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  9月25日上方网消息,在刚刚结束的TFC大会上,斯凯CEO宋涛援引了腾讯公司的财报,称腾讯公司今年第三季度和第四季度关于手游的业绩预期下调,这是一个很明显的信号,作为上市公司来讲,每一个季度的预测必须给出一个数值,如果不达到将会出问题。腾讯下调了三四季度的手游预期,这带给行业的讯号是下半年手游行业增长或放缓。另外,不少业内人士认为全年的手机市场规模将达到250亿,也有其他口径说270亿,而目前的数据是上半年市场已经达到了120亿,那下半年还有130到150亿的空间,上半年对比下半年,这个增长的幅度较小。

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TFC大会深八度:手游行业进入瓶颈期?

  手游行业是否进入瓶颈期?

  最近来很多人唱衰手游行业,他们一致的腔调是,中国手机游戏行业是不是增长乏力了,已经到了瓶颈期。这个论调主要基于以下两点:

  首先,这是基于近期腾讯和360两家的财务报表而言,这两家都是平台上的企业,而作为平台的企业,最核心的问题是新增用户的问题。而平台间的运营指标、次日留存、人均下载量、月留存这些数据差距较小,核心问题是需要有源源不断的新增用户进入到这个平台里面来。在去年的时候,包括这两家平台内大一线平台,高峰的时候每天有100万的日新增,但是今年的新增用户都在大量下降。

  显然原来这些大的公司有很多积累的蓄水池,有PC端的优势,有各个产品的入口优势,这些优势积累了很大的能量,但是这个能量经过这两年的转移,有很大消耗,随之而来的是新增用户下降和成长速度下降。

  其次,在题材方面,重度游戏延续了去年的火热,但是上半年S级的产品数量跟去年比大大下降。宋涛随后举例,斯凯原来做功能机的时候有很多的网游,每个月营收在100万以上的游戏有十几款,之后引入《幻想三国》,月流水达到千万,后续引进了很多从产品的体验、品质方面都比这款产品好的游戏,但是不管怎么做营销就是不能导量。这个问题的原因在于新游戏,其实不是和一个新品在竞争,其实是和一个老款游戏在竞争,因为手机网游用户的基数,每年的增长速度绝对不是游戏产品的数量的增长速度,手游用户被稀释了。重度网游产品的黏度太强,一个坑占被住了以后,需要花非常高的代价才能获取新用户。

  线下渠道与轻游戏可获取新用户

  首先是线下渠道,这种渠道往往被大家忽略,因为线下是一个苦活儿累活儿,周期非常长,但是任何事情就是这样的,来得快就去得快,来得慢的东西它的有时也会渐渐凸现出来,并且持续导量的能力非常可观。

  再者就是重度游戏用户的黏性非常强,对于新团队来讲是一个巨大的门槛,这种难度比较高的时候,轻度游戏反而能获得更多的市场机会。另外,广深的团队非常务实,大约六七成的团队都在关注轻度游戏,轻度游戏几个月就重新洗一次牌,重度的游戏三五年洗一次牌,因此新入团队需要找准市场方向才能有机会获得成功。

  值得一提的是,用户在被洗过一轮之后,在挑选手游产品的时候口味变得越来越挑剔,线下渠道预装等方式会较大的影响用户选择,通常第一选择会持续更长时间。