导读:《纪念碑谷》玩90分钟时间,需付费25元人民币,有人抱怨:太贵了,那么多免费游戏都是玩几百小时。《纪念碑谷》主设发问:时间的价值是什么?是要体验极致的设计,还是要不断地重复?
10月19日-21日,2014年游戏开发者大会中国站(GDCC)在上海国际会议中心进行。在智能手机与平板电脑游戏峰会上,《纪念碑谷》主设计师,英国ustwo公司的王友健(Ken Wong)发表了主题为《纪念碑谷——留给我们的心灵感悟》的演讲,峰会结束后,王友健接受了游戏陀螺记者的专访。
免费游戏困局:创意不断被剽窃
“出于商业的考虑,竞争越发激烈,很多观点都会被剽窃,人们会在这方向做出选择,通过价格竞争要免费,免费的游戏要有市场投入,还要有大团队投入,创意被谋杀,所以我们要做独特的游戏,做的是值得人们纪念的游戏,是能在人群中脱引而出的”。王友建给中国开发者打气到,西方开发团队现阶段同样面临残酷的竞争。
不断试错,第7个月找到灵魂
“我想很多人一样,目标是一年内完成一个游戏,但我们知道,必须要犯错才知道正确的途径,自我教育,我们大部分是在做前期生产,整个游戏室10个月时间,第7个月找到了故事的架构灵魂”。
王友建告诉游戏陀螺,他庆幸自己的制作团队只有9个人,这样一来,他们就能不断地试错,他也感谢老板给他们这样的机会。“我们创作了不少手游,团队小的好处是可以做一款小众游戏,而且团队中每个人都可以提意见。”
游戏设计师王友健回忆起他刚加入ustwo时候的情景时说:“基本上我们被告知,做一些特别的东西,别担心钱的问题。如果能盈利那是最好了,但盈利并不是重点。”
“我们此前只要是创作应用和UI,不想为了商业而设计游戏”,最好和最令人兴奋的技术公司把创意灵感转化为美丽和易于使用的产品。“ustwo并不是一家游戏开发公司,所以我们与一群科技数码极客在同一场所工作,但他们并不玩游戏。我们一直在思考用户体验,以及怎样将它运用于游戏中。”
游戏不是产品 ,而是用户体验
王友健认为,结局对故事来说也是很重要的,要帮助更多的人走到结局,不是要做更多的探索才能达到,也希望玩家能尽快跳跃掉关卡。抛弃传统价值观后,将用户体验放在第一位,都是从顾客出发,乐趣放在第一位,不管其他人怎么做,王友健认为游戏并不是产品,而是用户体验,让玩家自己去发现,我们认为质量比数量重要,让玩家体验到我们的水平,创造出特殊的方式,给玩家以期待,像关卡和节奏都,章节等,没有挫败感,只有成就感。
“我认为游戏的成功是做了很多不同的工作,这些是需要我们的尝试的虽然游戏短,但是大家记住了它,关卡设计精巧,随着故事推荐这些都让游戏成功,不会玩过就忘,我们在人们的心灵和思想中留下了某些东西,甚至赶上了人们的生活,这就回到团队最开始的问题,我们要设计什么留下什么,游戏要实现什么”。
付费游戏的拷问:时间的价值是什么?
“较高的价格是为了表明着是一个优质的游戏,所以我们的游戏室4美元,25人民币,有人会抱怨,90分钟时间,这么少价格太贵了,那么多免费游戏都是玩几百小时,我就问他们,时间的价值是什么,是要体验我们极致的设计比重复体验那些游戏强得多。”
王友建说,一方面是为了试验你的游戏价值,一方面要让团队清楚,自己是在做什么游戏,这其实是尊重用户,也是尊重自己。
他曾经想过,如果游戏不赚钱但需要用户赞叹,那是什么呢?是创造乐趣?艺术?还是尊重?他说自己最开始的灵感来源于埃舍尔的一幅画,但不仅是它,还有方方面面的灵感,有《玩具车大冒险》:动画和互动能创造很多用户体验,所以找了很多几何元素;我们还受到小世界的启发,就是一些立体的山体,河流等;还有如何让一些管道和数值的设计结合;所有的这些想法的结合,就成为了第一版的美术基础,在最早的呈现到电脑上时,是非常美的视觉享受和简单的互动——也就是一些线稿。
本次采访精彩节选:
您怎样看待商业与艺术之间的关系?两者可以实现融合吗?
没错。回溯过去100年的历史,你会发现,商业和艺术之间永远都存在关联。我认为,商业与艺术之间的平衡体现在:如果你能为用户提供有价值的内容,如果它(内容)很美观或者有用,人们是愿意为它花钱的。《纪念碑谷》下载定价25元人民币,略显昂贵,但人们仍然愿意付费下载。因为我们制作了具有价值的游戏,对吧?高水准、一流的美术效果、音乐和游戏体验……这就是我们利用艺术做生意的方式。
我们很幸运,我们公司主要收入不是靠手游,我们做独立产品,App,如果在游戏中获得收入是很棒的,我认为这个游戏是激励我们公司,如果他没有那么成功,但我也会站在这告诉大家,我们喜欢做这样的游戏,昨晚我设计到晚上3点,是出于我的热爱,如果商业上没有那么成功,并不是所有产品都很成功,我们还是很好的团队。
在《纪念碑谷》成功之后,听说贵公司员工人数超过了100?
我们公司有200多人,但《纪念碑谷》的游戏制作团队只有9人。
您如何预测《纪念碑谷》作为一款移动游戏的生命周期?
这就是我在今天的演讲中谈到的话题。即便一款游戏的进程仅90分钟,但玩家停止游戏后,仍然会思考它,或者在20年后仍会记得它带来的体验。怎样做到这一点呢?你需要让人们宠爱它,带给人们值得思考的内容,这将让人们对游戏产生情感共鸣。
直到今天,我们仍然会谈论《毁灭战士》(Doom)——在西方,它是一款相当经典的游戏。我记得,《毁灭战士》大约在20年前就问世了……如果人们20年后仍然谈论《纪念碑谷》,那就太棒了。与此同时,我也希望在未来20年里,我们能够制作更多精彩绝伦,能够引发人们讨论的游戏。
采访的最后,在被问到是否会在《纪念碑谷》游戏中添加中国元素时,王友健坦承其团队没有这方面的考虑,原因是高水准游戏值得全球玩家欣赏,与国界无关。
基于《纪念碑谷》的成功经验,他希望帮助其它开发者制作更好的游戏,帮助人们更好地理解游戏。王友健透露《纪念碑谷》团队已经着手开发下一款游戏,并强调这将是一次与开发《纪念碑谷》不同的全新尝试。
