2014年9月24日,第三届全球移动游戏开发者大会(GMGDC2014)正式开幕,来自20多个国家,800多家企业的近7000多名参会者聚首成都,共同探讨与展望移动游戏产业的当下与未来。
Ryan Weber,Co-Founder,Native X在开发者训练营中,各位业内精英大佬以讲师身份出现,分享自己对行业的见解,对最新移动游戏研发趋势的洞察,带给与会开发者最有实战价值的干货资料。以下为Native X Co-founder Ryan Weber题为《中国及欧美广告市场中的用户行为分析》的主题分享:
Ryan Weber:谢谢大家这么早就来参加我们的训练营,我是NativeX共同创立人之一,非常高兴来到成都。昨天我谈到美国游戏广告的机遇,今天跟大家分享的是通过游戏来增加大家的移动收入。
首先给大家做一个市场的概括,再讲一些为十亿以上的客户所设计的一些应用。先介绍一下我们的公司NativeX,他是一个一流的,为游戏设计广告的公司,大家可能有听到过现在这个游戏已经是一种服务了,我们是一家美国的公司,也面向全球的市场,我们也有进入中国,希望很快能把我们的广告技术带到中国市场去,帮助我们手游市场当中的广告技术。
什么是原生广告?这是一种广告的形式,是基于用户体验的。好的原生广告会整合成用户体验的一部分。我们很多行业专家在提到原生广告的时候会想到内容广告,比如说推特上面的广告。
我们原生广告的开发者,我们现在市场上已经看到原生广告已经变得越来越重要,在美国一个很著名的游戏博客当中,他们做了两个报告,这个报告主要是针对游戏开发者,我们NativeX公司和Google,还有facebook都是广告前十的提供商,他们说在原生广告早期数据当中,我们可以看到他所带来的效果比传统的游戏广告,手游广告有更好的效果。
我们在北美移动广告收入方面已经超越了亚太地区。广告依然是手游收入或者是手游生态系统当中非常重要的一部分。昨天我们在专家的讨论环节当中谈到了我们的广告在游戏手游当中占比会越来越大,尤其是到2017年的时候我们在购买全球游戏收入当中我们的广告收入占比将会越来越大。
我们的顾客行为,消费者行为,一家公司分析指出两个影响我们经营模式的因素,在美国广告的时间是51.8分钟,英国是32.4分钟,中国是28.6分钟,当4G技术引入之后,我们想中国广告的时间会增加,尤其在安卓游戏当中,大家可以看到是不同的游戏类型在中国和北美,以及欧洲市场,像中国玩家是玩策略类的游戏,像北美就有赌博和猜谜类的,赌博和解迷类的玩家爱游戏是中国的两到三倍,在中国策略网游也是北美的两到三倍,所以我们在广告投放方面不同的游戏类别会有不同的效果。
我们在NativeX得到的一些结论现在跟大家分享一下,首先我们支持各种类型的广告,最受欢迎和最常用的是视频,另外一个是全屏图。在美国实际上我们的视频广告比公益类广告效果在美国是高出34%,中国是高出10%,北美是7%,有时候我们的公益化广告或者电视化的广告并没有带来最好的效果,也不是最有效的广告方式。
广告当中我们经常考虑到的理论是马斯洛的需求城市理论,实际上我们的游戏广告应该是一个内容广告,他需要满足人性的许多需求,马斯洛是一个非常著名的心理学家,他把人的需求层次分成五大类:从这样一个三角形,最底层的是基本的需求,最上面是一个自我实现的需求,不知道大家有没有听说过,饥饿的艺术家他们的生理需求没有得到满足,但是满足了他们自我实现的最高层次的需求,这就是所谓的饥饿艺术家,对于他们来说生理的需求,并没有到后面高层次需求那么重要,就是自我实现,他们可能是空着肚子在实现自己的理想,包括自尊,还有自我实现,他们通过玩游戏来实现他们关于自尊和做事情的需求,通过玩游戏,通过这些游戏当中的广告可以帮助他们满足更高层次的需求,而不是忽视这些需求。
举一个例子说一下怎样影响原生广告的设计,我们的技术是希望可以满足玩家五个层次不同的需求,比如说通过我们的SDK,我们会有一个非常灵活的广告进行设计的创新,主要是通过服务器上面,通过预测分析来做一个非常精确的呈现,是一个非常创新的广告形式。大家可以看到这是我们做的一个测试(PPT图片对照讲解)是我们视频广告的单位。我们做了一个最开始的设计,然后我们的转换率就上升了37%,整个ECPM消费者的购买行为增加了37%的份额。
这个原生广告设计当中看到了在全球原生他的有效性上升了142%,影响力增加了225%。我们采用了预测分析技术,大家可以看到这个图形当中我们的基准是随意选择一个广告,然后通过使用我们的预测分析技术它的有效率可以提升268%,而非预测性和随机的就是364%以随机为底线,我们的技术是通过数学和模型来选择最好的广告形式和最好的广告时间,来游戏玩家带来最好的体验。
