9月25日,第三届全球移动游戏开发者大会(GMGDC)在成都世纪城国际会议中心继续召开,移动游戏的开发者、开发商、开发平台组成了一个生态圈,无论从初创还是到后期运营,三者之间存在密不可分的联系,平台怎么协助开发者,开发者怎么为平台带来收益,17173媒体群总经理赵佳作为主持人和天上友嘉CEO何啸威,魔方在线副总裁曹波,Testin云测 COO戴亦斌,MobPartner销售副总裁曾晨,亚马逊AWS中国创业孵化和大学合作部负责人熊岳达齐聚GMGDC开启巅峰对话,就以上这些问题展开探讨。
巅峰对话:开发者、开发商、开发平台之间的闭环生态以下是对话实录:
赵佳:大家好,我是17173的赵佳。组委会一开始给我们的节目,我们觉得稍微有点拧巴,我们觉得应该纠正一下,我们觉得开发者和开发商原则上来说应该是同一类人,或者是同一拨人。我们今天想讨论的是开发者跟我们扶持开发者,包括扶持开发者的游戏在后期运营过程当中所提供的这些技术,还有跟我们的服务最相关的这些平台的环节,我们是怎么样去打造这样的一个共生关系的,先请各位在座嘉宾简单自我介绍一下。
何啸威:我们是一家成都本地的游戏公司,叫天上友嘉,我们在成都是一家比较老的公司,我们在手游行业是新公司,我们今年才推出新产品《星座女神》。
曹波:我来自魔方在线,也是成都本地企业,我们经历也类似,魔方在线有六年端游研发经验,我们最近开始全面转向手游,有多款手游布局,我们也在从事发行业务。
赵佳:看得出来前两位是主办方安排的正方辩友,那边是反方的辩友。魔方和天上友嘉这两个公司都有一个特点,在这个领域做的时间不短了,从其他的游戏类型开始一直做技术积累,包括用户的研究,然后到做手游的阶段,这两位应该比较有发言权的,反方的三位辩友介绍一下自己。
戴亦斌:大家好,我是来自Testin的戴亦斌,我们成立开始一直在做一件事,就是为开发者服务,我们服务就是在游戏后期,比如质量检测,这是我们提供的主要服务,这两位都是我们的资深用户,我们后期也将一如既往为游戏开发商和开发者提供测试服务,谢谢大家!
曾晨:大家好,我是来自MobPartner,是法国的一家网盟,公司成立于2007年,我们在巴黎、伦敦、波士顿、北京都有办公室,流量全球都有,我们的业务主要是帮助移动APP开发商获取用户,在中国我们帮助一些游戏厂商或者APP开发商获取海外用户,我们也帮助移动开发者通过广告变现,这是我们的主要业务,谢谢大家!
熊岳达:大家好,我是来自亚马逊的熊岳达,我们不只是一家美国公司,我们是全球公司,为全球提供云服务,开发商和运营商都是我们的服务对象。
赵佳:我们进入正式对话阶段。既然是对开发者助力,两位开发者在你们开始的研发过程中,你们觉得为你们提供增值服务的第三方在哪些点上面对你们的帮助较大?哪些第三方服务对我们是有价值的,我们怎么看待?
何啸威:我们现在特指的是手游开发,为什么叫行业,就是要工业化,生产成本也在逐步提高,开发引擎是用第三方的。接下来是美术,因为每个公司美术的开发是像洪水一样,量不是持续的,突增突减。我们从页游做到手机时代,手机的测试问题尤其严重,页游的浏览器在说兼容,但是和手游是不可同日而语的,这也是开发环节当中特别需要行业进一步分化和分工。
曹波:何总刚才做了一些阐述,我想说的是,对于真正想能够快速出高品质手游的CP里讲,第三方工具如何好的使用它,或者如何积极使用对我们有非常大的帮助。我觉得对于我们现在大多数的开发者来讲,应该更多的把注意力专注到游戏的核心玩法和游戏品质,比如兼容适配、数据统计,还有SDK接入、测试、云服务这种公司,我们交给专业第三方平台做,可以让注意力更加专注,专注在游戏开发的核心部分,这样比较能够出高品质的产品,我们是这样认为的。
赵佳:刚才两位提到从引擎开始到美术,由于工作量有的时候并不是很定的,这个对于我们招聘员工做团队可能忙时和闲时的东西很难管理,再到测试,由于测试本身的环境复杂性,包括成本等等了,包括云服务,包括到后期,我们希望能够接入一些更好的运营等等这一系列的东西。刚才曹总说到一个大家需要关注的,我们的CP想要把我们的精力和专注力发挥在产品本身上面。作为专业人士,针对CP大家服务的过程当中有什么服务的点?比如CP提到需要这些东西,不想在其他方面耗费精力。那针对这样的需求,就我们现在的服务来讲,我们有没有针对手游开发者提出服务?
戴亦斌:我们一直崇尚专业的人干专业的事,测试这个领域,Testin希望发挥自己的专业能力,具体到手游来讲,我们今年做了两个非常重要的投资,我们上线了两个非常重要的服务。其中一个服务是众包的服务,它解决的是玩家和游戏匹配的问题,比如游戏出来之后在上线之前我们希望听到真实玩家的体验,我们众包策略平台就提供这个服务,包括压力测试,其他的功能测试也可以做。
赵佳:是说把真正的玩家引进来,然后在测试环境下帮游戏找不足的点?
戴亦斌:对。因为有些东西自动化不是万能的,还是得人进来才能看出来,这也是我们今年重要的举措。第二,我们今年推出了一个质量管家的服务,像刚才您说的,我们服务放在面前,我们很方便的使用,我们这个服务就有专业的服务人员,我们开发者只要把APP提交到我们这里来,剩下的就全部由我们来做,包括机器的测试,包括体验测试,还有其他的一些测试,最后我们呈现的是专业的报告,开发者拿到这个报告以后就可以去看自己的问题。
赵佳:针对性的对自己的游戏进行改进。
戴亦斌:对,这个我们年初已经上线了。
赵佳:这个怎么收费呢?
戴亦斌:云服务都是按需使用,按需付费,这个比我们自己建团队要节约很多成本。至于具体的,我们可以根据需要或者使用的服务来看具体的费用,但是一定比你们自己干要便宜。
赵佳:刚才戴总提到用户服务这块,运营在整个生态链里面是离用户最近的一块,我们除了希望把游戏推到我们的用户面前,其实我们也希望我们能从这里面获得一些用户的反馈,我们也希望我们整个的推广能够更好的性价比不断提升。这块的话MobPartner有什么新的举措呢?
曾晨:作为一个广告平台,我们对手游开发者的帮助,一个是帮助获取新的用户,二是通过广告变现。首先说一点,不是所有的手游都适合付费推广,也不是说所有的手游都适合通过广告变现。
赵佳:这点很重要,我想要多问您一句,您觉得就我们现在整个业务状况,从我们现在的观察来看,您觉得像MobPartner来说什么样的手游您觉得是在我们这个平台上可以获益最大的?
曾晨:简单的说如果RP值高,相对来说DAU低一些的都可以通过付费来推广。反过来,如果RP值低,但是DAU很高的其实适合通过广告变现。回到刚才的问题,作为广告平台,我们在中间起的是桥梁的作用,我们一方面是帮助开发者通过找到合适的广告最大化流量的价值,另外一方面我们也帮助广告主找到合适它的流量最大化它的价值。这里面也有很多信息不对称,比如我们知道有多少激活,多少转化率,但是有很多数据,比如次日留存、付费率,如果通过这些给我们更多的反馈,我们可以做到更好的更精准的投放。所以我们现在发现,就是说从广告主的角度来说,效果最好的广告就是双方沟通最密切的那种广告。同样对于开发者那边来说,收入最大的开发者也是跟广告平台沟通最密切的开发者,因为他们会问广告主对我的反馈是什么样的,有没有付费率什么样的,他们通过这些信息也会不断优化他的流量,简单讲是这样的。
