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导读:随着中国手游在世界范围内越来越被重视,中国国内手游行业观点与海外手游行业观点屡有交锋,有些相同有些却有不同。手游市场、重度手游、推广与吸量、手游产品寿命等方面均有所差异,让我们来看一下两者的对比。
随着中国手游在世界范围内越来越被重视,外媒无不赞叹中国手游发展之迅猛,此外,中国观点与海外观点屡有交锋,有些相同有些却有不同。老涵与多名CP与业内从业者进行了交流,提炼他们的观点,整体上把2015年的工作重心放在海外发行、重度游戏与推广吸量等方面,让我们来看一下海外是如何看待这些问题的。

国内外更重视的手游市场
国内:
Newzoo市场调查数据预估,2017年全球手游市场规模预计将达到354亿美元,年平均成长率为19.1%。2014年中国手游市场规模仅次于美国,暂排在第三位,第一名为日本。日本是在2013年9月完成了对美国市场的反超。中国在2015年有望超越美国成为世界第二大手游市场。
竞争的激烈程度促使中国手游远赴海外发行。据艾瑞咨询报告数据显示,2014全年有2万款游戏诞生。此外在每年两度举行的TFC大会上,有企业负责任人直言不讳地表示,目前中国手游的成功率不足4%。
据最新发布的《中国游戏产业报告》数据显示,中国手游在2014年海外创造营收佳绩,手游已经超越端游页游成为游戏出口第一类型,在中国游戏产业整体营收中所占比例也呈现高速发展趋势。
海外:
据Digi Capital发布的2014Q3全球游戏投资报告显示,亚太地区到2017年将占据全球手游和在线游戏总收入的40%,而且2014年第三季度十大并购案其中的一半都是中国公司参与的,2014年中国地区这样的战略投资同比增长了93%至30亿美元。Digi Capital认为,未来会有越来越多的欧美公司开始对中国市场感兴趣。中国国内市场对于内容的需求以及对欧美市场的战略影响会让欧美游戏开发商越来越多的关注中国游戏市场。
国内外眼中的重度手游
国内:
天拓游戏总裁黄挺认为:手游中重度发展是必然趋势。天拓游戏自研的产品很多都是中重度的手游产品,从用户的沉淀,玩家不断提升的需求,未来势必会对手游产品的内容体验提出了更高要求。另一方面,手游产品引入社交功能,重度手游的粘性会更高,也更利于商业化设计。目前天拓游戏立项的自研产品,方向都是朝着中重度方向发展。
明珠游戏CEO武春雷在采访中曾表示,随着对轻度游戏用户的使用习惯的培养,这部分用户很可能成为潜在的重度手游用户。
海外:
在俄罗斯,在2014年上半年iOS游戏畅销榜中动作类作品比例高达19.6%,动作类重度游戏成为俄罗斯用户主要追捧对象。
在韩国,以RPG为代表的重度手游更是早已成为主流。如韩国的Nexon、Gamevil、WeMade娱乐等著名游戏公司,推出了多款重度RPG手游。韩国WeMade娱乐耗时两年研发推出的MMORPG《亚克战记》手游,共包含1600个关卡,100种游戏技能,130余种丰富的外形变更装备,以及660种以上的怪物。
在美国,Machine Zone于2013年发布了《战争游戏》手游,这款本应该过了黄金周期的游戏却在目前连续四天占据了美国iPhone收入榜第二名,美国区单日收入达到了108万美元。Machine Zone公司认为:我们的理念是做复杂的游戏,玩家们真正需要的是感觉掌握了某些东西的游戏体验。《战争游戏》是一个复杂的游戏,我们尝试把这款游戏做到更复杂。
国内外眼中的手游推广与吸量
国内:
一位接受调查的CP表示,中国手游CP更现实,不得不进行一些见效快的“操作”。中国目前手游发行渠道掌握大量用户资源,新游戏如想短时期内获得流量,不得不付费购买渠道资源或直接买量。此外,在移动广告平台企业大喊“苹果无良、无利润、要饿死了”的当下,实际上积分墙这部分业务不仅不可或缺相反却占据了2014年整体营收的很大比重。
“苹果之前就下架了多款涉嫌刷榜的产品,而其中一款国内较为知名的手游被苹果除名就是刷榜刷得太厉害”,一位移动广告平台负责任人如此表示。
海外:
在美国手游市场,重视社交推广,重视病毒传播。在北美市场、由于移动宽带网络的普及率以及整体消费水平,社交平台与游戏视频分享均可以带来大量的用户,但中国产品在海外社交网络的产品品牌与口碑建设方面却存在先天不足,如政策原因的Facebook等。
在日本,更多的手游企业选择在电视与移动端做广告,更偏向传统行业推广方式。由亲朋好友推荐仅排名第三位,与美国手游市场有很大不同。此外由于动漫业的发达,日本手游推出同名动漫产品,使其与手游产生联动从而推动大量下载也屡见不鲜,例如《妖怪手表》。
国内外眼中的手游产品寿命
国内:
中国手游产品的活动策划依然不是十分理智,严重透支生命,为了强迫用户付费改动游戏设定,让本来很好的一款产品成为了食之无味弃之可惜的“鸡肋”,从而造成手游寿命普遍较短。不过中国手游领域还是有一些常青树存在的,比如银汉的《时空猎人》和《神魔》。
海外:
Supercell CEO:“我们做游戏的目标是可以让玩家们玩很多年,而不是几个周或者几个月。如果一个月之后只有10%的玩家回到游戏中,那么我们的目标是很难实现的。”
Machine Zone公司认为让玩家长时间留在游戏中是保持生命力的最好办法,社交必不可少。让玩家长时间留在游戏中,深度参与社交功能才是研发团队最应该关注的。未来的手游最重要的是玩家们的参与度。手游能够持续成功不在于有多少人打开过你的游戏,而在于进入游戏的玩家在游戏里玩了多久。
虽然这篇文章的标题有些夸张,但中国手游是世界手游的一部分,而未来势必有跟多的中国观点引领世界潮流。下面总结一些国内和海外相同的观点。
1. 好的游戏并不是数据带来的,完全抄袭另一款游戏的核心玩法与数值显然非常愚蠢,除了可以养活团队不至于解散,对产品品牌与口碑没有好的帮助。Supercell CEO曾表示:做游戏并不像很多分析师所说的那样,在加拿大发布《部落冲突》的时候,我们几乎没有任何的数据,因为当时他们还没准备好使用这些数据。
2. 此外游戏开发团队与项目负责人的直觉更为可靠,做游戏更像是艺术,而非科学。数据可以告诉你一款游戏有多么优秀,但你不可能通过数据来做一款优秀的游戏。
3. 优秀的人才可以制作伟大的游戏。以优秀的人才为核心组建的手游企业显然更加有竞争优势,这要比营收增长要实际得多。
这里老涵要说一句,只要相信游戏制作人就对了。没有人比他们人更懂得什么是好游戏,更不需要用某畅销游戏的数据和报告来说服他们妥协,做一款自己不喜欢的游戏。但中国目前有些投资人对手游团队的投资过于短视,更看中对赌协议、业绩承诺。就连开发《部落冲突》《海岛奇兵》等一系列优秀手游产品的Supercell也曾经失败过。要给中国游戏制作团队更大的空间,给他们失败后再爬起来的机会。当然,如果团队领头人自身不具备制作畅销手游经验的情况除外。
【责任编辑 轻松】
作者简介:IT互联网行业老兵,做过网站、做过杂志、拥有跳跃思维的深井冰,如今手游让我玩坏了……
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