“你只是开得有点不稳。” Adam Gazzaley说道。

  我用我的火箭动力冲浪板撞向冰冷的河之后,便证明了这句话有过之而无不及。这里是Gazzaley在旧金山的实验室,实验室角落里堆放着由各种颜色的无沿帽子和杂乱电线组成的脑电波图机器。这个游戏并不是通常孩子们或者更大一些的X一代的玩家们玩的游戏。事实上,它是面向包括60岁高龄在内的老人们的游戏,因为这款游戏可以帮助他们抵御因年龄增加而导致的智力下降。

打游戏最大的潜在好处:抵抗老年痴呆

  它并不是那么轻松的,即使对于我这种通关过困难级别《使命召唤》的人来说,它还是有难度的。这个叫做Evo的游戏是设计出来测试几项心智能力的。我不仅需要指挥着我的冲浪板在弯曲的河道上漂流的时候要注意不要撞到两岸,同时我还得时刻谨记着我的任务――当有红色的鱼跳出水面时我需要轻触屏幕,这就是Gazzaley所说的“视觉跟踪能力”。随着游戏的进行,难度也在增加,不仅河道的弯道会增加还要求我记住我拐过的弯(这是“工作记忆能力”)。很快游戏难度又增加了――在我要点击蓝色的鸟和绿色的鱼时电脑制造出了绿色的鸟和蓝色的鱼来混淆我的判断,这是在测试我的“选择注意能力”,或者说在测试我对情况的判断及做出反应的能力。

  开发这个项目的公司说:Evo正在申请食物与药品管理局的批准,如果通过了审批,它有可能变为一种心智的药品,一种你的医生治疗你智力退化时给你开得“处方药”。

  在仅仅两分钟后,当游戏速度提升上来后,我犯着各种各样的错误,比如说疯狂地点着错误的鱼。“很难吧?”Gazzaley笑着把我正在玩的iPad拿回去,“这是为了让它真正起到作用。”

  就像Evo这样的“头脑训练”类的游戏项目已经俨然成为了一个炙手可热的行业,美国人每年大概在他们身上花费13亿美元。正因如此,他们也被推在了争议的风口浪尖。行业观察员告诫他们说“赝品”推销员已经多的过分了,大多数神经学家也不同意他们的观点,认为这些游戏可以防止人类老化带来的智力下降缺少具有说服力的证据。然而,Gazzaley可不理会这些,他的工作甚至可以让最严厉的评论家对他肃然起敬。他花了足足五年时间去设计和无数次测试我刚刚玩过的游戏,他发现这游戏确实有能力让老人们表现出年轻几十岁的样子(“改变游戏规则”,《自然》杂志去年在封面发表过他的发现)。现如今,Evo在它自己发展的道路上披荆斩棘――波士顿的一家公司Akili,应Gazzaley的建议,正在申请食物与药品管理局的批准,如果通过了审批,它有可能变为一种锻炼心智的药品,一种你的医生治疗你智力退化时给你开得“处方药”。

  近些年来,神经学家们已经研究随着年龄的增加我们的大脑到底发生了什么,但目前的研究结果似乎不太明朗。刚开始在我们四五十岁的时候,我们的记忆能力开始变弱,而且我们处理同时几个任务的能力也开始变弱,变得难以排除干扰,难以集中精力去阅读或者购物。处理速度变慢,也可以说是大脑对刺激做出的反应速度放缓,这也是老年人难以与喋喋不休的孩子沟通的原因之一。科学家们已经开始跟踪这种下降趋势背后的生理变化。比方说,髓鞘板覆盖在大脑的白质开始降解,会让大脑很难协调来自不同区域需要处理的任务,这种降解与阿尔茨海默氏症或者老年痴呆无关,这只是健康成年人衰老的正常现象。在国家老龄研究所主持心智年龄项目的Jonathan King说:“如果你有一个60或者70岁的神经系统,生活真的糟透了!”

  在Gazzaley工作20年以前,在他20来岁的时候,他就已经痴迷于人衰老的问题。当时,神经科学中的“神经可塑性”革命,告诉了世人成熟的大脑也可以改变和发展。在那之前,科学家们认为你一旦成年,你的大脑功能会如石膏一样不再变化。但在九十年代末和二十世纪头十年,在新的扫描工具的帮助下,他们意识到这并不是真的。如果你开始做某事迫使你的大脑开始工作,使它反复从事某种会抵制衰退的技能,比如所学习一种新的语言,那些技能会让你的大脑显著地得到提升。当然了,问题的关键是大多数的人们都无法摆脱自己的惰性,我们无法经常在懒散的情况下做些困难的活动。

  打游戏似乎可能是条捷径。研究人员发现,打游戏似乎可以改善一些儿童的心智能力,而狂热的玩家能够更好地注意到刺激视觉的事物和转移注意力,还能解决那些以前不玩游戏时候无法解决的问题。

  2005年,任天堂发布了Brain Age这个有点半开玩笑的游戏,此游戏是通过闪电战来测试“形状保持思维”,比如说著名的stroop效应测试――将“蓝色”这个词印成黑色然后要你说出这个词语正确的字体颜色(不像听起来那么简单哦!)。头脑训练行业的诞生,很快想像Lumosity这样的公司打出广告承诺“科学训练来挑战你的智商”。由神经学家Michael Merzenich创建的公司Posit Science开发了一款名叫BrainHQ的游戏,旨在提高你的“有用视野”,神经末梢周边视野的术语(是的,它也会随年龄而退化)。

  头脑训练游戏最大的问题是他们是否能提高日常生活技能。如果你经常玩一个记忆性游戏,比如说Lumosity版本的Concentration,你便会更熟练地玩这个游戏,但它会帮你记起你的眼镜在哪里么?它可以全面提升你的大脑吗?研究显示这还是缺乏证据。甚至连经常被吹捧为一种最便捷的头脑训练――字谜,也同样遭到了这个问题。他们所做的不过是让你更快速的做完填字游戏而已。

  Gazzaley猜测,如果一个游戏能同时刺激多种心智能力,那么这种来自多方面的“干涉”将会普遍性的提高大脑。所以他招募了来自LucasArts的星球大战的开发者们。“他们说:‘你知道的,20年来我们一直教导青少年如何杀死外星人,我们已经准备好去做另外一些更有影响力的事情了’” Gazzaley说道。

  直到2009年,他们合作开发了NeuroRacer。成为项目Evo的原型,它要求玩家驾驶汽车沿着蜿蜒的公路以恒定速度行驶并且不会开出马路。同时,玩家必须注意自己的闪光器,只要一个光圈出现就要按下按钮。玩得越久,为了匹配你的能力游戏也会越来越困难。

  为了测试游戏是如何影响老龄化的大脑,Gazzaley将60到85岁的46名志愿者分为3组。第一组一个月里每星期打三次游戏,第二组则是玩这个游戏的简化版:玩家要么开车要么点击光圈,第三组则不玩游戏。

  结果果然不出所料,那些玩最难版本的老年人可以像20岁的小伙子第一次玩的那样流畅,更为值得关注的是一些转变,用实验室测试一个人的记忆和维持注意力能力的标准来给他们测试,发现他们的能力也已明显有了改善。他们的改善是一个积极的副作用,而对于设计游戏来说这完全是个“意外的礼物”,玩家们不仅玩NeuroRacer时候变得很神勇,他们在做其他事的时候也变得条理清晰起来。而对照组的情况呢,玩简化版的和不玩游戏的志愿者并未得到任何提升,他们只是在继续变老。

  Gazzaley也将在脑电波仪器上看到他的志愿者的大脑变化。正如他们打游戏时的表现,电子图像也显示那些打过游戏的老人志愿者们和20岁左右的小伙子脑补运动很相像。前额叶皮层活动的关键改变是研究人员所说的执行控制的改进,大脑“一致性”的表达也很好,也表明了大脑的不同部位在与彼此进行更好的沟通。最值得注意的是,随着时间的推移,6个月后,Gazzaley又将志愿者们带回他的实验室,在此期间他们都没有玩游戏,结果是同样的,玩困难版本的玩家明显优于其他两个对照组。

  研究结果在神经学学术社区一经发表便引起不小的轰动。波士顿医疗公司开始与Gazzaley接洽探讨生产商业化,为的是让这种技术走出实验室进入市场,这也奠定了Akili的创建。Gazzaley又开始了新的合作,一个就是与开发开心农场的Zynga公司设计MediTrain,一个为了促进“警觉性”冥想技巧的游戏。

  Gazzaley工作的实验室就像一个孩子幻想中的游戏天堂。有一间mood-lit游戏室,里面有唇红色的椅子和一台85寸的等离子电视,这是你能买到“最大最高级”的电视了。在本月早些时候,我参观这里看见Gazzaley 24岁的研究助理Cammie Rolle在屏幕前边条边挥舞双臂好像在做有氧运动。当她在玩Gazzaley开发的新游戏Body Brain Trainer时候,一个Xbox Kinect摄像头一直跟着她。每一次的拉伸和跳跃都在控制着屏幕上的一匹马,去躲避障碍物和向目标刺去(一般是蔬菜或某颜色)。Gazzaley说,我们的目标是看看身体活动是否可以影响心智能力,他希望迫使身体运动,去和心理匹配然后产生那种富有成效的干扰,就如NeuroRacer的干扰下会加强执行控制多任务的能力。

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