尽管并非强制要求,但我还是建议你们在阅读本文前先看看这系列文章的第一部分。
上下文
在上篇文章中,我描写了《沙丘2》作为RTS游戏类型的先驱,并提到了它引起了Westwood Studios(已经不在了,之前是属于艺电)和暴雪娱乐在1992年至1998年期间的“冲突”。
正因为这几年的激烈竞争才塑造出了我们所看到的现代RTS。我们可以着眼于暴雪对于Westwood的回应并观察事情的发展趋势。
需要注意的是,如果没有Patrick Wyatt那价值连城的回忆,也就没有本文了。
《魔兽争霸:人类与兽人》
《魔兽争霸》是一款非常优秀的游戏,获得了许多积极的评论并引出了人们对于过去的回忆。从本质上来看,它与《沙丘2》略有不同。它的突出之处在于通过执行而非功能简化了类型。在许多方面,它的突出之处也是促使RTS成为主流游戏的主要原因。
多人游戏
《魔兽争霸》的主要创造性在于多人游戏概念。在暴雪最初关于RTS的想法中,这是一种突出竞争性的游戏。迫于当时的技术限制,它只能想办法呈现一种基于调制解调器的多人游戏系统。这甚至能在不同平台上(PC vs MAC)交叉进行多人游戏。
因为这是首次涉足RTS多人游戏体验,所以他们缺少足够的支持。也不存在特定的游戏玩法功能。
为了为多人游戏创造空间,暴雪还定义了单人游戏体验与多人游戏体验之间的核心区别。
单人游戏
–拥有吸引人的故事线(比《沙丘2》具有更多描述和上下文设定)。
–拥有各种威胁和遭遇,(人类vs人类的比赛,非玩家角色,如蝎子,食人魔等等)。
–拥有各种目标(重建一座城镇,在特定时间内复苏,有限的兵力等等)。
多人游戏

Warcraft_Orcs_v_Humans(from gamedev)
–这是拥有同等获胜机会的双方之间的肉搏战。
–在玩家试图打败对手并假设所面对的是势均力敌的对手方面添加乐趣。
显然,多人游戏仍然需要走很长的一段路才有可能接近平衡。《魔兽争霸:人类与兽人》之中的多人游戏比赛通常都是片面的,即更理解游戏机制的玩家总是能够占上风。这里不存在“联盟”系统或任何规则。
尽管《魔兽争霸:人类与兽人》可能是第一款真正涉足多人RTS领域的游戏,但是其游戏模式是因为之后的内容才真正开始发光的,特别是《魔兽争霸2:黑潮》,《星际争霸》和《星际争霸2:自由之翼》。
经济
《魔兽争霸》中的资源出现了很大的变化。它们进化成两种不同的来源:树(森林)和金子(矿藏)。然而经济中的最大变化还是复杂的经济单位的出现:农民(雇农)。
农民是“复杂的”,因为他们会提供给玩家有意义的决策选择(以及选择的成本)。他们既能够创造架构(使用资源)也能够收获资源(获取资源)。他们会积极/消极地影响资源流。选择指定一个农民去创建一个架构拥有多种含义:
这能将农民从任务中移除:这是一种选择成本,即等同于玩家接受了不间断的劳作不再获得资源的结果。因为在特定期间单位是固定的,所以如此的作用将会很明显。
这是基于架构成本消耗资源。这是另一种选择成本,即这些资源将不能再被用于其它地方了。
这提供给玩家一种全新的架构(当建造完成后)。基于不同架构,它能够从经济上或军事上带给玩家帮助,但通常情况下它总是需要进一步的投资。一般情况下建造会提供进一步的选择成本(如创造一个步兵?需要多少成本?)。
这些单位的复杂性及其相对低效的收集率(与《沙丘2》相比较)将确保玩家的军队拥有大部分“平民”(农民/雇农),这反过来也呈现出了较高的脆弱性。
与基本经济单位是全副武装的《沙丘2》不同的是,在这里农民是非常脆弱且无处不在的(经常需要分散开来)。损失一个农民不像收割机损失那样具有威胁性,这是更常见的情况。《沙丘2》的收割机是由大枪所护送,而农民却不能单独护送,,在这里我们需要将农民当成“补给线”,这在下面会进一步讨论。
在《魔兽争霸:人类与兽人》中,资源是实体一样的存在,如此也为游戏添加了战略深度。例如树同样也是作为碰撞对象,这意味着玩家需要在获得木头的时候格外谨慎。在获得适当兵力的时候打开它们的侧面可能会引出烦人的遭遇战。
因此木头是作为自然保护屏障,它将随着基地的壮大而变少,但它也仍然需要适当的管理以避免一些明显的陷阱。
同样地,在敌人基地周围收获木头也揭示了一个可以进攻的“薄弱点”,所以我们可以派遣农民在敌人基地附近砍伐木材以提供更多进攻机会。
另一方面,矿藏是非常集中的。它们代表的是地图上一个下载的目标,即需要不惜代价将其控制住。随着自然中的矿藏变得越加稀少,获得遥远的矿藏就变成了主要目标:不管是什么矿藏,只要你的敌人找到了,也就等于你失去了这部分资源。此外,矿藏需要农民去收获并且不受任何“代理”的干预带回家。这会创造出更长的补给线并需要你花费更多精力去防止敌人的进攻。一般情况下,矿藏越远,我们便越难守护,玩家的伤亡情况也会越惨重。
一些游戏系列有效使用了复杂的资源。例如《帝国时代》便将“树”作为最大的资源空间。金子系统同样也得到了完善,就像在《星际争霸》中集中的资源需要玩家进行专门的投资(游戏邦注:为了更好地控制,精炼厂需要建在Vespene Geysers)。
后勤:道路
《魔兽争霸:人类与兽人》中最容易被遗忘同时也未出现在任何续集中的一个机制便是“道路”。这是强制要求你建造建筑并扩展基地。在某种程度上,它们扮演着与能量相同的角色,但却不具有脆弱性。玩家需要为此花钱去建造道路。这强调了保持基地金币的需求性(考虑到成功应该使用尽量少的道路)。
在《沙丘2》中,道路就像混凝土板的孩子。混凝土板最初是用于确保建筑保持稳定,但最终它却成为廉价建造代理基地的方式(未使用MCV)。
不幸的是,道路根本无法与混凝土板相比较,从游戏玩法来看也未能添加什么好处。它能做的只是提供一种社区感和强大的传说:玩家正在建造营地,不只是在这里和那里进行建造。尽管这一执行相对简陋,但是在之后的游戏却仍能看到它的身影。

roads and building(from gamedev)
许多更专注于城市建造的RTS游戏便更有效地使用了道路,即在评估了UX之后。为了通过每3次点击创建更多道路而拥有拖曳能力能够有效降低道路建造所伴随的消极性,并为沿着道路行走的单位添加速度推进器以给它一个游戏目标。
这也是为何《魔兽争霸:人类与兽人》会添加这一机制的原因,尽管它的执行不是很完美,但它却保留了RTS中利用率最低的机制。大多数使用了这一机制的游戏都与罗马传说具有直接联系(游戏包注:道路对他们的战斗非常关键),我也始终对后勤未能在现代RTS中扮演更重要的角色感到困惑。据说它最初的潜能是受到糟糕的UX执行以及缺少切实目的的影响:建造道路是一种烦恼,并且不能提供除外观以外的更多优势。
食物
虽然《沙丘2》限制了建筑建造,但是《魔兽争霸:人类与兽人》却决定着重于单位。《沙丘2》通过一条不准确的文本信息去明确整款游戏最大的单位数量,而这也等于将所有游戏内部单位整合到零和游戏中:如果你想要创造更多单位的话便要消灭它们。
这一过时的处理游戏内部单位能力的方式存在了很长时间。例如基于回合制的策略游戏《VGA Planets》最初便使用了同样的方法:游戏中最多单位是500个,不管是什么。一旦到达了这个最高值,游戏便会基于不同方式去处理它(例如在《VGA Planets》中,它便使用了受到你所破坏的单位数量影响的点数系统去决定谁将在位置被掏空时创造单位)。《沙丘2》则较为简单:不管何时当单位遭到破坏,任何当前“已经准备好部署”的单位都将填满那个位置,但是会使用哪种算法则是随机的。
《魔兽争霸》通过执行了“派别”上限而解决了这一设计问题。假设任何游戏所拥有的最高数量单位是100个,那么这些单位将被分成两种派别(半兽人50个,人类50个)。在《魔兽争霸:人类与半兽人》中,每次建造“农场”都能提供给玩家一些食物单位(如果我记得没错的话应该是4个),这意味着你能够从每个农场中获得4个单位。同样的,你的军队不能超过你所拥有的农场数量的4倍,或者大于你最终拥有的派别数(一般是游戏单位的一半)。你可以从技术上创造比你的实际上限更多的农场,但是为了防止其它农场遭遇摧毁,这些额外的农场只能作为冗余部分。
《魔兽争霸》意识到了《沙丘2》的设计中的一个缺陷(同时也是那时候许多游戏所带有的缺陷):因为基地建设受到局限,但是单位建设却没有,这可能导致大量的堆积。因为《魔兽争霸》坚持竞争性游戏,所以它们不会允许这种情况的发生,农场也是主张防御的一种方式:假设两个派别总是拥有同等数量的农场,带有更快增援部队的派别在战斗中占上风,也就是成为防卫者。这能够保证,即使早前的侵略者数量再多也不能在游戏早期将敌方彻底消灭(这与《星际争霸》中的“4pool”是不同的)。
同时,因为所有单位都会消耗一个“食物”,游戏将推动玩家去创造他们自己的技术树并获得“最佳单位”以尽快填满这些位置。如果你正与一些侵入者(半兽人骑士)战争时,步兵数量登顶将不是一种乐观的情况。
然而食物系统将导致基地快速发展。尽管受到道路建设的限制,基地还是能够无限制地自由扩展。
在与能量相比较时,食物同样也非常抽象。这“只是一个数字”,同时也是一种静态资源。它能够独立存在,但却不能提供足够的深度。
在很多情况下食物并非最佳解决方法,但它却是最简单的。它能够处理最初的《沙丘》所面临的一些设计缺陷,即不能有效处理单位容量,并阻止因为太过高效而出现的早前策略太过集中的情况。
这里关于功能的旁白是“几乎是”:农场最初是作为单位开发的更复杂方法的一部分,即随着时间的发展农场将创造出农民,并在兵营里培训他们将其变成军事单位或经济单位。在他所谓的“设计妙招”中,概念被简化成这一抽象的概念。有人肯定会好奇如果执行的是最初的系统的话会出现什么情况。
《星际争霸》,《魔兽争霸》和《战锤》系列都广泛使用了“食物系统”。它代表的是一种实现增长限制与调节军队规模的抽象方式。尽管多少可以称为今天的主流元素,但是我们需要注意的是它也是简化现有设计的一种方式。它似乎已经成为了RTS游戏类型的特性,尽管这一状态还有待验证。
不对称性
《魔兽争霸:人类和半兽人》的不对称设计就像镜中迷雾一般的存在。所有半兽人单位看起来都不同于他们所相对的人类,但是从机制上来看他们却是扮演着同样的角色。尽管有些单位略有出入,但是从根本上看来他们也是一样的。
唯一的机制区别是以咒语的形式表现出来,尽管如此,它们都是一样的(只是看起来不同罢了)。例如:
双方都能施展小型召唤咒语,即召唤非常相似的生物(蜘蛛的破坏性通常都是随机的)
双方都能够施展咒语去破坏1X1区域(如毒雾vs火雨)
书房都能够施展大型召唤咒语,即召唤强大的暴徒(在混战中恶魔是非常强大的,而Water Elemental是远程的招式)
真正不同的咒语是:
半兽人可以(暂时)起死回生而添加一些骷髅到自己的军队中从而在附近出现新鲜尸体的时候提高破坏性。
半兽人可以牺牲单位一半的生命使他们暂时变成天下无敌。
人类可以使用“治愈”功能而最大化“生存单位”的使用并在战斗中起到推动作用。
人类可以使用“隐形”能力在单位不能发动攻击时将其隐藏起来。
考虑到所有的这些内容,半兽人和人类比《沙丘2》中的不同派别更相似,但是因为他们的外观是不同的,所以很容易成为这种计策的牺牲者。暴雪之所以会这么设置是因为确保派别身份与传说和外观相一致同样重要。这是他们在之后几年里设计《星际争霸》系列时始终坚持的理念。
单位升级
《沙丘2》拥有一个升级系统让玩家能够在技术树中进一步打开单位,但它却并未真正利用这一系统。而《魔兽争霸:人类和半兽人》却添加了能够直接影响单位的升级系统。它们让建筑只能用于从整体上完善单位(基于《沙丘2》中的IX机构建造)。
因为升级能够完善单位的防御和攻击能力,所以这些升级能够帮助玩家轻松地走向胜利,但如果理解错误的话也会轻易被打败。
它们往游戏中添加了一个经济层面,即明确何时创造更强大的单位vs创造全新单位是必要的。因为根据目标单位数量能够衡量升级价值,所以在评估升级成本的时候可以最小化/最大化这一策略,并且有许多玩家开始认为这是非常先进的策略基础。
随机地图生成器
源自《文明》系列的“小规模战斗”模式拥有随机地图生成器能够创造出无限的重玩价值。
随着时间的发展,这一随机地图生成器的价值将因为不能生成“平衡的”场景而受限。所以之后的升级中将使用经过严格的关卡设计的“递进式地图”。
UX
作为游戏首席程序员兼制作人的Patrick Wyatt认为自己最自豪的功能就是《魔兽争霸:人类和半兽人》中的多个单位选择。他创造了之前的RTS从未出现过的功能。《沙丘2》很难控制,所以需要进行分组。尽管最初的功能开发不受任何限制,但是有些设计限制最终导致多种选择只影响到4种单位,因此导致这一功能不是那么有用,虽然如此它也是很棒的。这一功能的主要成就便是成为了RTS的主题之一。
他同时也创造了成为另外一个主题的控制组(使用控制+数字键),让玩家能够指挥特定单位群组在游戏中提高他们的控制能力。
就像Patrick所解释的那样,玩家的注意力是RTS的稀少资源,这些添加内容能够减少玩家的负担让他们更好地融入游戏中。有人可能会说,除了多人游戏,《魔兽争霸:人类和半兽人》的伟大遗产在于它完全专注于用户体验,这真的是很棒的决定。
流线型化
《魔兽争霸:半兽人和人类》开启了其它RTS游戏将进一步完善的一个过程,也就是所谓的“流线型化”。
流线型化的优点在于它能够让内容变得更好使用与理解,它能够降低准入障碍并最小化玩家在玩游戏时需要掌握的知识。大多数情况下,这是一种多快好省的有效方式。
而流线型化的缺点则在于它有时候会破坏深度。这通常出现在功能未能得到有效执行时。基于升级内容,设计师将着眼于什么是可行的什么是不可行的,并且不会多加思考不可行的原因并将其删掉。尽管这能够提高每个升级内容的质量,但同时也有可能扼杀掉能够真正完善游戏的一些理念。
《魔兽争霸:人类和半兽人》删除了《沙丘2》所呈现的雇佣兵单位理念。
它删除了沙虫。
它删除了能量(尽管这是Westwood不会轻易放弃的系统)。
它放弃了许多地形元素。
它简化了派别不对称性。
它简化了战役地图。
它呈现出了小地图(不需要特定的建造)。
它将每个派别单位从13减少到7至8。
它将建筑数量从18减少到8。
许多这些决定能够减少一些不必要的复杂性并创造出更棒的“深度”管理,但也有些决定导致一些本来能够进一步扩展的机制的损失。其中有些内容,如对于不对称性的需求在几年后又重新获得了成功(如《星际争霸》中)。
评估
我希望《魔兽争霸:人类和半兽人》能够为RTS类型的发展带去帮助。它的贡献是双重的:一方面,它将推动RTS类型去发展多人游戏场景,并永远地将RTS与PvP竞争维系在一起,执行用户界面工具去支持这一体验。另一方面,它线性化了最初的RTS设计,专注于核心游戏玩法的特定元素去降低这类型的准入障碍,使其使用变得更加民主化。它也有可能具体化一些核心游戏机制(有时候会遮盖了一些全新的理念)。
《魔兽争霸:人类与兽人》并不是独创性实践,这应该是一种执行案例。考虑到创造PvP所伴随的风险,开发者选择使用更简单的设计去创造新次元:具有竞争性的游戏玩法。
在很多情况下,这种线性体验其实是为了创造作为一种游戏类型的RTS。如果让游戏探索许多全新的功能,玩家可能会因此错过核心机制。但是《魔兽争霸:人类与半兽人》却有能力让Westwood和暴雪(或其它公司)能够为谁可以创造出最棒的这类型游戏而继续争斗。
