我这边的时间比较短,争取在10分钟之内完成分享,所以保证不听到提醒的声音,首先自我介绍一下,我是亿马联盟产品制作人,我叫朱彤,今天大家分享的游戏是一款武侠卡牌游戏叫做《大侠不要停》,我的主题是《成熟游戏模型下的精准创新》。

  所谓的成熟游戏其实应该大家也都非常清楚,卡牌游戏比较熟悉、比较火的是《刀塔传奇》,怎么样在这种已经成熟的类型上面做一些比较精准比较有竞争力的创新,《大侠不要停》主要有以下四个点跟大家分享:

  首先是美术表现力,跟我们的人设上面三个字就是二次元,英文也就是ACG,越来越年轻的玩家加入行列当中,大家非常喜欢ACG风格的造型。我们非常有创意的美术设计师将大家耳熟能详的侠客在保留他们的原有风格特色的基础之上,进行为了非常有激情和有创意的一些发挥,所以最后产生了我们非常有特色的侠客的形象。我认为我们的侠客都是有灵魂的,一个方面是他的造型上面,另外一个就是,首先是武功,比如说九阳神功、九阴白骨爪怎么样表现,这个《刀塔传奇》里面已经设计好的,武功的表现需要创造力,需要完全创造一些新的东西出来。另外这些侠客他们本身的定位,他们的每一个侠客都有自己的独特的,武侠事业当中的爱恨情仇,有自己的剧情和性格,另外还有我们顶级的BGM,还有顶级的配音帮助我们的侠客配音,这个是美术和人设的创新。

  再一个《大侠不要停》的玩法,所谓的玩法创新,并不是说核心的游戏玩法来去换一个关卡,或者换一个活动副本叫做新的玩法,《大侠不要停》的核心玩法在策略性上增加了很多新的内容。这里有一首诗是李白的《侠客行》的前几句,表面看起来一首诗,实际上隐藏《大侠不要停》的很多玩法在里面。第一句“赵客缦胡缨,吴钩霜雪明”这里讲的侠客装备很精良,他有神兵利刃,打的是独孤求败这样的高手。这个说下里面的boss战,可能这个boss发一个大招把大家都秒杀掉的感觉,或者一个小兵冲上去群殴boss,也没有侠客的飘逸风骨在里面,这个侠客boss战跟平常战斗完全不一样,比如说能量槽的恢复速度比平时高好几倍,这个boss的方式和种类跟普通的侠客不太一样。

  第二句“银鞍照白马,飒沓如流星”,这个强调的是一个速度感,在普通的战斗之外大侠还有一个玩法就是逃亡和追击,里面的怪物是逃的,这个逃跑引来更多的帮手,可能逃的时候还有回血的办法,也有可能战斗的时候属性有加成,等这个CD好了之后回来跟你打,这个做的过程玩家就很需要能留住逃跑怪物的侠客,比如说我有一个控制技能、定身、晕眩的技能或者还有dot攻击的侠客给怪物附加流血中毒状态,这样逃的时候会产生很多新的策略性,这个是逃跑和追击的玩法。

  第三句“十步杀一人,千里不留行”,这个讲的一看就是非常激烈的状态,在内部我们把这个模式叫做无双模式,我相信在座的应该很多人玩过三国无双,在你的英雄残血的时候这个无双条几乎瞬间满,然后放出来你的大招,杀死秒掉大概全屏的怪物、潮水一样的怪物。《大侠不要停》里面的这个玩法真的存在,这个感觉就是三国无双的感觉,当前可能手机屏幕里面同时面临30、40个敌人,你的能量条用完之后马上满,这个结果完全不一样,是非常好的一种感觉。

  最后一句“事了拂衣去,深藏功与名”,讲的就是大侠建功立业之后选择了退隐江湖,这个里面讲的是武侠游戏非常重要的缘分系统,要有一种带入感。本身所有的侠客都有自己的故事,玩家非常希望他这个心爱的侠客可以跟其他的敌人也好、朋友也好、情侣也好一起并肩战斗,这个不仅仅是对于更多侠客的追求,而且还有就是在原文系统之上还有一个神兵利刃、缘分信物的东西去激活,激活更多的缘分的加成在里面,所以这个是大侠的四种新的玩法。

  接下去是另外的一个大侠的亮点就是所谓的场外记,我们叫做QTE,玩家可以通过滑动屏幕或者点击屏幕或者拖曳侠客,通过这种方式去完成里面的各种武功,比如说全屏AOE,还有点穴、乾坤大挪移这样的场外操作来给玩家带来不一样的选择和结果。

  接下去最后讲的一点就是互动方面,作为一个网络游戏来说,现在越来越多的手游在网络这一块做得越来越好了,所以我们对互动这一块也是特别地重视。主要有四个点:首先作为武侠游戏来说,跨服的PVP争夺武林盟主,这个是不定期举办的武林大会;再一个是合作PVE,在线玩家可以互相组队然后通关一起打boss;公会战争,通过人连人的方式社交留人;最后争夺资源的东西是COC的东西,就是玩家在江湖当中的一块地盘,这个地盘可以生产资源,玩家通过跟其他的玩家的交互对抗或者合作扩大自己的江湖疆域,争取更多的资源。这是四个关于大侠在江湖这一块内容的网络联网元素,所以《大侠不要停》主要在《刀塔传奇》玩法基础上加上了二次元的人设和美术划分,再加上一些新的玩法和改变,还有场外的QTE,还有强社交的组成的《大侠不要停》的卡牌游戏,我今天分享就是这些内容,最后一个游戏视频给大家看一下。