导读:前两天去上海走访了一家刚成立不久的手游CP,名字起得很有意思,叫Newbility(牛逼)。我们一到,对方就把从制作人、主策、主美、主程到市场推广,一股脑儿全拉到会议室,开始了这段长达两个多个小时的“专访”。
前两天去上海走访了一家刚成立不久的手游CP,名字起得很有意思,叫Newbility(牛逼)。我们一到,对方就把从制作人、主策、主美、主程到市场推广,一股脑儿全拉到会议室,开始了这段长达两个多个小时的“专访”。
Newbility团队最开始吸引我们注意的在于它的背景,主创们基本上来自于互联网发展过程中的各个时期,而团队内还有不少来自其他国家的研发者,其内部也曾笑称自己是“小联合国”,然而当两个小时的专访结束,这形形色色的人员组成虽然也很有意思,最终让陀螺下决心挖掘的却是其主美同学不经意的一句感叹:“还是做一个安静的美男子吧!”

与别人最大的不同——“我们不忘初心”
目前,国内的手游CP团队数量逾几千家,鱼龙混杂,侵淫在浮躁的手游市场环境中,有时候真的很难准确地去概括一个CP团队的特色。“我们耗费百万做了一款XXX”与“我们换皮抄了一款XXX”本质上并无太大差别,论及团队的根本特色,对于许多中国的CP团队来说更是一个不易回答的问题。
对于Newbility团队来说,这个问题却显得很特别。用制作人薛啸宇的话来说,由于手游市场过于火爆,不少CP在研发产品的过程中过多地被市场环境影响,变得过于“商务”,因此我们能看到市场上抄袭、换皮的现象很多,很多手游CP的工作从研发游戏变成了简单的复制游戏。而Newbility从始至终都只是“单纯的想做一款自己喜欢的游戏”。
“我也曾跟朋友一起参加了很多手游行业的会议,不少商务跟我说现在CP一大把,但好的CP太少了。” 团队的合伙管理人和创始人Alpha如此说道,“好的CP基本上都是成立在2012年、2013年的那一批,肯定该投的投该做的做,该解散的其实也解散,大家该去哪儿的时候就去哪儿了,现在的CP则主要是观察市场什么热,我不知道我的理解对不对,但是从我目前能听到的和看到的,很多CP和大的发行商一样开始从各个方面将市场作为第一考虑要素。但是我们不一样,我们只想做自己的东西,而不是做别人做过的东西。”
“我们不忘初心!”这位同时经营着一家国内知名广告公司,并正全力支持着Newbility团队理念的Alpha最后总结了该团队的最大特色。
2D3D过后绝不是4D5D,回归游戏的本真:像素化
一款手游产品要在如今的手游大潮中存活下来并不容易,每一个产品出来,大家都在说这款产品与别的有什么不同。去年今年最火的都是卡牌游戏,于是卡牌从2D变成了3D,从单纯的卡牌变成了RPG卡牌、动作卡牌甚至于MOBA卡牌,然而在这之后呢?难道又要演变成端游时代那种4D5D满天飞的情况?
Newbility的回答是NO!即将上线的像素卡牌手游《星球崛起》,除了复古的像素画面用以吸引80后90后怀旧玩家之外,几位主美同学也给出了另外的答案。

首先,制作像素游戏相比2D/3D并不是去舍弃什么,某种程度上,制作像素画面比制作2D/3D画面更有难度,工作量更是只多不少。而更重要的,从游戏性上来说,像素画面拥有比2D和3D画面更简单有力的表现,动物的行为特色本身很复杂,但在游戏中需要体现出来只是其中的一部分,像素正是基于这种需求最适合的画面表现形式,“也许我们已经比较老成了,但像素画面体现在我们眼里不仅仅是怀旧这么简单,不仅仅是我们比较接受和喜爱的,其他玩家也容易接受,这也是团队的初衷,像素游戏在国内大市场环境下不是一个很主流的东西,但是我们的初衷是要做我们自己的游戏,这是第一位的,然后才是我们看我们是否能让更多的人来体验这种复古的情怀和这种像素的画面,这是我谈的一个初衷。”
其次,像素是一种产生于游戏且只适用于游戏的艺术形式,相比2D3D画面在影视、摄像技术里面的应用,像素是一种产生于早期的游戏并且经过几十年发展依然只能在游戏中被应用的艺术形式。在手游大浪潮的背景下,追求华丽的画面的背后其实是游戏本真的丧失,人们玩游戏的目的在于与其他事物的交互中获得快感,而不是想从游戏画面中获得某种视觉享受,更何况现在的国产游戏画面实在难以唤醒人们的视觉共鸣。相比这些,像素能够将现阶段的玩家分散在画面上的注意力转移到游戏的玩法上来,能够更加享受游戏的乐趣。
“就像看电影一样,现在的电影大片好像都要来做3D了,3D给人的感觉就是冲击力强,但是作为我来说我愿意去看一部2D的片,一句俗话叫做我想做一个安静的美男子,如果是3D首先我戴一副眼镜,而且画面让我感觉会压迫只有冲击力,现在回想一下3D影片能给你留下美妙的畅想画面其实不多。就像现在《星际穿越》、《狂怒》等2D电影一样,能给人更纯粹的电影感觉”
为什么与蓝港合作:因为不一样,所以选择

事实上,在接触这个团队以前,蓝港的同学就已经把游戏的安装包给到陀螺,玩过之后,一位陀螺的记者笑称:“游戏倒是很符合王峰的个性。”追求不一样,是Newbility与王峰互相看对眼的理念基础。
“他觉得团队整个气质和其他的CP不太一样,因为我们等于是多个行业的资源整合在一起来做游戏,而不仅仅是以游戏为单独出发点做游戏,包括王总他本身也很文艺范,他喜欢很多设计,所以说他刚刚进来也没多久就说:‘要不我签了你们吧’,没有聊太多,他很喜欢这款游戏,也很想尝试一下新的东西,到底市场有多大的反映?到底能够创造多大的市场?他愿意去尝试。”
“而且蓝港从《王者之剑》、《苍穹之剑》、《神之刃》到蓝港第四剑《英雄之剑》,在手游研发和发行这块有很多的沉淀和积累,在游戏运营方面能够给予我们很多的中肯的意见和建议。”制作人薛啸宇说道,“蓝港非常尊重我们的制作理念,我们有一样做精品游戏的追求和理想”。
思考:我们到底该做一款什么样的游戏?
采访结束之后,我们对整个团队从始至终都摒弃“市场至上论”感到惊讶,事实上,上来第一个问题就是关于手游市场的,但能看得出来,对方对市场的问题并不十分热忱,反而是论及他们自己的产品,就连一向不善于表达的主程、主美都侃侃而谈。而谈到的一个关键点,也是我们很多CP去思考的一个问题:那就是我们到底该做一款什么样的游戏?
这个问题回答起来非常简单,大部分人会说要做玩家喜欢的游戏。极少有人会想要去做一款自己喜欢的游戏。手游时代,玩家千差万别,做玩家喜欢的游戏本身就是一个伪命题,千百万玩家的喜好无法满足,自己的喜好却是每个人都了解的。然而长期以来,关于手游市场的判断可以用“一直被打脸,从未退却过”来概括,对于广大CP来说,从发行商、渠道、媒体获得市场行情、玩家数据的信息就是他们对于市场认知的重要来源。今年年初“ARPG论”一出,有多少CP蜂拥而至,花费大精力去做ARPG?与其去盲从别人的判断,为什么不去做一款自己喜欢的游戏,如果做得游戏连自己的都不喜欢,别人真的能接受?
已所不欲勿施于人,做游戏也应是如此。当CP们开始去做一款产品的时候,是不是应该像Newbility一样,将过多的市场羁绊抛开,做一款让自己喜欢的产品出来。
再者,做自己喜欢的游戏说起来简单,做起来却很难。有时候,甚至是让别人满意简单,让自己满意却很难。差别在于对自己的要求。现实的情况是很多CP可能连自己喜欢什么游戏都不知道,又怎么去满足别人的喜好?
从大的方面讲,当年《传奇》火了,“XX传奇”不绝于耳;《大话西游》火了,回合制游戏蜂拥而至,有谁会想到,让人头晕目眩的《魔兽世界》会成为市场的宠儿?乔布斯做苹果手机的时候,抱着的是满足市场需求还是颠覆市场从而创造市场需求?不是说固执地去做自己想做的事情,而是将自己想要的做到极致,就能抛开市场的羁绊,甚至创造一个新的市场。
CP们,让做一个安静的美男子,先自美而后人美吧!
