体的视觉风格,音乐风格。
●后续拓展的无限可能性。
●强烈的文化认同感,对团队本身的认同感。
●系列性的宏大产品线。
●武侠+蒸汽朋克+日本动漫的设计,本土化与国际化并行。
●最慢的路线,最稳的路线。
高标准的原创艺术风格
●精美还不够,需要有设计感;华丽还不够,需要有品质感。
●每一张截图,都应当是一张壁纸。
还原游戏乐趣的本质
●回顾我们以前认为的那种“好游戏”。
《影之刃》的打磨之旅
●新手引导调整: 至少重新设计过三版新手引导;
●美术风格调整:角色全套动画不断改进;(单独改一个没有明显提升,当改全套的话,会让玩家“隐约”觉的不同,这就是我们需要的。)
●战斗体验调整:进一步简单化,保留深度;
●界面调整:最大可能精简界面,经历数次删减;
●核心玩法调整:连招/心法系统推翻两次;
