Spriter vs Photoshop
我曾在之前的博文中提到将用动画工具Spriter进行试验,看看它是否适用于我们的游戏。我发现Spriter并不适合我们的游戏。在试用Spriter头几个小时,我就清楚了,使用它来创造优秀的动画需要大量技能和时间。否则其动画成果无异于木偶。鉴于《Party Animals》只需要创造一些动画的事实,这极大降低了制作木偶动画的效率。
mouse(from gamasutra)
在Unity中用2D toolkit创造动画的方法也帮助我做出了这个决定。2D toolkit采用了完整的动画帧,然后据此创造纹理集,以便你在创造特殊动画时调用。这意味着我不能在Unity中真正操纵动画。因为我所需要的输出还是一样(例如完整帧的动画),使用我已经知道的软件和流程来操作远比掌握一门新工具更有成效。我在制作最终成品时还得更少使用软件。如果我要使用Spriter,我首先就得在PS中创造资产,然后在Spriter中安排和激活它们,最后将其输入到Unity。但现在我只需要首先执行在PS中的步骤,然后快速输入到Unity,完全跳过Spriter。
虽然PS在动画方面的功能强大,但我也再次得出结论,用PS制作简单动画的过程也太复杂了。所以在尝试这些不同的方法来制作我们角色动画之后,我决定重返自己唯一了解的动画方法,也就是逐帧绘制的动画。
mouse 2(from gamasutra)
以下就是我们的主角Mousey的行走动画。因为我使用了行走循环指导,所以这个任务相对简单。在之后的几幅画中,你将看到我徒手绘制胜利动画的步骤。
walk anmation(from gamasutra)
胜利
步骤1是勾勒出基本动画。我把它画得非常小,因为这样更容易捕捉到更小笔刷的移动精髓。我沿水平方向陈列这些帧,以便你查看它们的效果,但通常情况下我会在前者基础上绘制每一帧。
step 1(from gamasutra)
步骤2是扩大原草图动画,之后回溯它,以便得到可用于引导最终动画的更大版本。绘制更大的帧会暴露也被原来更小的动画所掩饰的瑕疵,但我可以在此修复这个问题。概念艺术的通用准则是在它们的草图阶段,更不是接近于完工的时候修复问题。这样你可以为自己省去大量的烦恼。
step 2(from gamasutra)
步骤3是选择预制老鼠模型,并根据动画草图进行安排。我已经将每个身体部位划分成不同图层,这样更好操作,我也用绘制了这们的矢量图,以更更有效地移动和重置。以下就是我的图层。
step 3(from gamasutra)
步骤4就是动画了!这是我的动画时间轴。它相对简单,只有5帧。我令第2帧的时间略长于其他帧(游戏邦注:除了第1,帧之外,它是静止帧),以更展示老鼠如何运用全身精力来跳跃。第4帧还不能算是完整的帧,它只是用来作为第3和第5帧的转场。第6帧作为着陆帧,重用了第2帧内容。我用PS逐帧制作动画的一个问题就在于,你控制这些动画的时间太精确了(0,0.1,0.2,0.5)所以在动画的时间设置上几乎没有什么回旋的余地。我认为2D toolkit可以让你更好地控制这一点,但我仍然得进行更深入的试验。
timeline(from gamasutra)
这就是最终成型的动画!
final animation(from gamasutra)
总结
我撰写此文并不是意在点评Spriter是糟糕的动画工具,逐帧动画理更好的方法。我并非动画专家,事实上每个项目都需要特定的动画工具。如果你已经知道如何制作木偶动画,那就更有效率了,因为你不需要花时间去掌握怎样合理制作动画。但对我来说,现在管用的方法就是逐帧动画。