3月17日上方网消息 今日上午,2015年第十届TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心正式开幕。游族网络高级副总裁方师恩受邀出席大会,在下午的主会场上发表《诚意回归,传统卡牌20天破亿的背后》主题演讲。他认为在当今手游市场,传统的题材和IP通过细节的完善、及时的应对措施、全方位的营销和有效的粉丝经营也能在市场大放异彩。

以下为演讲实录:
今天我跟大家分享能多分享一些干货,真正讲一下《少年三国志》,在春节期间我们做了一个什么样的事情,能够让这样一款相对比较传统的卡牌,我们在很短的时间突破流水过亿。
这个《少年三国志》我们用了并不长的时间,不管是在苹果还是在安卓的各个渠道,我们都取得了非常好的成绩。在这里我想跟大家沟通,为什么我们做这么一款产品,《少年三国志》在苹果最高取得第三的成绩。以及我们公布流水过亿的时候,行业很多的朋友都跑过来置疑,说你这个产品怎么可能能做到这些数据。从最开始来讲,在产品立项的时候,我们到底怎么思考的。这个产品我们花了4个月的时间立项,一开始我们想过很多的方式,也想过跟风做动作游戏,也想过做RPG的游戏,因为2014年听说是RPG年。
但是我们觉得我们这个团队最擅长的还是卡牌类型的产品,另外一个是题材的选择上,我们当时没有选择怎么买一个IP,而是选择了三国这个相对来讲最成熟的公众IP。这两个合起来代表什么概念?就是三国加卡牌,包括到了我们产品差不多做出来拿给各个渠道看的时候,大家第一反应就是你怎么拿这么一个产品,到了2014年底你居然还是一个三国卡牌,还是第一代的竖版的。很多人直观反应觉得这是一个没法做的事情,但是我们怎么考虑这个事情?
第一,三国加卡牌,其实是一个非常大的品类,很成熟的品类,这个品类里面有很多用户的需求。
第二,要做到这个市场,那么一定要做的事情就是你必须要品质上做到行业的前三。如果品质做不到前三的话,你的竞争对手可能就是上百款三国卡牌的产品;你如果做到前三,你的竞争对手就是跟你在一起的另外两家而已。所以这个竞争说起来也很简单,就是品质做到最好,你就能跟他们拉开差距。
一个是做到细节的一些差异化,我们真正把卡牌做成竖版的立体卡牌,战斗动态,还有非常多的细节方面,整个制作团队倾注了非常多的心血做这个产品。这些细节上的量变堆积起来最后达到整个产品的质变,让用户能够感受到这个产品它的满满的诚意。
我们将少年情怀作为整个产品文化上的突破点,做得跟别人的三国不一样,讲述的是每一个三国英雄在他年少时期、在意气风发的时候所表现的情怀跟情感。所以每一个卡牌英雄的人物的脸你打开都是一个16岁少年热血的脸。第二个点就是立体的卡牌,表现上不再有一个框局限它,而是变成一个在棋盘上立体的,像手板一样摆在那儿。第三点是热血战斗。我们在平面卡牌做了非常多的动态表现,通过卡牌的抖动、旋转等等一些细微的技术,让它看起来像一个动作卡牌。虽然我们的动作未必能够达到完全达到《刀塔传奇》这样的动作卡牌,但是大家知竞争对手是竖版卡牌,我们用这样的表现已经很明显能够与其他的卡牌游戏拉开距离。第四点,每一次的升级、消费都能很强烈地感受到合击技的表现。这是差异性非常明显的标签,很多用户很喜欢追求这一点。
通过上面这些能看得到的一些表达,以及还有很多看不到的,在数值上、细微体验上面成长上所能感受到的东西。在数值上很细微的拆分的话,让用户很舒服地感觉到,一个免费用户只要玩儿几天,你就可以取得一个全紫色的阵容;一个小R你就要花几十到100块钱,你很快就可以得到一个全橙色卡牌的阵容。这些东西都让用户感觉到这是一个很良心的游戏,很舒服,能够让他很快速地玩儿下去的产品。
通过这些细节的累计,最后让我们这个乍一眼看起来并没有很突破、很创新的产品,让用户非常直观地感受到诚意的存在。并且用户非常愿意付费,在游戏里面长时间地玩下去。通过这些真正支撑了少年三国志,它的品质能够支撑我们达到快速流水过亿的成绩。在这成绩里面,除了产品之外,还发生了一些别的事情,整个产品的测试应该从去年的12月份我们开始正式启动,当时《女神联盟》公测完还不到一个月的时间,我们就快速启动来推动了这个项目的测试。整个团队在过年期间,大概60个人在上海进行加班,在拼搏春节这个档期。
除了流水过亿,最重要的关键词是我们在两个星期的时间内投入了5000万的市场费,这应该刷新了整个手游营销的峰值,为手游营销竖立了新的标杆。这些费用在两周的时间内发出。除了一些因为过年放假而在媒体效果上比较弱的一些表现形式之外,基本上大家能想到的广告形式,我们都做了大规模的广告投放。第一个标杆是指的一个综合、全方位的一个品牌营销,我们以娱乐营销为标签,请陈赫作为代言人。这种综合营销的方式,我们认为这应该是今后重度手游产品所谓采用的一个标准的方式。5000万市场投入的标杆,我也希望行业能够有更短的时间刷新这个记录,这个记录的刷新也意味着大家对这个产品的信心会越来越足,能够把产品的流水跟他的高峰推向一个新的高度。
另外一个要点在我们选用陈赫这个代言人。当我们在拍摄他的宣传片时,网络上就曝出来他的离婚的传闻。从那时候开始的两个星期内,整个市场部门几乎是不眠不休,我们讨论好了应对方案,设计总监亲自操刀《奔跑吧陈赫》。早上8点页面做完,10点就已经发布了。在后面的几天中我们做了大约10个这种类型的各种专题,应对代言人的离婚风波引起的各种变化。从最开始的《奔跑吧陈赫》,到更多的是自黑、自嘲,去尽量扭转承接我们的代言人因形象改变而引起的很多问题。
通过了这么多时间,我们把这段时间总结为就是一个“快”字。所有出现的事情,都以最快的速度设计出他的承接方案,以应对娱乐上可能出现的一些不利,并且比较成功地通过了扭转这次危机所带来的后果。最后在我们产品实际上线的时间,代言人还是发挥出了他应有的一些作用。当然还是很遗憾,代言人有很多事情,在原来的广告合作中没有承诺到,没有把我们的营销发挥到极至。包括我们在上海南京路上我们搭了一艘草船借箭,本来是陈赫现场帮助我们进行现场活动以及他一些微博的转发,要不然的话这个效果应该能够取得更好的品牌营销的情况。
当时我们在宣传这个档期的时候,吸取了《女神联盟》的教训。《女神联盟》11月推广的时候,大家知道那时候非常多的产品纷纷冒头,所以对于《少年三国志》我们一开始想我们是不是要做春节档期这个相对比较空的档期,这个档期基本的要求,就是产品要非常稳定,出了一点问题你要过年找人的时候,完全是没有办法的。所以我们能做什么?我们在前面产品上线的两个月的时间内,整个团队不停地在重复地过产品,梳理每一个可能出问题的环节,不停地刷团队,不停地理顺,把所有可能出问题的地方进行一遍又一遍的过滤,并且在过年期间我们留下了60个人的加班的团队。而在前前后后支撑到这个产品的,除了研发运营之外,合起来一共有120多人。我们经常开一个玩笑,说今年《少年三国志》,在春节档期取得了这样的一个好成绩,明年的春节档是不是会变成一个血腥的档期,大家都要来抢春节档期。我统计完我们投入的人力之后,我们觉得这个档期应该也不是随便大家都敢下来做的。
第一,产品的稳定性可能到不了这个程度。
第二,公司没有办法投入这么大的人力支撑这个过程当中所可能遇到的问题。保证每个环节,既使有一点小问题,都能够被迅速地解决,所以《少年三国志》上线的这么长时间,没有出过一起重大的事故,整个团队非常坚强地走过了这段时间。
以上合起来就是我们在产品层面做到的。
用户层面我们还做了非常多的用户细节,包括用户经营跟粉丝经营。有些人内置了漫画,我们还做了脑洞微电台等等很多好玩儿的东西,大家可以收听一下少年三国志的微信公众号,我们现在已经有50万的粉丝,有的文章最高的阅读量已经接近10万。大家知道微信公众号的阅读量接近10万是一个什么概念。为了保证用户他的活跃度,以及每篇文章的质量。除了运营团队本身,我们还组建了一个非常庞大的外团,让这些真正喜欢玩儿这些的用户自己真正做出来、认为觉得最好玩儿的内容。包括有些大学生,自己使用学校里面非常好的录音设备,给我们每一期自己写内容,自己去录制脑洞微电台这样的一些做法。通过真正把这个用户粉丝经营的概念,也很好地让《少年三国志》的用户社群能够保持很好的用户活跃度,为产品导入最前期,以及到现在为止产品中用户很高的活跃度,奠定了很好的一个基础。
另外,春节档期之所以我们有信心,并且实际上也真正有效地支撑了春节档期。重心是我们的技术保障,让产品发行更高效,在这个发行过程当中我们一口气接入了40多个渠道。我相信一般公司一次性也不会接那么多渠道,特别是在春节档这个时间内,你要接渠道的话,中间出一点问题可能就会非常麻烦。
在《少年三国志》发行过程当中也确实发现了一些小问题。渠道那边也确实非常给力,有些人既使在家里休假,在农村山沟里面也上网解决问题。但是总的来讲,我们接入技术的稳定,也就是说在发行技术上面的储备,我们推出了Super SDK,确实在各个方面都表现得非常优秀,不管是在接入效率,我们把渠道SDK的接入,广告SDK、数据SDK以及很多细节的一些工具,全部打包进了一个SDK里面。这样保证每一个渠道、每一个广告商,在很短的时间内就可以接入到产品里面,我们可以很快就完成40多个渠道的接入。并且我们现在这个SDK还面向完成了海外几个主要主流渠道的接入,对海外产品的接入也非常高效地来进行实现。
通过这么多方面,不管是在产品上面、市场营销,在我们的商务合作,产品运营、技术支撑上,每一个环节我们都做到极致,在行业都处于前三的水准。一直到做到这个程度,我们才能敢说《少年三国志》这样一个传统的三国、卡牌产品,在一个正确的档期选择,以及所有环节共同的支撑之下,能取得现在优异的成绩。2月份20天的时间流水过亿,3月份月度流水过亿已经是一个很明确的目标。
最后我再跟大家分享一下游族今年的战略目标,简单来讲就三个1:1,我们希望在2015年实现国内与海外收入达到1:1的比例,页游与手游的流水也达到1比1的比例,以及我们的自研产品和代理产品,也达到1:1的流水收入。要达到这个目标,还需要跟行业众多的朋友,包括渠道的朋友和产品的朋友,以及各个投放渠道等等诸多的朋友,进行一些更深度的合作。特别是在代理这块,将作为游族2015年更重点的方向,希望广大的CP朋友你们如果有精品的产品,也希望能够有少年三国志这样一个在行业竖立标杆的发行方案的话,我也希望大家可以一起来深度地沟通,真正一起来合作,在少年三国志之后我们再竖立起一个新的手游发行的标杆。
今天我的分享就这三部分,谢谢大家。
TFC全球移动游戏大会是上方汇主办的国内规模最大蕴含领域最全的高端会议会展之一。目前已成功举办十年,无论是在会议活动展示还是在国际化品牌的推广上都有极高的影响力。大会每年都能吸引来自30多个国家和地区的参会嘉宾。覆盖地区主要包括中国、美国、韩国、日本、法国、台湾、越南、新加坡等,涵盖移动游戏渠道商、手游厂商、发行商、运营商、投资商、穿戴设备、移动广告、移动支付等领域。今年正值TFC全球移动游戏大会第十年,借以寻路、跨界、融合为主题,开展系列会议会展。于此同时,大会也将举行盛大的金苹果颁奖典礼,借以表彰游戏行业的先行者。
大会专题:http://www.sfw.cn/s/tfc2015
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