导读:就是在2年半以前,我在《Cook,Serve,Delicious!》发行后的第一周曾经质疑过自己创造这款游戏的决定。而今天,《CSD》在手机,Steam,Distro网站以及Humble Bundle等平台上共卖出10万份游戏并获得了超过61万美元的销售总额。其中Steam的收益便占据了其中的78%。
在花了2年半时间后,我最终完成了游戏的发行工作。
1年前我曾描写了《Cook,Serve,Delicious!》在Steam和手机平台上的发行以及自己的事业是如何走上正轨。这就像是一场漫长又艰难的战斗,但我最终还是成为了全职的开发者。在那之后又发生了许多事,我又花了一年时间去支持自己的游戏,并学到了许多东西。我将在此分解自己的财政状况并明确哪些方法是可行的而哪些是不可行的,同时我也将描述面向一个全新平台以及进行一次全新免费扩展的游戏发行过程,并分享自从2013年10月首次发行以来游戏的销售总量。

CSD
从2014年1月开始
在之前的文章中,我提到了将《CSD》移植到iPhone上。我同样也提到自己尝试着将《CSD》带到主机上但却不幸遭遇失败,并且我也谈及将在3月份发行新游戏,而那时候《CSD》所获得的最终数值是:在所有可行平台上共卖出52000多份,并且在Steam上发行的前三个月便赚取了13万美元的收益。
《CSD》的iPhone版本到底表现如何呢?
手机市场
其实我并不是非常期待《CSD》的iPhone版本。这是只适用于iPhone 5的Android版本的移植内容(虽然它也能够运行于iPhone 4S,但是在iPhone 4上却不行)。因为这样我不得不将游戏设置为“免费”,并添加了应用内部交易,从而让玩家能够在真正购买前先尝试游戏。
结果并不算太糟糕。从2014年1月发行到2015年1月以来游戏共卖出1810份,并在扣除给予苹果的分红后赚到了3760美元的收益。这是一款适合随身携带的小型且有趣的游戏版本,并且一开始我们就未花太多预算于这款游戏移植中(一些UI元素在较小的iPhone屏幕上显得过大,一些手势输入也比iPad版本更宽大)。
相比较之下iPad版本表现更好,即从2014年1月到2015年1月共创造了14900美元(扣除分红),即共卖出了4460份游戏。尽管与前年相比销量下降了将近30%,但是我也为了更加专注于台式机版本的开发而停止了手机版本的开发。
而在Android平台上,在2014年,扣除与谷歌的分红后的销售额是9605美元,即卖出了3297份游戏,这一成绩大大超过了我们的预期。
当发行iPhone版本后,我便在想这是否会是《CSD》所发行的最后一个平台。但不久之后我又发现了一个有趣的机遇。
下一代
2014年2月,我收到了来自YoYo Games(即支持《CSD》Game Maker Studio引擎的总公司)的一封邮件。对于我来说这是让YoYo Games将游戏移植到Playstation 4上并在3月的GDC公布这一消息的好机会。GM Studio似乎在加速对于主机的支持。这是非常让人兴奋的,因为我曾经遭遇过让第三方移植游戏的可怕经历,但是独立面向主机发行对于我来说又太过困难。
这里只存在一个小问题:《CSD》并未拥有控制器支持。它也从未计划拥有任何控制器支持。尽管在向第三方推广游戏的时候我曾经研究过一些选择,但我却不清楚Photoshop是否可行,我之前也从未为游戏控制器编写过代码。
因为不知道如何将基于键盘/平板电脑的游戏带到游戏控制器上,我需要一周的时间去搞清楚它们并落实行动。我是不可能错过这一机会的。同时,我并不确定自己是否能在有限时间内传达这样的内容。但如果我什么都不尝试的话便更加难以获得成功。
谢天谢地我勉强赶上了截止期限,并且完成了《CSD》的控制器创建(但是因为我没有时间为整款游戏执行控制器支持,所以菜单中的很多地方还是存在问题)。游戏将提供少量食物供玩家选择,并且会在为下一个玩家重置前让玩家先玩一天。这真的很有趣呢。
随着GDC的进行,我把握住机会成为了PlayStation和Xbox的一名开发者。但是我却仍然搞不清楚这是否真的是我想要为这款游戏所追求的。我需要看清控制器支持是否适合整款游戏。所以我便为基于Steam架构的《CSD》移植了控制器支持,并使用New Game +,Extreme Difficulty模式等等新功能创造了一个全新架构。
《CSD》的重新发行,第一部分
创造控制器支持并寻找扩展游戏的方式是重新发行游戏的有效试水方式—-从根本上来看这能在游戏面向Steam发行六个月后保持它的新鲜感。我同样也希望在夏季/冬季促销以外安排其它促销,即在4月14日开始的那一周给游戏打三折。
我始终认为开发者都应该看重自己游戏的价值—-不要给予太低的折扣,除非你参与了某种推广活动,不要太频繁地进行捆绑销售,真正去尊重你的游戏应有的价值。我便曾遭到Steam用户的指责,即对我给予太低折扣表示愤怒。
然而这一切是完全值得的。从4月14日到21日,《CSD》共卖出了超过2000份,并获得14400美元的销售总额。我真的非常开心,并迫不及待地迎接夏季促销的到来,希望那时候《CSD》能够像冬季促销那样再次发威。
让人遗憾的是,《CSD》并未被列入夏季促销名单中,而是在整个活动期间(注:从6月19日到30日)都将保持六折的折扣,并因此卖出4000份游戏,获得了17000美元的销售总额。
在Steam的夏季促销活动后我们并没有时间休息,7月份的Humble Bundle马上开始了,这是我们需要抓住的一个新机会。
Humble Bundle
我和Humble Bundle进行了漫长的对话(从去年延伸到整个夏天),即讨论怎样的捆绑适合《CSD》。虽然在Humble中有一些员工“拥护”着我的游戏,但这却不足以推动它成为“主要”捆绑对象。我并不想将《CSD》与一些较低阶层的Humble Bundle,如手机包捆绑在一起,因为我一开始并不认为《CSD》会变成一款手机游戏:这只是一款适合手机平台的PC游戏。所以我便拒绝了所有其它捆绑网站的邀请。我知道自己所下的这一赌注会成功的。你只有一次机会出现在捆绑销售中,所以我希望它能是与众不同的。
最终我看到Humble Bundle的一个新机会—-成为Simulation 2捆绑包的一部分,从收益共享和曝光度看来这是一个较大的捆绑销售(注:因为那时候大多数Humble Bundle拥有将近12款游戏,而这个捆绑包只有6个)。这便是我在等待的机会。最新的Humble Bundle Weekly是从7月18日开始,这整个捆绑包在下一周到来前便卖出了超过87000份,并获得427386.45美元的销售总额。
如果着眼于Humble Bundle每日的销售情况的话你一定会大吃一惊—-在捆绑销售结束后它们甚至还继续提升。Steam上朋友向别人推荐游戏的功能继续发挥着主要的推动力,特别是在捆绑销售结束后推动着玩家数量的增加。
Steam的管理,评论和标签
2014年Valve继续完善Steam的功能集,并在2月份引进了标签系统以及9月份呈现了全新的管理列表。开发者都表现出了他们对于这些系统的看法,对于我个人来说,我认为每日的收益提高便是新系统所带来的结果。有些开发者认为它只是将一些大游戏变得更大并导致一些小游戏更难得到关注,即使这并非这些系统的本意,但是它们也未能带给那些获得糟糕评论的游戏帮助。不过对于我来说,我始终都欢迎新方式去呈现《CSD》。我一直打算通过Steam去突显《CSD》的优惠券,但在2014年却一直未找到合适的机会,所以Steam的新功能或许能让我在2015年做到这点。
我最引以为傲的还是Steam的用户评论,《CSD》共获得超过1500条评论,其中包括1521条积极评论和66条消极评论。我不得不重视Steam用户的看法对于游戏销售的推动力量,特别是当这些评论被置于游戏Steam页面的前列(即当你浏览完游戏描述后就会看到它们)。
随着秋季假日的临近,我在思考着该如何做才能在冬季促销的到来以及大量新游戏出现前保持《CSD》的新鲜度。我知道《CSD》将会被无数新游戏所淹没,但我却在想着是否能够再一次重新发行《CSD》?当我着眼于Twitch和Youtube上《CSD》的数据流时发现,人们希望游戏能够拥有本地多人游戏支持内容,如此我便可以创造一个全新的游戏部分去专注于本地多人游戏和排行榜挑战。当着眼于代码时我发现自己可以无需花费太多时间去完成这一设置。在9月24日,我使用了更多细节去整理《CSD》的全新发行内容。
《Cook, Serve, Delicious: Battle Kitchen Edition》
我想要创造游戏到目前为止最大的扩展内容。与主游戏不同的是,《Battle Kitchen》扩展拥有所有全新功能。这里将出现每周挑战,攻击模式,多人游戏团队比赛,持久模式,电子竞技模式,排名赛,以及拥有超过50个角色的名单,并且其中有一半的角色是来自一些主要的独立游戏。在发行前我们完成了大多数的功能创造与优化。而在10月23日发表公告时,有些功能还停留在Photoshop中。然而我对此非常自信,我相信自己一定能够完成所有承诺的内容。

characters
使用来自《Hotline Miami》,《Nuclear Throne》,《Rogue Legacy》等等游戏中的角色作为客串真的很有趣。这三款游戏是我所联系的前几个开发者的游戏。当他们说出“yes”的时候,我便有信心获得更多开发者的肯定回答了。我真的很高兴能够看到自己这么一款小游戏中出现如此庞大的客串角色名单,我甚至不敢相信这一事实。
当我拉拢了一些独立开发者后,我知道我将放弃创造付费DLC游戏的任何机会。这会是一次免费扩展,否则开发者们便会认为我使用他们的角色去推动全新DLC的销量而未给予他们任何收益分红。其实我并不介意创造免费的DLC;多人游戏扩展的理念是关于获得更多玩家,而创造一个强大的社区并赢得竞争的关键在于降低游戏的准入门槛。
10月到了,但是我们却发现游戏中的某些部分比其它部分更难进行编程。如此在10月份重新发行游戏的计划便落空了。我将在任何开发者都不会选择的时期重新发行游戏—-即在可能涌现大量AAA级游戏的假期。我在想如果推迟到1月份会不会更好。
在我做出决定前Valve联系了我并问我是否对Daily Deal的新扩展感兴趣。如此我的最初发行日期将变成11月。因为还有很多事情要做,所以我很担心能否赶上截止期限。我再一次想到2月份时所面临的类似的情景。即当YoYo Games向我索要游戏的PS4架构时。我觉得自己能够战胜这一挑战,更别说来自Valve的支持能够给游戏带来多大的帮助。所以我欣然接受了。
最终定下11月9日是游戏的扩展版本以及Steam Store首页折扣内容发布的日期。
因为有着之前的经历所带来的信心,我每天都只工作到晚上8点,并且未感到太多压力,而现在回想起来觉得那时候的自己还是要带着一些压力比较好。我知道如果情况变糟糕的话我应该熬夜把事情做好。所以我便买了一些含有高剂量咖啡因的药丸以及星巴克的浓咖啡以防万一。周三的时候我知道为了之后发行我不得不删除一些功能。周五的时候我不敢保证到底有多少功能能够成功完成。隔天我便进入了应急模式。离Steam Daily Deal还有24个小时。在半夜的时候我吃了药丸并喝了咖啡,以保证自己能够继续工作。
接下来便出现了我所遇到过的最可怕的游戏制作经历。凌晨3点的时候我已经非常疲惫了,这时候的我已经连续编程20多个小时。但是我却不能停下来;为了执行《Battle Kitchen》我拆分了整款游戏,而现在我不得不将其重新组装起来。虽然咖啡因让我能够保持清醒,但是我的脑子却不能再有效运转了。这是一种非常奇怪的体验;我感觉自己就像行尸走肉一样。那时候我又吃了药丸并喝了咖啡;5点的时候我的工作速度几乎接近停滞状态了。在某一时刻我甚至不能进行简单的调用将文本置于屏幕上,因为我忘记如何操作了。虽然坐在屏幕前,但是我却不能敲打键盘,时间一分一秒地过去了,截止期限步步逼近,我简直就要奔溃了。那时候的我决定捂着枕头大叫一声并去冲个冷水澡以恢复精神。
周日中午12点到了。《CSD:Battle Kitchen 》以五折的价格出现在了Steam Store的首页。而游戏仍然处于准备状态。
我仍然想为所有玩家完成补丁修复。但是随着发行时间的临近,我意识到自己没有足够的时间去测试大量的模式。2点的时候我上传了游戏并瘫倒在床上,虽然是在截止期限后几个小时发行(并且也不完整),但我还是成功完成任务了。
20分钟后,我的手机响起。我快速瞥了一眼Steam上《CSD》的论坛。游戏完全崩塌了。问题一个接一个跳出来。模式不能运行,角色也打不开。Endurance Challenge在完成后就坏掉了,这并不是一个简单的漏洞,特别是对于所有只是想要玩游戏的玩家来说。排行榜也出现了颠倒以至于最低分数出现在了第一名的位置。更糟糕的是,问题接二连三地涌现在标准的单人玩家模式中,这也是我在一开始想要避免的情况(如不能在主菜单屏幕上阅读邮件)。
这种情况下我根本不可能去睡觉,于是我又回到了电脑前,尝试着找出问题的根源。在花了一个小时寻找漏洞后,我意识到本来可以避免这种情况的。因为脑子一片空白我甚至未尝试着去分析代码。沮丧过后,我在论坛上解释了自己将近30个小时没睡觉,并表示会在隔天修复问题。幸亏收到了许多支持的信息也让我因此镇静下来;我也非常庆幸自己在那天未发行完整的游戏。
在周日过去之前有人在YouTube上传了他们玩《Battle Kitchen》的经历。尽管他们感受到了游戏乐趣,但也遇到了一些漏洞,并且在玩了Endurance模式后游戏如预期那样崩塌了。评论者对此非常惊讶并说道:“嘿,这是一个测试版本,所以出现这些问题也是不可避免的。”
那时候我从他所说的话中得到了很大的安慰。扩展版本只是游戏的一部分,很多人在考虑到其测试属性后并未感到过多困扰。这样的支持给了我很大的帮助。在晚上10点的时候我终于能够睡觉了,这是在花了40多个小时编写代码之后。
当我在隔天下午1点醒来时,我觉得自己又恢复体力了。我坐到了电脑前并开始分析代码,并惊讶地发现情况有多糟糕。这就像是一个醉汉所编写的代码,满满的都是愚蠢的错误和漏洞。在花了4天的时间我终于使游戏恢复到了稳定的状态,并且又花了4天时间将真正的扩展版本呈现在了所有人面前。
Daily Deal和Steam冬季促销
48小时的五折Daily Deal带来了超过4400份游戏销量并创造了21000美元的销售总额。从销售时间来看这是一次巨大的成功,11月份的促销即将到来,在接下来几天将会出现许多新游戏。我不知道在Daily Deal中怎样的成绩才算突出,但在回首之前的一些数据时,我知道这样的表现已经很不错了。
11月的Steam促销以及冬季促销并未选中《CSD》,可能是因为离Daily Deal日期太紧或者他们觉得还有其它游戏更适合这一活动。不管怎样在这两次促销中我的游戏共卖出了1万份并赚到了将近5万美元的收益。我认为《Battle Kitchen》的扩展版本发挥了很大的功效,即确保游戏对于玩家来说具有新鲜感和乐趣,如此他们便会愿意向别人推荐游戏。
《Battle Kitchen》,第二部分
我还需要发行一些额外的内容以完成《Battle Kitchen》扩展,这一扩展将在本周五带着全新的Mystery Box模式进行测试。我认为从很大程度看来《Battle Kitchen》是成功的。Weekly挑战是有趣的,并且每周能够吸引大概800名玩家进行尝试。从游戏玩法角度来看Endurance模式也取得了巨大的成功,并且它也推动着全新的eSports Endurance模式在2014年12月出现在游戏上。此外,角色选择页面也如我期待的那样完美。
而未能有效运行的竟然是本地多人游戏理念。组合赛也不如我所希望的那样有趣。这一模式的前提是由2至4名玩家参与挑战。每隔15秒控制便会从玩家手中脱离,而下一名玩家便会有5秒钟时间去观察自己身处哪里。也就是玩家1可以出现在意面点单中间段,而在他的时间结束后玩家2将完成点单。这虽然看起来很有趣,但是真正去玩的话却不是这样。对于一个之前从未玩过《CSD》并且突然进入联合赛的玩家来说,他们一定会感到莫名其妙的。这是将玩家带进游戏的一种糟糕方式,这也是我所犯的一大错误。
有趣的是,《Battle Kitchen》的单人玩家内容获得了许多关注,而多人游戏模式却恰恰相反。说实话,我并不认为玩家对于《Battle Kitchen》中的比赛具有巨大的需求,我也不认为VS模式能够创造出巨大的轰动,这也是我为何会添加全新模式的原因。不管怎样,《CSD》的开发都结束了,我的注意力将转向其它两款还未公布的游戏,其中一款会在今年问世。

CSD
《CSD》的未来
基于《CSD》的编码方式,人们难免会猜想我将如何完成主机移植。其实我更想彻底分解代码而重新编写,但那时候,我认为自己不能再重造游戏了,我应该创造一些新内容。我总是觉得喜欢《CSD》的玩家便是喜欢游戏本身;我可以为其添加一些新鲜内容,并且光是想象续集就会让人很兴奋。虽然话是这么说,但是现在关于主机支持或续集,我并没有可公开的内容,而在今年年底,人们的关注焦点应该会转向我所创造的下一款游戏了。
本文并不是我的这系列文章的终结,更恰当地说应该是关于《CSD》的收益或者在一些新平台和新功能的试验内容的终结。当然了,我关于将一些全新内容带到游戏中去保持游戏的新鲜感的计划也结束了。从现在开始我需要专注于自己的新游戏并为了尽早与玩家见面而努力去优化它们;也许4月我们就能再见面了,不过就像之前那样,最终发行日期都是不好保证的。
总值
就是在2年半以前,我在《Cook,Serve,Delicious!》发行后的第一周曾经质疑过自己创造这款游戏的决定。而今天,《CSD》在手机,Steam,Distro网站以及Humble Bundle等平台上共卖出10万份游戏并获得了超过61万美元的销售总额。其中Steam的收益便占据了其中的78%。
这是一个让人惊讶的数字。我简直不敢相信。这一收入完全可以支持我之后的两款游戏,并帮助我继续追求成为顶级独立开发者的梦想。凭借《CSD》我们着实往前迈了一大步,但我觉得这还不是最顶峰,相信我之后的两款游戏能够进一步延续这样的成绩。我要感谢你们所有人的支持,感谢所有YouTube和Twitch上喜欢游戏的人,感谢所有给予积极评论的社区成员,感谢那些购买了游戏并喜欢游戏的玩家。当然了,我还要感谢Ryan Davis,他是推动这一成果的大功臣之一。我永远都不会忘记这一切。
我不知道这是否只是一个开始,或者这已经是成功的高峰。我不知道自己之后的两款游戏会怎样,因为从风格上看来它们与《CSD》截然不同。我不知道主机开发会如何发展。我不知道《CSD》还能为我带来多长时间的收入。我唯一知道的是,我们将一起寻找这些问题的答案。
未来是不确定的,但是我却因此更加兴奋。
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