【上方网原创内容 转载请注明出处】

  10月10日上方网消息,刚放了一个长假,手游圈在休息过后依旧是几家欢喜几家忧。第一期上方目光就一起来看看手游圈的产品三条路:上路有不断进化升级的ACT手游N.0版高歌猛进,中路有卡牌手游稳扎稳打默默吸金,下路则是前路飘渺的独立手游团队走上众筹的不归路。然而,手游圈就像我们的生活,虽然阴晴圆缺皆有之,还是要心花路放不断向前。下面分享手游圈一周大盘点,用最犀利的目光,把脉手游圈实时动态。

  市场观察:手游晒内裤营销本末倒置 次留注水严重

  

上方目光第一期:操作模式手游化与吸金产品类型解析

  留存指的就是“有多少用户留下来了”,次日留存率即为第二日仍然登陆游戏用户占第一日新增用户的比例。从整体来说留存用户和留存率体现了应用的质量和保留用户的能力,次日留存更加突出的体现了产品保留用户的持续粘度。以IOS中国地区畅销排行榜为例,并未出现次日留存高就一定有更高的名次情况,也就是说45%留存也可排第一,同样道理同样适用于安卓平台榜单。次日留存率仅仅是一个指标,仅仅体现的是游戏连续吸引玩家登陆的粘度,如果将次日留存率、3日留存率、7日留存率、月留存率、付费率以及用户数量综合进行考察,那么就更加准确。

  当然现在手游业也有很多乱象,如接近午夜12点开服,导入流量过低,导致次日留存率掺杂了过多水分,运营活动鼓励用户多开账号、连续登录、介绍朋友登陆即可领取丰厚奖励,这些都无疑造成了虚假的次日留存率。

  点评:目前很多手游企业都将次日留存率当作非常重要的宣传点,在2014年年初,40%以上的次日留存率就可以称之为S级手游了,而目前到了2014年Q3,指标有上涨的趋势,大有S级手游不过60%次日留存就不可称为S级手游之势,目前这种次日留存率的攀比之风也可以称呼为噱头之风越刮越烈,动辄会出现70%、80%甚至还有90%的宣传数据。次日留存率本该是衡量一款游戏是否具有吸引力的良好指标,却被片面曲解为比率越高,手游产品越成功。

  原文地址:http://www.sfw.cn/xinwen/455972.html

  手游市场观察:动作格斗类手游两大进化趋势解析

上方目光第一期:操作模式手游化与吸金产品类型解析

  2014年伊始,卡牌游戏热度逐渐消退,却刮起了一股强劲的ACT手游风,多数游戏公司无不推出了ACT手游明星级产品,ACT手游犹如雨后春笋般出现。目前大部分ACT手游仍但延续街机手柄或电视游戏机手柄模式的按钮分布,非常不人性化,也不够合理,不过我们欣喜得看到,目前ACT手游已经有了两大明显进化趋势。

  1、手势操作:手势操作的出现,不仅抛弃了原有的操作习惯,使被诟病为傻瓜化的手游玩法有了可供微操的空间,也让整个游戏画面更为一体化

  2、功能区:其实ACT手游产品的操作基本没怎么变过,显示类型也无非就是两种,一种为横版不带纵轴(2D),另一种是带纵轴的横版(固定角度即2.5D)。

  点评:某一新生事物都会在前期无法得到所有人的肯定,就比如玩惯了街机的用户在手势操作、全屏功能区等ACT手游中时会有不适应的情况出现,但正因为与触屏的结合促使了ACT手游焕发了勃勃生机,至于喜欢哪种操控方法,还是要区别对待,仁者见仁智者见智。

  原文地址:http://www.sfw.cn/xinwen/455810.html

  卡牌占市场比重逐渐降低但仍最吸金

上方目光第一期:操作模式手游化与吸金产品类型解析

  7881手游交易平台发布了一份玩家充值情况报告,从中可以看出手游各种类型的变化趋势,同时玩家在各种类型手游中的付费表现也各不相同。其中较为明显的特点是卡牌游戏不再延续去年独霸市场的格局,ARPG类则占据了手游半壁江山。虽然PC端游戏仍占据游戏市场的63%份额,但是手游已经超越网页游戏,并且市场份额在大幅扩张。随着用户越来越喜新厌旧,卡牌类型的手游市场份额在其它类型的冲击下逐渐缩水。在软硬件技术的提升下,角色扮演类与策略类手游数量都较去年有了进一步的提升。

  点评:最需要强调的是,卡牌游戏仍然是最吸金的手游类型,RPG及策略类手游由于其游戏玩法相对重度,在社交及战斗属性等方面对于装备及级别的要求较为依赖,可设计的付费点较多,会逐渐仿照端游模式,成为未来手游吸金的主流类型。

  原文地址:http://www.sfw.cn/xinwen/455812.html

  国内手游众筹:像雾像雨又像风

上方目光第一期:操作模式手游化与吸金产品类型解析

  在国内某知名众筹网站的“游戏”分类下,曾昭亮展示内容丰富的项目引起了相对较多关注。但是,“看的多,付的少”。曾昭亮一共需要募集5000元资金,筹集资金等级分为5元、10元、50元、100元、1000元五个等级,募集周期根据网站推荐定为30天。他介绍,“众筹上线一天之内就获得了10元钱,筹集完成大概用了30天,其中选择10元等级的人最多。”对比业内一些人脉广、资金厚的游戏研发商,动辄就是几百万,手游众筹不免显得有点“辛酸”。

  他认为,在国内的众筹模式不成熟的情况下,其实自己并不推荐众筹平台。国内游戏的研发运营长期由游戏公司主导,对他们来说,众筹这一方式无异于提前曝光游戏内容,容易被其他CP山寨;也担心若玩家不买单,最后结果难堪,反而弄巧成拙,影响游戏最终发布,不如稳扎稳打走传统的开发流程。另一方面,用户没有参加众筹、参与游戏研发的意识,对自身的资金安全和游戏项目的研发进度监管等也存在疑虑。众筹不同于投资股票基金,用户难以实时对项目跟进,不免存在投资信心不足的问题。因此,虽然众筹网站拥有自己的平台推广资源,依旧没有有影响力的CP参与进来。

  游戏众筹可以帮助无财力的游戏CP积累资源、了解市场、聚拢玩家,在督促小型CP不断进步的同时,也为用户带来了另类的投资方式。在前路未明的手游众筹之路上,需要众筹平台和CP都继续开拓。

  点评:现阶段,国内提供众筹业务的有点名时间、追梦网、众筹网和淘宝众筹等网站。从各大众筹网站的游戏立项来看多以手游众筹为主,发起人通常是中小型游戏研发团队。因此,众筹资金目标普遍分布在数千元至万元,鲜少出现突破十万的项目。从结果来看,游戏众筹的成功率在五成左右甚至更低。

  原文地址:http://www.sfw.cn/xinwen/455783.html

  如何让数据分析在提升留存方面发挥最大效用?

上方目光第一期:操作模式手游化与吸金产品类型解析

  大数据这个词在去年炒的火热,今年很多传统行业开始引用大数据,并与移动互联网互相渗透,而移动游戏对于数据的应用变得更加依赖。这里的数据来源主要指的是:游戏数据,包括市场数据和运营数据; 平台数据,包括游戏之间的交叉数据和平台的行为数据; 外部数据,包括可以直接获取的外部数据和外部合作数据。了解数据的意义最主要的在于能够简单方便地吸收更多的新用户,并且将留存率提升至最高,也就是所谓的大道至简原则。

  知道数据来源后,就开始进行采集,这就是行业统称的布点。收集到布点之后就可以看到各种数据,其中用户的留存数据可以看出用户对游戏的忠诚度有多高。留存一直都是用来评定用户粘度的最好指标,从字面上就很好理解“有多少用户留下来了”,这是对你总体游戏应用质量最直观的说明。在行业中,很多应用都很重视首日留存率这项指标,这是对应用质量的直接反映,这项指标还可以在一定程度上说明用户首次体验的满意度。

  点评:在游戏公司,有效操作团队的大部分人能够获得游戏行为参数并总思考他们的工作如何影响这些数据。通过把日志管理纳入这一工作流程,整个团队将可以在分析数据和推送新内容及功能时充分考虑系统的状态。系统的问题会对你的游戏关键指标形成重大(而且常常是隐蔽)的影响。积极监控和修复这些问题能够使开发者无需在寻找影响游戏表现的要素方面浪费时间,以及无需就此承受损失,真正做到化繁为简。

  原文地址:http://www.sfw.cn/xinwen/455898.html

  跨行业收购:又一个游戏帝国崛起还是转型自救

上方目光第一期:操作模式手游化与吸金产品类型解析

  近段时间,许多各行业巨头们纷纷按耐不住,跨行业进军手游的例子层出不穷,在PC和移动端互联网的不断洗刷下,游戏产业已经初具金库规模。亚马逊这个零售业大佬从2008就开始悄悄地一步步踏足游戏行业,今年更收购了游戏直播平台Twitch,势要在游戏领域大动拳脚。除了亚马逊,今年9月15日,微软与总部位于斯德哥尔摩的游戏开发商Mojang达成协议,将以25亿美元的价格收购这家公司及其游戏代表作Minecraft,成为微软史上最大的游戏收购交易。停牌长达6个多月的长城集团前段时间一次性高价收购深海游戏,作为其资产重组计划的一步险棋。

  点评:一款达到S级别的好游戏,甚至能直接跳过千万级别,跨入年收入数亿元行列。然而,手游的生命周期一般较短,以3~6个月为多,或有达到1年时间,但很少有超过3年的游戏。而且流行的游戏类型也在不断变化,无法保证所开发的游戏一定能成为爆款,因此投资游戏的风险也极大。

  原文地址:http://www.sfw.cn/xinwen/455949.html

  市场观察:女性是手机游戏盈利不可忽视的突破口

上方目光第一期:操作模式手游化与吸金产品类型解析

  GWI(GlobalWebIndex)发布了最新的主机和手游玩家报告,该报告显示,游戏已经成为真正的全球常见的活动之一,在受调查者当中,仅有20%的人表示他们从来没有玩过一款游戏,在GWI覆盖的32个国家当中,年龄在25-44岁的女性玩家比例已经超过了16-24岁男性玩家总数,整体来看,目前女性玩家占手游玩家总数中的42%,占次世代主机玩家的35%。

  据市场调研机构尼尔森发布的季度全美内容消费情况报告,统计了人们在移动设备、电脑、电视以及广播等不同平台上的内容消费情况,以及使用时长、性别差异、渠道占比等指标的变化趋势,其中最受人关注的一项统计表明,现在女性玩手游比男性更加上瘾了。女性每月使用移动应用程序的时间大约比男性高出1个半小时。

  腾讯互动娱乐运营部数据中心发布的手游用户调研显示,手游领域中活跃玩家的男女比例分别占42%和58%,差距越来越微小。

  点评:目前手游行业异常繁荣,游戏数量极大丰腴,根据9月TFC大会上披露数据,目前正在进行测试等待上架平台的手游产品多达上千款,今年上半年已有4000余款手游产品在各平台发布,成功率不及4%。而这些成功游戏中有部分就是符合了女性的审美要求,针对女性玩家的游戏正逐步兴起,或将成为手游的又一突破口。

  原文地址:http://www.sfw.cn/xinwen/455960.html