近两年,国外的枪击案数量有所上升,在媒体报道中,都会将“暴力电子游戏的影响”归为罪魁祸首。

  2012年7月22日,美国丹佛电影院枪击案,12人死亡。罪犯爱玩《使命召唤》。

  2012年12月14日,美国桑迪·胡克小学枪击案,28人死亡,太阳报报道凶手平时沉迷于《使命召唤》,也是《侠盗猎车手》资深玩家。

  2013年9月16日,美国海军司令部枪击案,13人死亡,嫌犯嗜好《使命召唤》《侠盗猎车手》。

  ……

  

旧瓶装新酒 暴力游戏和犯罪究竟关系几何?

  《太阳报》报道美国桑迪·胡克小学枪击案

  在多次案件中,媒体屡次提及的两个游戏是《使命召唤》和《侠盗猎车手》,前者是一款第一人称射击游戏,后者则确实可以出现犯罪模拟情节,如拦车抢车,射杀平民等。《华盛顿邮报》撰文指出,许多犯罪者确实不会在电视和游戏“主动学习”如何犯罪,但他们是“潜移默化地”了解了犯罪手法,不知不觉中接受“解决问题最好方法是暴力”的思维。

  这种观点一度十分主流,在国内以陶宏开教授为主的“网瘾论”支持者,在“电子海洛因”概念的基础上,进而将电子游戏视为洗脑工具,加大了抨击力度。媒体广为宣传。事实真的如此吗?

  暴力游戏发售,犯罪率不升反降

  近日,美国维拉诺瓦大学与罗格斯大学共同发表了研究报告指出,游戏销量急速上升时,同期的杀人和暴力案件数量明显减少。尤其是在高销量大作《使命召唤》和《侠盗猎车手》发售后的三个月期间,犯罪率均有明显下降。

  《使命召唤》和《侠盗猎车手》正是前文所叙几个事件中,罪犯所痴迷的暴力游戏。

  从报告结论可以推出,暴力游戏对成年人而言,有缓解压力,在虚拟中释放“暴力本能”而不会妨害到社会秩序的作用。与饮酒,吸烟一样,适度的游戏或不良嗜好,事实上给了成年人非常好的释放压力的出口。

  应该说,暴力游戏和罪犯实施犯罪行为本身,并无确定的因果关系。如果分级制度并不能完全将孩童与他们不应接触的游戏隔离开,那么家长、教师等相关人士应做好他们的监护工作,而不能一味将责任都推到合法出版的游戏上。

  

旧瓶装新酒 暴力游戏和犯罪究竟关系几何?

  调查显示游戏大卖后恶性案件和杀人案明显下降

  值得注意的是,上述三次重大枪击案,嗜好《使命召唤》《侠盗猎车手》的,只有美国海军司令部枪击案的凶手年龄较大,但他同样也是一个缺乏自制力的酗酒者。而其他两名凶手,生活中就是缺少关爱的青少年。让暴力游戏这个孤证作为游戏致人犯罪的依据,着实牵强。

  但并不能说暴力游戏就是完全无害的,至少它对心智不成熟的未成年人来说,是有影响的。维拉诺瓦大学与罗格斯大学发表的这个报告,只证明了“整体犯罪率”的下降,而在“整体犯罪率”的样本统计中,成年人无疑是占大多数的,少量的未成年人犯罪数据,并没有拿出来单独论述。

  更逼真的效果,可能的道德危机

  《福克斯新闻》称“暴力游戏使得幻想与现实之间的界限变得模糊。”而随着技术更新,这一界限只会更加模糊,很快,传统的显示器已经不能满足人们的娱乐要求了。是的,我想说的是,虚拟现实技术。

  虚拟现实技术的引入对电子游戏来说无疑是革命性的,但同时一个新的问题也随之出现:在极其真实的第一视角环境之下,我在游戏中杀了一个人。那么,这和我在真实世界中杀一个人,有什么区别,或者,有多大区别?

  

旧瓶装新酒 暴力游戏和犯罪究竟关系几何?

  区别当然是有的,一个有自制力的成年玩家会清楚判断自己是在什么环境(游戏)下完成了什么行为。虽然目前尚无实验证明,但有观点认为,长时间在幻实不分的虚拟现实环境下游戏,游戏者重复一些在现实社会中的犯罪行为,是有可能降低游戏者在真实世界中的犯罪门槛的——犯罪门槛包含工具、心理、环境等多个要素,都会影响一个计划犯罪者的犯罪主动性——这个观点谈论的只是心理门槛。

  举个例子,让一个普通人拿起桌上的刀向面前的人刺去(工具与环境都允许他轻松完成这一行为),这与他在文明社会所接受的道德教育相悖,因此他要克服强大的心理障碍才能完成这一行为。这个心理障碍,就是一种门槛。但若一个人习惯了在虚拟现实中随意持刀砍人,那么当他在现实中面临这种机会时,心理门槛可能会大大降低,从而增加犯罪事件的发生概率。

  需要指出的是,过往观点多数认为“幻想与现实间的界限模糊”是致使暴力游戏玩家试图“模仿”游戏中的行为的诱因,而前文所叙的观点立足于心理制约弱化导致犯罪门槛的降低。应引起更广泛的关注。