3月17日上方网消息,为期两天的2015第十届TFC全球移动游戏大会已于今日在北京国际会议中心盛大开幕。在17日下午举行的360企业专场上,游族网络发行副总裁 方师恩带来了主题为《游族大IP战略与布局与少年三国志的成功》他认为,三国是非常后期才进入我们的讨论视野之中,因为刚开始的反映我相信跟大家一样都说这个IP已经用的烂掉了,每年市面上至少要推出几百款的三国游戏,为什么还要用它,以及为什么还要叫成这样的名字,为什么用它是我们认为三国用户在中国文化里面,游戏用户里面基础最深厚的,有一个最大的盘子,起码每年都有一些好的三国游戏出现,我们相信我们做的产品的品质一定能够达到行业前三的水准,到了行业前三的水准的话,我就能把三国游戏用户的盘子吃下比较大一块,我做成这个品质就能吃掉这个蛋糕。
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以下为精彩演讲实录:
我们一起沟通一下从IP的角度,怎么样用好IP,今天在这边跟大家分享的,主要分两块走,一块讲一下我们在整体的IP上面是怎么思考的,怎么定位,我讲一下从《三国志》这个公共IP应该是中国最经典的IP,因为是个公共IP,所以有几百个产品,几千个产品在做,你怎么把公共IP真正挖深挖透,去介绍这些经验跟大家进行,我们怎么做好IP这方面的事情。
我们把IP定义为IP的开发与运营,也就是说我们获取个IP,我们希望不仅只是简单的买进来一个IP,我们更希望的是我能够创造一个IP,一个IP进来我们能够衍生成多种的种类,最后变成一个很丰厚、很丰满的IP,对公司来讲五年、十年甚至是更长期的价值的贡献
所以从游族的角度来看的话,我们在去年的一年展开了很多跟IP相关的合作,跟盛大文学进行一个版权的开放的合作,包括引进了现在非常知名的《三体》等等几个,是市面上最为重量的IP,《三体》、应该是昨天正式开机了,包括我们所有的员工,包括行业的很多科幻迷都在非常期待着这个IP所带来的电影,以及他所衍生的电影、网络剧、游戏、漫画等等很多其他的形式。
我们首先想要做的东西,是通过多样化的、娱乐化的开发,真正把IP,这个IP最原始的形象可能是一个小说、可能是一个电影、一个电视,我们希望做的事情是将一个IP简单的拿来做一个游戏,我们希望每一个IP在游族的手上做一个全品类的开发跟拓展。把原来简单的单一的形式,变成一个很丰满的形式,让这个IP世界观、他的整个血肉变得更为丰厚,这样的话他在用户心中就能够留下更深刻的印象,有更长的生命力,我们真正希望每个IP都能是五年十年生命的周期往前走。
那么这边所列的三个不同的IP,确实是我们现在采用的几个不同的反响,IP的开发是用一个工程化的思路,来进行经营, IP策略叫做大IP的策略,也就是说不仅仅只是一个单一的形式,应该是不同的载体,一个点出发,但是最终会形式一个总体的、宏观的IP的呈现形式,比如说像我们的《三体》,《三体》我们采了影、游的改编,从获取IP,再将它以电影这种IP最强的表现形式开始,从电影再衍生到有电视剧、网络剧、漫画以及各种或轻或重的游戏,这样的话全面铺开《三体》的IP,这种属于典型的从已有的,本身具有相当高度的IP,再开始进行各个领域的扩展,各种类型,比如说女神联盟的作品,是游族最为成功产品的系列,它的页游在国内超过了1亿流水的记录,它在海外现在还有一千多万的流水,《女神联盟》的手游在去年11月份推出也取得了巨大的成功,那么我们后面除了《女神联盟》系列本身,《女神联盟2》,页游的二代,手游的二代正在进行开发,另外一个更重要的,我们还在筹拍女神联盟的大电影,以及女神类相关的漫画小说等等,通过一个成功的游戏,让它变成一个系列游戏,并且让它变成一个IP,不仅在游戏领域,他还在多种文化领域,电影、漫画、小说等很多形式把它衍生开来,这个跟我们现在常做的很多刚好是一个相反的方向,也就是说每一个点出发都可以做成一个大IP。
第三种形式的话用中国文化经典的IP,包括武侠、三国这样经典形式的东西,我们进行一个IP形式的再造,真正拓展中国文明的东西,那么少年三国志的话,走的就是这种路线,搜索娱乐是我们中国文化里面最经典的元素,通过这些元素大家已经进行了很多会合的演绎,但是我们能够用自己的一些形式来阐述这些IP,我们用自己方法再来讲,游族的话我们做三国游戏其实已经做了非常多款,包括今年我们在推出的手游《少年三国志》我们有一款页游也是三国的IP,当然他们走的都是各自不一样的套路。
那么在IP运营中另外一个非常重要的关键词就是,IP运营里面的影游联动,大家知道游族网络已经成立了游族影业公司,主体在托派,最重要的当然是三体系列,我们计划三体系列一共会拍6部,6部大电影。那么还有正在筹拍的包括大禹系列,我们希望把大禹治水这样中国最古老的神话故事之一搬上大屏幕,而且用现在最全新的方法和思路重新演绎中国最经典的神话故事,再造中国的神话故事在电影上面的表现,以及从电影延伸到游戏其他的形式来。
那么游戏所强调的几个点,有体验,有互动,有用户,这些点跟影视所表达的这些最基本的概念,它的故事,他的情怀等等很多传播,将这两块各自的特点相互交换,相互融合,能够达到相互支撑的效果,不仅于此,还希望通过多种形式,电影、影视,文学、动漫等等形式化进一步丰富它,那么我们现在所尝试的事情,从两个角度互相进行推演,从游戏到影视,从影视到游戏,这样进行一个这些IP影游的联动。
所以对有助来讲,我们希望最终这些都能构成一个亲迪斯尼的概念,所谓的亲迪斯尼我们希望这些都是基于线上的快捷、快速,特别是现在到了移动互联网的时代,通过移动互联的支撑概念之下,通过传播方式真正来创造我们所希望的大IP的战略,在这个基础之下,有助所做的就是放IP的产业,可以说一切都是IP,一切做的东西品牌故事,一切都是娱乐业,我们也希望通过大文化产品,做到真正的演绎一体,并且铺设一个全球直销的网络,将文化产品直接推向到全球所有的用户面前。
所以在亲迪斯尼的基本概念上,我们之前还阐述过有助的基本战略,我们希望做一个全球领先的亲娱乐供应商,我们希望给用户提供各种亲娱乐的形式,亲娱乐的内容,通过这些文化的内容游戏是一个重要的载体,还有影视。通过影游联动,将这两方面深入结合起来,用这些互联网的方法,特别是移动互联网的方法将这些内容呈现到全球用户的面前。而在这两者之下的支撑,就是大数据的支撑,我们希望通过非常多的应用,通过我们这么多年广告投放积攒下来的经验,通过数据的支撑,将这些内容更精确更有效的推动到有效的用户的面前。这前面所讲的有助我们大IP的战略所构成的方面。
第二块我要讲一下,为什么《少年三国志》我们能够取得成功,20天的时间我们就做到了流水过亿,为什么一开始选择要做《少年三国志》,几个角度来说,因为开始我们立项的时候,真正纠结了4个月的时间,我是要做一些自己有IP的,还是买一个IP还是要怎么样,三国是非常后期才进入我们的讨论视野之中,因为刚开始的反映我相信跟大家一样都说这个IP已经用的烂掉了,每年市面上至少要推出几百款的三国游戏,为什么还要用它,以及为什么还要叫成这样的名字,为什么用它是我们认为三国用户在中国文化里面,游戏用户里面基础最深厚的,有一个最大的盘子,起码每年都有一些好的三国游戏出现,我们相信我们做的产品的品质一定能够达到行业前三的水准,到了行业前三的水准的话,我就能把三国游戏用户的盘子吃下比较大一块,我做成这个品质就能吃掉这个蛋糕。
第二个我们为什么要叫《少年三国志》,过程中我们起了很多很奇怪的名字,包括玄斗三国等等,那些名字想象跟少年三国相比,它不是一个能够让你长期衍生做下去的,少年三国志首先我们表达一个情怀,这个情怀就是我们讲的是少年,讲的是三国英雄少年时代意气风发立下一番基业这段时间所表达的故事,这种基调的话,其实有很强的衍生空间,包括这个名字简单来讲,以后我要写一本小说叫少年三国志,要拍一部电影叫少年三国志,我相信大家是比较容易在脑袋里面产生具像的很多的画面,包括他的故事该怎么演绎我相信大家很容易衍生,这个角度来讲这个名字定位很容易开始进行一个大IP,各种方面的衍生,并且把它塑造成一个非常深厚的故事,我们希望他本身即使是三国在公众的IP,我也是把它当做一个长期的IP,要做一个序列的衍生下来,所以我们起的这个名字,一定是能够在全品类,在大IP的指导方式之下能够衍生的,能够作出很多生动的东西。
具体到三国这个点,几百款的三国游戏,我还是要做出我自己的特点,我的差异,具体到这些点的话,少年主题我刚才已经说过了,是在情怀上让我做出差异,游戏里面卡牌每个卡牌把他的英雄拿下来,长的都是一张少年的脸,就算是关羽长了一脸的大胡子,把大胡子摘掉了以后,里面还是一张少年的脸,只是我们这个胡子不得不给他加上去,这是他的标志。
第二个讲的,我们用的立体的卡牌,对竖版卡牌来讲,绝大部分的竖版卡牌都是会加一个框,只是做的更好一点,我把它做了一个粗框的设计可能更好一点。但是《少年三国志》做成了立体卡牌,只有脚下是一个棋子一样的,立体站在那儿,再加上他的热血战斗,具体表现为,虽然我们是一个静态的卡牌,但是加了很多的动态在战斗的旋转、缩放,以及攻击时候的振动等等这些细节的处理,让人看起来就真的像是一个动作卡牌,虽然说我们这个动作相比Dota等等来讲的话要简单很多,也没有用谷歌动画等等太复杂的东西,但是大家知道,我的竞争对手是竖版卡牌,竖版卡牌里面我的表现已经非常强大了。那么立体卡牌和热血战斗这两个点合在一起的话,明显的让我的卡牌表现力要远强于一般的卡牌产品,也就是远强于一般的三国卡牌的产品,在三国里面表现力是非常强的。
再有就是核心技能,虽然是一个很普通的,太多游戏都用过,但是没有哪个游戏可以把核心技能作为游戏里面非常根本的东西,从一开始,最开始系统送你的两张牌开始就是一个核心技能,并且一直衍生到整个游戏贯穿始终,所有的成长过程中,核心技永远是你成长过程中最爽的一个点,成长最快的一个点,把这个点做到极致,也能成为游戏的最大的一个卖点。为了实现这个卖点,包括很多技术上的东西要去实现它,我们第一版的核心技做出来之后,只有在苹果5S上面才能跑得比较顺,剩下所有的机器都会卡一下,因为这个是全屏的大招,非常绚丽,这个是让用户很难受的,但是既然我们把它作为一个核心卖点,那我就在技术上面解决,我们有一个技术小组专门花了两个月的时间优化这个核心技能,最后在苹果4上面也能很顺畅的把动画给播完。这样的话,有这个IP所做的推演,所做的所有的点,最后在游戏里面很好的被表达出来,我觉得这也就是每个做IP的人,必须想清楚,你的IP最大的价值在哪里,最后要怎么用出来。三国里面各种武将他们非常重要的是相互之间的关系,应该是很多人看三国,玩三国看到的表达,在游戏里面我们把剧象表达出来,除了几磅这样的纯数值的,更重要的通过合体的方式,就是合机技的方式表达这个概念,所以真正的产品做出来我们在开玩笑,每天在少年三国志里面几千万次的合体技里面有66%男男合体,33%才是男女合体,只有1%是女女合体,也就是算起来的话,每天大概至少要捡2000次肥皂。
希望通过这样的变化和衍生,真正能把三国这个IP,一个很老的,很经典的成熟的IP,我们一样也做出了自己的特色,通过这些特色吸引用户、打动用户,通过这些细节的积累,最后积累量变达到质变,让用户真正感觉到产品的诚意,而不是一个普通的三国产品,如果你们的产品有一个IP的话,那更需要深度的挖掘这个IP的价值,使它真正的深度跟产品结合起来,三国这样的经典IP,我们都能结合的这么深入,我相信大家手上如果有更具体的,更专有的IP的话,你们一定可以做的更好,跟IP结合的更加紧密。
最后再跟大家介绍一下,游族在2015年的三个1:1,我们希望国内跟海外的流水做到1:1,页游跟手游的流水做到1:1,更重要的是我们希望有助的自研和代理的产品,在今年也能做到1:1的流水,所以也希望各位在各方面,不管在IP方面还是产品方面,如果有一些合作的话,可以360的平台一起共同进行产品和IP方面合作,一起把蛋糕做的更大。
目前,2015第十届TFC全球移动游戏大会已正式开幕,上方网将为您带来此次移动游戏行业盛会的最前端报道。更多关于2015TFC大会的相关内容敬请关注上方网TFC报道专题。
2015TFC简介
TFC全球移动游戏大会是上方汇主办的国内规模最大蕴含领域最全的高端会议会展之一。目前已成功举办十年,无论是在会议活动展示还是在国际化品牌的推广上都有极高的影响力。大会每年都能吸引来自30多个国家和地区的参会嘉宾。覆盖地区主要包括中国、美国、韩国、日本、法国、台湾、越南、新加坡等,涵盖移动游戏渠道商、手游厂商、发行商、运营商、投资商、穿戴设备、移动广告、移动支付等领域。今年正值TFC全球移动游戏大会第十年,借以 “寻路、跨界、融合”为主题,开展系列会议会展。于此同时,大会也将举行盛大的金苹果颁奖典礼,借以表彰游戏行业的先行者。
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