写在前面:本文中所指的这种“废寝忘食欲罢不能”的状态,称之为心流体验。而心流体验的概念源于心流理论,匈牙利裔美国心理学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)对心流理论的定义为:
“一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感”,也就是我们所说的“废寝忘食欲罢不能”。
具体表现为:全神贯注地投入某项行为,经常忘记时间以及对周围环境的感知,这些人在工作过程中获得了一种难以名状的乐趣体验。

 

一款游戏想要让人达到“废寝忘食欲罢不能”的状态,需要先解决下面两个问题:

 

1、制造心流体验

 

究竟如何才能制造心流体验?经过不断的分析,心理学家提出了八区间心流体验模型:

如何才能让玩家“废寝忘食欲罢不能”

根据不同的心理状态感受,结合到具体行为。游戏玩家在这个模型中,位于高挑战、高技能的区域。高挑战、高技能,会刺激心流产生,使身心处于积极、享受的状态。而随着技能水平降低,好胜心将被激发,往往热衷于提高技能,以尽量接近心流。反之,当挑战水平降低时,会充分享受掌控带来的愉悦体验。如果挑战、技能水平同时降低,那么无聊淡漠的心态会产生,进而放弃进行游戏

 

2、制造持续的心流体验

一位芬兰学者曾经提出过如下模型:

如何才能让玩家“废寝忘食欲罢不能”
该模型由构思、体验和挑战共同构成一个类循环系统。整个系统通过玩家持续不断的对位于循环系统中心位置的挑战进行思考和尝试,其中构思子循环不断形成观点,体验子循环产生尝试,并最终在挑战处进行尝试验证。整个过程中,技能在循环中不断得到验证,并最终是整个系统完成循环。

 

由此可以看出,如果需要制造持续的心流体验,我们需要构建一个完善的循环体系,引导玩家在整个系统中进行思考、提升技能,并不断面对新的挑战。

 

具体到实际游戏类型,一般来说,可将游戏划分成PVP类型和PVE两个大类。

 

在PVP类型游戏中,因为参与游戏的双方/多方直接面对其他游戏玩家,因而在形成反馈循环上会更容易,但玩家会受到其他玩家影响,因而结果会有较大差异。因而采用时下普遍的匹配机制,在构建反馈循环时会更容易,且更易产生心流体验。

 

而PVE游戏由于玩家只能按照游戏预先设定的方式进行游戏,因而需要建立完善的任务架构体系才能使玩家产生心流体验,进而形成新柳循环。

 

但是,PVE游戏借助任务而产生的持续心流体验会在任务链结束时随之结束,至于采用何种方法才能延续之前产生的心流体验,则又是另一回事了。

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