2014年3月26日,Facebook以 20亿美元收购虚拟现实技术公司Oculus。时隔数月,我们仍然记得Oculus VR的创始人佩尔玛·拉契(Palmer Luckey)在被Facebook收购后所发表的那一段世界宣言“对于游戏产业来说,今天是一个值得纪念的时刻,以Oculus为代表的原本不可预见的虚拟现实,它的未来现在如水晶一般清晰浮现—虚拟现实的时代来了,它将永远的改变我们游戏的方式。”这也昭示着虚拟现实设备作为科技界关注的热点,找到了与游戏行业的契合点,或许它还不完美,但它已经在改变将来的游戏方式的道路上越走越远了。
实际上,自上世纪八十年代以来,国际上就有不少人开始构筑虚拟现实(Virtual Reality)的可能性。任天堂的Zapper光枪,FC时代的Power Glove(能量手套),89年号称第一款能通过红外线检测玩家动作的外设U-Force ,Virtual Boy, 世嘉为MD开发的一款体感周边Activator,曾经风靡一时的跳舞毯,世嘉为DC准备的一款麦克风Seaman Microphone ……表面上留存在虚拟现实世界里的历史档案中并没有中国游戏业的履历表,但我们不得忽略的事实是中国人开始打开虚拟现实市场的门户了。那么就让笔者透过Oculus Rift ,Project Morpheus等目前国外比较热门的几款虚拟现实设备,简单分析一下游戏行业“虚拟现实”的市场现状及未来。

Oculus Rift

Project Morpheus
从技术层面来讲,理想中的虚拟现实技术追求可以归结到三个方面:沉浸(Immersion)、交互(Interaction)、构想(Imagination)。不言而喻,虚拟现实在技术的本质上逃离不了“现场感”(Presence)的塑造及用户体验的互动。过去虚拟现实被称作是超前的技术,由于超越时代的技术创新无不夭折,比如任天堂曾经的VR boy;现在市面上的Oculus Rift ,Project Morpheus则是利用密闭环境的屏幕来最大程度的还原玩家的代入感。从视觉的角度作了很好的示范。玩家能够体验第一人称的方式颠覆了传统游戏的方式。同时根据Oculus Rift 公布的技术规格明细,我们可以预言随着技术的发展,佩戴舒适度、操作方式等问题一定在会在不远的未来迎刃而解。
属性数值
图像延迟20 ms
液晶显示器延迟3 ms
刷新频率95 Hz
广视角110°
单眼分辨率1000 x 1000
光学校准精确
其他毫米级别、0.25°转向精度、至少 2 立方米的活动空间的空间追踪技术。
Oculus Rift 公布的技术规格明细
就内容层面来讲,虚拟现实的第一人称效果必须基于视频、游戏等应用内容才能发挥出来。目前游戏内容的来源主要是原生和移植,且移植主要停留在传统的主机游戏或者PC游戏。在此我们抓取RiftEnabled™ 中的一些游戏Demo进行了测试,游戏Demo: Titans of Space 、Meant to be Seen 、vrcinema3D | Oculus-ready Games and Demos 等,移植游戏:Team Fortress 2 on Steam, Quake for Oculus Rift等在移动、视角转换、跳跃和其他的方面虽存在或多或少的问题,但仅仅是时间的问题。这些问题随着技术不断发展而出现,也随着技术不断发展而解决。

Titans of Space

Team Fortress 2 on Steam
所以内容的多元化,提供内容解决方案的第三方平台的整合能力显得尤为重要。从适配的游戏选择、第三方平台、游戏周边的支持到游戏开发团队的配合,需要共同发力才可能做到预期的视角支持和体验方面几乎无懈可击。
拿索尼Project Morpheus来说,它能够与索尼最新一代游戏机PS4游戏主机和周边设备如PS Camera、DualShock 4手柄以及PS Move设备建立无缝链接。可以说,索尼PS平台已经具备了开发和销售架构,他们的第一方开发者可以依此开发虚拟现实游戏。
据笔者了解,睿悦信息Nibiru游戏是国内第一个迈入虚拟现实游戏行业的公司。凭借其在游戏行业多年的沉淀,将SDK接入、研发团队及渠道资源进行整合。推出VR眼镜——Nibiru梦镜等虚拟现实产品。目前睿悦信息依托对3D游戏进行改造为国内用户提供内容支持。

此外,在看到了虚拟现实应用发展趋势后,许多独立应用开发商也伺机而动。支持3D高清影片播放的手机APP“3D播播”、虚拟现实游戏“VR助手”等产品正在开发中。
从市场价格策略来讲,低价扶植市场是一大趋势。Oculus VR公司联合创始人Nate Mitchell近日在接受Eurogamer的采访时表示市售版Oculus Rift的售价最终可能在200美元至400美元之间(约合人民币1228元至2256元之间),“具体的价格会随着硬件的规模、预售量、我们使用的组件和商业模式产生滑动。” Mitchell日前表示。可见其扶植VR市场的决心。然而Oculus Rift ,Project Morpheus无一例外都存在重复购屏的情况。Razer Hydra,Omni 操控方式的成本也不低。相比而言国内的类似产品例如Nibiru梦镜就有了价格上的绝对优势。
无论虚拟现实技术会引发游戏行业怎样的变革,它本身的脚步都不可能停止,广义上,它的应用起始于游戏当然不局限于游戏,但资本的涌动方向告诉我们游戏行业的“虚拟现实”已过蛰伏期。
