导读:用户对于内容价值的判断与你不同,他们对于你认为有价值的东西并无付费意愿,你可能不喜欢这一点,但作为一名开发者,你只能接受现实,去寻找一种能通过用户实际想要的东西挣钱的途径。
近几周以来,在手机和平板上出现了越来越多的付费游戏,F2P游戏机制的批评者在网络上频繁发声,父母们对F2P机制的担心也与日俱增,SuperData CEO Joost Van Dreunen称,F2P游戏的用户数量已触天花板,最重要的是,苹果公司在App Store应用商店当中用“获取”这个词来取代“免费”,以回应欧盟对免费这个词被用到内购游戏上的批评。
拆开来看,这些事情很可能都是真的。移动设备的付费游戏可能确实比以前做得更好;父母可能确实对“免费”游戏有了更深层次的认识,并对其反应负面;Van Dreunen关于F2P游戏用户数量增长已趋于平缓的断言从某种意义上来说,也很可能是正确的;当然,欧盟的行动和苹果的反应都是不容置疑的。然而,把这些孤立的事情放到一起,并尝试作为付费游戏和免费游戏之战战况正在扭转的证据,不过是一种你自己拼命想相信的,扭曲事实的叙述。

还有一个被广为报道的事件:ustwo开发的,广受用户好评和喜爱的移动游戏《纪念碑谷》近期推出了一款DLC关卡包,游戏是付费的,其关卡包增加了几乎比原作更多内容,售价12元人民币。这种作法使得愤怒的玩家纷纷给予其一星评论,并声讨“开发者的贪婪和傲慢”。可是对于这个精心制作的关卡包,真的不值12元人民币吗?
这是对“内容免费”风气已在手机和平板电脑平台根深蒂固的一个及时警醒。《纪念碑谷》是一款付费游戏,愤怒的消费者视额外付费内容为开发团队的一种财迷心窍的行为。因此来看,在用户当中,愿意为移动应用程序付费的是少数一部分人,但即使在这部分人当中,他们付费的意愿也是极其有限的(他们对被迫掏钱而感到愤怒)。
这样对吗?这些消费者都是极其错误的?这没什么,老实说,这就是当前的现实。每一个幻想自己是互联网时代的伊曼努尔·康德(Immanuel Kant)的业余哲学家都可以对他们心目中的“正确”价格和价值评论上一整天。但这对现实不会产生丝毫的影响。移动消费者(以及越来越多的其它平台的消费者)都不择手段的想获取到免费的内容。
一些评价家认为,在当前这样一个复制和分发成本几乎为零的时代,我们可以讨论这是否为经济发展的必然性产物,但最终的结果是没有问题的:消费者,至少其中的多数,期望内容是免费的。
F2P模式,所有从业人员在许多场合都对其有误判和逾越,是一个还在尝试和摸索阶段,来自现实的无法回避的问题。如果消费者对内容的预期是免费的,那么有什么是值得他们去付费购买的呢?答案是:事实上,很多东西都值得消费者去付费。那些不愿意为地图包掏12元人民币的人,很可能在游戏当中一下花掉600元人民币而不眨一下眼。还有的人愿意对定制的内容付钱,无论是数字还是物理的,只是为了证明自己是游戏的粉丝。
我不是说ustwo就一定应该去做这些事情,他们对待自家游戏的定价方式无疑是建立在其对市场和用户的理解之上的。我希望,尽管所有人都在抱怨,但其DLC仍能最终取得成功。我想说的是,F2P的问题是真实存在的,但认为这一问题是F2P游戏自身造成的想法就太天真了。
如果一些用户厌倦了F2P当前的做法,那么问题并没有被解决,只是意味着我们需要新的解决方案,通过更好的方法来从免费游戏当中赚钱。从应用程序和游戏开发商那获知,针对儿童的F2P应用当前已经引起父母的警觉,媒体和父母都对F2P模式持负面态度。一些评论人士表示,父母们有购买优质应用的需求。然而,父母们希望的是免费游戏当中无任何的内购,他们既不想购买付费游戏,也不想有任何的内购,这合理吗?当然,这也不重要,在生意场上,重要的是如何从这个用户那赚到钱,而不是去质疑他们的价值哲学。
免费改变了一切,但这与付费软件也同样重要不矛盾。我同意SuperData Van Dreunen关于付费与免费市场之间裂痕越来越大的观点,但是我怀疑二者的用户群有很大的重合度。我不认为那些收费游戏的付费者都曾经买过同样的东西。免费改变了这点,其出现后迅速崛起。
在实际层面上,那些人购买游戏是在为内容付费,但事实上,内容并不是他们付费的原因。人们之所以去购买媒介,有大量心理上的原因(通常与自我形象和对他人进行自我表达有关),现在有了一个新的原因:通过购买游戏,我有意识的选择了支付的特权,使得自己不受免费软件商业化技术的限制。如果我花30元人民币购买一款游戏,这个交易当中有很大一部分动机是因为我享受到了没有F2P机制的那部分内容。
这是一个游戏行业内各个层次的开发者都需要遵循的范本。人们为内容付费是一个容易被人理解的模型,但它是错的。人们并不是真的为内容付费,而是买各种各样的东西来包装自己。在心理学上,人们购买内容,但却抵制只是简单的去购买内容本身。
人的购买行为是一个复杂的情绪网,从便捷(我可以去下盗版,但购买更容易)和风险感知(如果我用盗版被抓住怎么办?如果盗版有病毒怎么办?),直到对自我的认同(我购买是因为这是一款像我这样的人所玩的游戏)和身份传播(我购买是因为想让别人知道我玩这种游戏),直到同一团体成员(我购买是因为我朋友电脑的Steam library里有这款游戏,我也想要)或社区忠诚度(我购买是因为其涉及到我喜欢的开发者社区,我想支持下)。
在这种情况下,我认为即便在平台上免费内容占主导地位的情况下,收费游戏也会有一个光明的前途。虽然收费游戏有利可图,但如何更好的去使用它却是一门学问。开发者应该去了解究竟是什么驱使人们去购买游戏,并了解游戏真正的价值所在(“我花了很长时间去开发这款游戏,这就是我定价的依据”)。消费者所认可的游戏实际价值可以是我上面所列举的东西,也可以是其它的一些东西,但肯定不是开发商的汗水和泪水。
这可能让人难以接受,但拥抱免费游戏的崛起,并持续寻找更好的商业化模式,是当前的商业现实。用户对于内容价值的判断与你不同,他们对于你认为有价值的东西并无付费意愿,你可能不喜欢这一点,但作为一名开发者,你只能接受现实,去寻找一种能通过用户实际想要的东西挣钱的途径。开发者应该停止抱怨,转而去实现用户的梦想,毕竟用户才是为你买单的人。
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