9月18日,以“聚焦精品手游”为主题的2014TFC全球移动游戏开发者大会暨游戏交易会在广州举办。会上可可游戏中心开发者中心负责人张邦华给我们带来《用心服务 携手共进》的主题演讲

  TFC大会专题:http://www.sfw.cn/tfcexpo2014

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圆桌会议:用心服务 携手共进

  主持人:今天的话题会根据大家自身的一些特点提问。首先我们可以看到今天在座有非常多的发行,在去年时,大家常说你是渠道吗?我是渠道。或者我的游戏是卡牌,今年大家见面最常说的我们做发行。为什么涌现出这么多发行,大家对这种现象有什么看法?

  吴国建:这个形式,我们一直做自研游戏,后续发行一些游戏。

  张景春:目前整体行业在发行游戏这一领域,越来越低,未来市场情况以游戏品质,会产品为王。所以基于这一点,也是目前整个游戏市场在发行板块上越来越稳定的现象。

  栗学勇:我们一直坚持自己研发自己发行的公司。我们也不代理别人的游戏,我们的游戏如果不好,也直接砍掉,也不会给代理公司发行。如果有机会,希望能够跟一些牛逼的发行合作,在你们擅长的地域或者市场进行合作。

  主持人:从研发的角度来说,对发行越来越多的趋势表示更喜欢还是?

  栗学勇:不是喜欢不喜欢的问题,是商业选择的结果。如果我有能力做发行,保证我的利润率。

  毛丽婷:索乐成立2005年,在上海,我们从功能机过渡到智能机时代的公司,我们公司成立快10年了。最早时我们自研一些单机功能机游戏,自己发行到海外,和很多海外大牌公司进行合作,2010年时我们观察到国际的变化,开始投入到自研安卓单机游戏中,并且为国内安卓市场填补的一些空白,引入的一些单机安卓精品游戏。这和我们公司的基因有关系,由于我们以前走出国门又回来,认识相当多的优秀CP,所以我们以非常开放的心态做发行。每一年我们可以发行5-6款精品游戏,我们每一款游戏像对待自己自研产品一样,专注、认真。

  邝小翚:银汉从过去一直做研发,现在我们也没有涉及发行。我们一直对发行同行非常认同和支持,移动游戏特别是手机游戏行业,有非常多好的产品,但是并不是每一个团队都有自己的市场和渠道,所以发行越来越多,也代表着我们这个行业真正进入一个繁荣期,这才是上下游完整的配合。我希望市场上不光有好的产品出现,也应该有更多的发行公司出现,这样子这个行业才会发展得更好。

  主持人:无论从发行还是研发来看,发行越来越多,这是一种趋势,我们也希望有越来越好的发行,帮助我们的CP把游戏发出去。

  刚才说到有很多发行,你们在发行时,筛选好游戏的标准是什么?

  吴国建:好游戏的品相,不是说一眼就能看出来的,而且很多游戏咱们已经见识过了,需要时间磨炼和整合。我们自己评测小组自研50款,真正我们代理的不超过20款,比如说一些卖相,画面、音效、智能参与是不是OK,这种只是表面上的。跟IP相关的,这个团队是不是能做一些深入的改造以及听取渠道的意见,打造适合渠道的特色版本,这是关键方面。

  主持人:每年看这么多游戏,是不是有大海捞针的感觉。

  张景春:在游戏这一块,目前来看,要勇于创新,有这些点,才能更好的加以曝光和发行。

  一款游戏,生命周期很重要。一款游戏如果说像网游,生命周期还不如单机游戏的话,用户对于游戏的黏性也不好,对于游戏的作用来看,它的品质和创新,以及生命周期很重要。一个好的游戏,生命周期一定能加以延长。

  主持人:现在卡牌游戏,你们还会做发行吗?

  张景春:我觉得卡牌游戏对于目前的流水有丰富的,这也是各家一直持续做卡牌的东西。基于卡牌,现在也做了很多微创新,现在有很多微创新在卡牌的基础上去做。我个人的想法是,除了微创新外,今年在IP方面也有布局。

  我们在游戏同名的网络剧,通过这方面加以传播。目前除了手游行业外,还有微视剧也很火。还有视频弹窗,这些东西都是以零成本把自身的成本加以分担。

  毛丽婷:因为索乐也是自研和发行并重的公司,我们每一年最多发行五到六款产品,这样做减法,压力就很轻。第一,我们只发行单机安卓;第二,数量有限。所以我们挑选范围比较广,这么多年索乐CP资源的积累,我们有很多老朋友是功能机时代的,现在是智能机时代,他们也爆发起来了,我们一直保持友好的关系,进行行业内的交流。

  一般我们挑选有一个专业团队,我们从三个维度来看:一是产品的过去、现在和将来。二是产品目前的核心玩法和现在用户的成长属性。发行产品,要考虑这个产品未来三到六个月,才到渠道上上线,要预判市场在三到六个月左右,这个产品的稀缺度,它的生命周期。一些辅助性要素,比如说有品牌、CP配合度,这些都是辅助性要素。

  主持人:非常感谢三位发行大佬的经验。我个人在渠道待过,接触过非常多的产品,从我们的观点来说,只有真正的好的产品,不断的创新,才能被发行看中,也更好的进行推广。

  在2014年有很多单机游戏取得很大的成功,为什么这单机游戏取得这么大的成功,成功背后的秘诀是什么?

  栗学勇:任何一款产品成功后,有很多的因素,每个人都有不同的理解。任何一个人的理解,都是按照自己的经验去理解的,都不能百分之百客观的反映出它真实的原因。这个问题已经被很多人问过了,最大的因素因为我们对品质、机制方面,还是产品品质决定的,怎么保证产品品质,我们花了很多功夫。我们对品质的追求是极其严格的,包括我们发的手机版,整个界面,包括颜色调整,包括颜色饱和度,我们拿了各种各样的手机做对比,保证在所有手机上看都是比较好的效果,最主要的还是产品品质。

  芦鹏:单机在我们平台上,从收入上来讲都是差不多的,我们对单机游戏是很重视的。我对单机游戏的判断,在去年年底的时候说2014年单机游戏是蓝海,现在可以看到,单机游戏已经不是蓝海了,已经是红海了。现在像赛车类等等,每一个品类里都可以讲到三到五款品质很好的游戏,大家经过2013年到2014年的时间,在单机游戏里还是花了很多精力,也涌现出很多大佬。未来我认为单机游戏还是占很大的市场规模,因为从各个平台,单机用户占了很大一部分,包括流量,有的平台占到八成。这说明单机游戏用户很大,我预期2015年趋势会继续延伸,可能单机市场会继续扩大。如果别人已经做了捕鱼达人,已经做得很好,你再做捕鱼达人可能没有机会了,单机游戏在于灵活的创意。以前我们做的“打企鹅”一款游戏,很简单,很多人玩,这种游戏就很叫好叫座。希望做出更多更有创意的好游戏,我觉得2015年,会在这方面会涌现出一批游戏。

  主持人:可可游戏中心在7月份游戏数据报告里提到单机游戏流水达到三千万,而且数据在不断上涨中,想请问芦总,可可游戏在单机上取得成功的秘诀?

  芦鹏:这是顺势而为。80%的用户都也是单机的玩家,在这样的市场上,我们这个平台用户质量上涨也比较高,对单机游戏的运营和合作也比较重视,这些条件共同促成单机游戏平台收入比较大。

  主持人:可可游戏中心在这一块有很大的提升。下面想请问邝总,时空猎人在行业内有目共睹,我想请问邝总稍微分享一下未来移动游戏研发的方向,或者说有没有一些建议?

  邝小翚:我们自己的感觉,手机游戏或者现在智能设备的崛起,是非常新的机会。现在的游戏创新所占的比重决定了游戏未来机会的多少。

  银汉在过去将近十年的时间,一直做RPG游戏,到智能机时代,我们做的第一款不是RPG,只是一个横版活动。当时我们推翻了将近10多个早期的原形设计,有很多类型,当然RPG为主。我们觉得这些类型,都不足以在智能机年代一下抓到用户的乐趣,或者提供足够多的兴趣。所以我们最终不断调整方向,才选择了格斗这个领域。

  最终我们也看到,像雷霆战机的崛起,看到刀塔传奇这样的,看到一系列创新型作品不断产品,银汉会继续在创新的道路上走下去。大家可能觉得我们一年没有出多少产品,不是我们不努力,是因为我们一直想做一些不太一样的东西。

  主持人:银汉出产品的速度是比较慢,但是都是一些非常精品的游戏,每家政策不一样。

  今天和大家聊了很多,最后想跟大家聊一个比较重磅的话题。六大手机厂商组合的硬核联盟,这个消息已经过去一段时间,我想请问硬核联盟现在情况是怎样的?我想请oppo芦鹏总分享一下,硬核联盟对开发者有没有一些政策?

  芦鹏:硬核联盟今年CP期间,六家厂商(oppo、vivo、酷派、金立、联想、华为)统一结为联盟,到现在过去一个月的时间了,在9月23日成都硬核联盟会有一个发布会,讲一些针对开发者的政策等内容。只要开发者联系到我们任何一家,就可以联系到六家厂商,信息共享。

  六大厂商,前期阶段每个月会重点去选一到两款游戏,六家厂商投入全部的资源推广。我们希望跟各自开发者合作,希望你们有好的游戏提前告诉我们,让我们提前做准备,选游戏。

  另外针对网游,有联盟的SDK,这样会解决大家很多的疑虑,在9月23日会发布。

  主持人:让我们共同期待9月23日硬核联盟公布的消息。下面看我们台下的各位朋友有没有疑问,可以现场提问。

  提问:我想请问硬核联盟,在各手机实体店里,有没有针对地方性的麻将游戏,这一块有没有深度合作?

  芦鹏:硬核联盟还没有深入到线下,但是未来可能会去做。

  如果你的产品足够好,大家有可能在线下投一些资源,如果六家联合厂商做线下活动,这个会比较难,每一家手机厂商的渠道不一样,我们是走线下实体店比较多,如果整合线下资源相对来说会比较困难。

  主持人:从产品的角度说,做出更精品的游戏,从渠道来说,更好做好自己的渠道和运营推广,我们都说游戏是改出来的,发行帮助我们的产品更好的改进游戏,更好的运营配合,才能更好的促进行业的发展。

  我们的讨论环节到此结束,谢谢大家!