导读:日前IGAWorks发布了2014年韩国Google Play游戏类别数据报告第三部分,继“Part1:游戏内收入排行&发行商排行”和“Part2:游戏类应用平均生命周期和各排行区间的收入趋势”之后,此次发布的为:“Part3:冲榜效果&方法的分析”。
日前IGAWorks发布了2014年韩国Google Play游戏类别数据报告第三部分,继“Part1:游戏内收入排行&发行商排行”和“Part2:游戏类应用平均生命周期和各排行区间的收入趋势”之后,此次发布的为:“Part3:冲榜效果&方法的分析”。
排行榜是最重要的广告投放场所,冲榜的核心是导入自然下载量
Google Play等应用商店的免费榜和畅销榜是聚集最多玩家、最容易获取应用情报的地方。
自然流入玩家存在周期性变化 注意调整冲榜时机
通过排行曝光的自然流入玩家数量,按应用排名高低不同。从10万名到几百名,吸引的自然流入玩家数量差距很大。
韩国Google Play判定排名的方式可通过分析进行推测
Google Play决定排名的因素虽然会定期发生变动,但也可以根据排行数据分析得知。
根据Google Play政策的改变制定新的推广策略
推广方式不再单一,因根据Google Play排名策略的变化,进行最优化推广。
该报告主要有四部分主要内容:
1. 什么是冲榜
2. 自然流量玩家的流入趋势
3. 韩国Google Play判定排名方式的变化
4. 未来广告投放的新战略
GooglePlay等应用商店的免费榜和畅销榜是聚集最多玩家,最容易获取应用情报的地方。并且将直接觉得玩家是否下载应用,因此是最重要的推广场所。通过冲榜大幅提升应用的排名,增大游戏的曝光度,扩大玩家接触的机会。但冲榜的目的不是获取通过活动流入的玩家,而且大量获取排名上升后吸引的自然流入玩家。近日,IGAWorks发布了2014年韩国谷歌市场数据类别报告,并归纳了几条冲榜的核心:
1.排行榜是最重要的广告投放场所 冲榜的核心是导入自然下载量
2.自然流入玩家存在周期性变化 注意调整冲榜时机
3.韩国Google Play判定排名的方式 可通过分析进行推测
4.根据Google Play政策的改变 制定新的推广战略

数据说话 看自然玩家流入数量变化
通过排行曝光的自然流入玩家数量,按应用排名高低不同。从10万名到几百名,吸引的自然流入玩家数量差距甚大。并且根据月份和每日的情况,自然流入的玩家数量也差距较大。


根据IGAWorks的分析显示,Google Play免费游戏榜单中,各排名与其相对的自然流入玩家数量成一定的趋势。排行第1名的游戏最多1天可获取10万多名自然流入的玩家,之后大幅下降至540名时, 1天仅可获取700~800的自然导入量。依据2014数据来看,根据时期的变化,自然流入玩家数量受到影响。暑假和寒假结束时期的自然下载量降低。另外,年末休假期间,自然流入的玩家数量再次大幅度的扩大。
理性分析 看google Play判定排名因素
GooglePlay决定排名的因素定期发生变动。实际上的变动可以通过GooglePlay排行数据进行分析得知。根据更详细的数据,可推测近期决定排名因素的变化趋势。

冲榜的变数是指Google Play制定的影响排名的因素,及对其的理解,最常用的判定因素有:安装数,启动数,再次访问数,游戏时间,以及卸载数等诸多因素,但无法确定各因素的比重,并且各因素的比重按周期发生变动,因此大大提升了冲榜的难度

各细分类别的变动是依据10款以上该类别的游戏进行分析,RPG和策略类别的排名下降幅度最大;根据排名大幅下降的个别游戏来看,排名的判定除安装数外,更加看重启动数的比重

2015年1月11日期间,排名下降幅度较大的RPG游戏中,通过发行商和开发商获取的资料进行分析;将各游戏的DAU, 新增玩家, 启动次数和排名的数据统合后,获取平均值 。分析结果表明,启动数量对于排名的影响越来越大。

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