3月17日上方网消息,为期两天的2015第十届TFC全球移动游戏大会已于今日在北京国际会议中心盛大开幕。会上上方网采访到了新游互联CEO草禾言,他表示,“新游互联将致力于打造多屏娱乐理想连接器手柄,并且将为未来移动游戏玩家服务,通过培养将市场建立起来深耕移动游戏行业硬件设备发展”。

2015TFC专访新游互联草禾言:致力于打造可应用于多个平台的手柄

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  以下采访实录:

  记者:现在做手柄得很多,竞争很激烈,现在进入合适吗?

  草禾言:不是现在进入,只是去年才正式发布。我没想到这个市场有这么多人这么快切入,但是我还是有很明显的优势,因为我比他们久、比他们成熟,小米切入了,还有一些传统的其他厂商都在往这块去切,但是手游端、手机端的操控需求在提升,手机没办法提升。为什么砸重金把游戏手机砸起来?用户需求是好的,用户的付费是OK的,用户对操作需求非常敏感,用户有些停留在玩休闲卡牌单机,有些在玩重度竞技,复杂操作的类型可以接受了。

  为什么今年那么多家在推手柄?因为去年看到这个趋势,手机屏幕上没办法满足游戏操作提案需求,但是要说屏幕怎么改动是很大的压力,你在上面怎么戳也戳不出招,所以精确操作、重操作的东西要怎么去实现,实体的手柄。

  记者:手机游戏一般都在手机上玩,手柄确实解决了一些重度手游操作问题,但是因为手机本身是轻的东西,用手柄玩手机游戏这种市场到底存在不存在?或者大不大?

  草禾言:我们已经有真实用户了,小米在做,UC在做,你不能说它们是闲得去玩。用户需求在我们后台有真实的反馈,操作需求是明显存在的,放眼整个用户行为,用户在走向成熟,用户的游戏行为在走向成熟,游戏也在多元化。

  记者:比如用户这一段时间有没有一个增长?

  草禾言:我们用户增长趋势是非常明显的,3月初拿了小几千台上了一下京东,十几分钟售光,用户进行预约,下面可以看用户的评论,我们在京东这样的品类,就是这个产品能够得到这么高的用户正向回馈非常意外。

  记者:2014年做手柄时用户是个什么情形?

  草禾言:2014年整个中国用户的盘子太大了,有部分用户跑得比较快,叫成熟用户,但是整个大盘并没有进入成熟用户的阶段,因为之前的工作背景,我有机会看到更多的用户行为数据,包括能够看到用户更多的需求反馈,甚至我自己是个重度玩家,我自己本身工作背景游戏玩得比别人多,要寻找更先进的玩法、创新的,这个过程中很明确看到有这个趋势,用户有这个需求。包括我自己也是个用户,不是为了创业而创业,而是做一个有市场潜在机会的,因为我们现在用户平台有几万,要看看用户真实的反馈和互动。

  记者:现在平台用户有多少?

  草禾言:平台用户跟硬件出货量正相关,用户没有手柄的话我的用户不存在,市场没有产品形态存在的话市场也不会有。手柄市场有吗?有,但是手柄市场原来是干什么的?接PC的,接TV的,现在回到这个点,手机到底需要不需要手柄?你们现在看到手机还是所谓的碎片化娱乐,但是游戏已经接近成熟,中国特殊的游戏背景、游戏生态,在中国手机是全民唯一娱乐设备,我们跟国外的比较是我们没有那么多娱乐场景,包括中国的很多用户没有经历过PC,直接到手游阶段。用户从小白玩家成为游戏玩家、成为重度游戏玩家需要比较长时间的培育,突然给你一款游戏,对于一个新喜爱的玩家肯定玩不懂。

  比如我爸只能玩斗地主,就是那个年龄段能够接受了,但是也明确肯定从2011年的游戏类型在往这方面演进。因为用户还有一个疲劳期,比如为什么刀塔出来之后市场已经差不多了,已经玩腻了,想到的游戏玩法是有限的,就是“点”。但是手柄不一样,我们手柄按键比较多,可以多点触控。

  记者:全领域。端游、手机游戏都可以接手柄?

  草禾言:对,我们把手柄升级。手柄在没有“手机游戏”这个概念之前,手柄是PC游戏的配件,只需要为这个游戏设备去服务即可,它不需要既兼容TV又兼容PC,兼容Windows又兼容安卓,之前并没有这么强大的功能性,之前就是个配件。

  记者:现在能够支持手柄的手机游戏有多少?

  草禾言:这个量在国内没那么成熟,但是在海外已经有量,我们手上现在有很多海外的,国内现在在谈开发者。比如谷德世界2非常期待我们这款手柄,因为它们的游戏对这种需求有非常强烈的感知,包括他们拿我们的手柄送给用户,用户的反馈是非常好的,有非常多的在往我们这端迁移。至于到底多少游戏适配手柄是个问号,但也是个感叹号,因为玩家需求越来越强烈了,CP自己会看得到。

  记者:像这个手柄可以适配电视、PC?功能强大么?

  草禾言:不是功能强,只是把手柄做重了,不是配件形式存在,一个手柄就够了。不用家里有四五个手柄,而且手柄会满足不同的用户行为的新产品出来,有一些用户只侧重在移动端,有些用户有跨端需求、跨操作系统需求,我可以在多设备之间娱乐进行切换。有机会玩TV的话我也会考虑玩TV,但是需求不强烈,我更多时间在玩手游,但是有部分游戏我不玩了,比如卡牌。

  记者:你们商业合作模式是什么样?跟谷德合作是?

  草禾言:我们做了一个手柄游戏大厅的产品形态,我们的产品只分发手柄适配类型的游戏,不是全量的游戏市场,也不是电子市场,不需要量级那么大,我们想获取的是一群重度游戏玩家,对这方面有需求,看到用户的需求规模正在成长。

  记者:现在这手柄价格多少?

  草禾言:现在在京东上面99。我们是互联网公司,我们对硬件的利润没有什么追求的。这个版本是99,可能你们觉得很低了,但是利润我们还是有一定的空间。但是未来我们还会有很多形态满足用户的需求,因为中国是价格敏感型的一个国家,你的价格越低,规模用户体验就越大。如果我能够把成本降到再低,30块钱你买不买?

  记者:对手一般卖多少钱?

  草禾言:对手还没有上线。大家已经看到这个趋势,但是需求聚像成产品形态需要一段时间。所以为什么存在行业的革新机会,传统的手柄厂商可能也在寻求变革,也想往这方面走。去年传统手柄厂商的数据,也好多家做了个手机的手柄。他们也想做,技术问题还没有解决掉,有可能解决了,但是不知道怎么去推,就是行为需求有,另外的问题是他们要保证利润。他们硬件公司跟我们互联网公司的追求方向,所以我们的市场机会到底多大?希望跟传统公司有更多的合作空间,否则它们压力会很大。我们是否有机会把手柄生态、手柄产业,用一种新的玩法再提升手柄的重要性。

  中国一直有一个市场一直没起来,掌机,掌机这个用户需求存在不存在?很强。但是掌机是很高的门槛,一个是硬件成本,中国玩家这么长时间培育下来,被端游教坏了,游戏一定是免费的,只做增值付费,一台掌机就要几千块钱,在中国大部分用户接受不了这种消费行为方式。掌机收费10块钱,以前去电玩店,10块钱3个游戏,土豪点我们会进行这种行为,但是在中国这种用户行为的体验不是特别大,所以在中国需要做的事情就是商业模式要改,要适应更大用户的群体需求。所以我们为什么选择这样的手柄,因为手柄它不需要教育,大家对手柄有感知,知道手柄怎么操作、知道手柄是干嘛的,不需要特别大的学习成本,手柄能够适配最大量的游戏,大部分游戏用手柄操作即可,无非就是一些实体键。

  记者:这个市场从原来的增量变成存量的市场,增量放缓。像这种新兴设备,还有一种叫键盘,手柄在中国大概得有将近20年的发展时间,它的价格已经很透明。咱们是创业型公司,创业型公司有一点比较困难,就是一开始开拓市场时候很难,但是当商业模式成熟以后大家就看到了。

  草禾言:所以我不觉得渠道对我来说是件什么难的事情,取决于你是否有好的产品形态。中国一直在说渠道为王还是内容为王,在渠道强势的情况下有好的内容是容易推起来的,内容做得好的话渠道也是非常愿意去推的,比如我们在京东、淘宝销售得非常好,一个是价格,一个是用户需求,我们没有花广告经费。

  记者:前几天福布斯公布了34以下最年轻的创业者,您当时是榜上有名。您当时看到这个新闻是怎么样一个想法?

  草禾言:福布斯这个上榜是由上一届的获选人推荐的,因为本身这个圈子不大,自己在业内相对比较活跃,大家能够看到我做的一些事情,所以去年被推荐。在评委里面,有部分属于投资人,我毕竟是属于创业项目,涉及到融资这个事情,商业形态比较成熟了,新的行为入口、行为方式这样一个数据同步到他们,他们能够看到这样的趋势。有几个评委对我这个项目的方向是认可比较高的,这就是我入围导致获选其中一个主因,是这套商业模式被认可,我们有机会去延展这条新的游戏生态、新的玩法。

  因为获奖评选是希望能够改变、能够去突破、能够有些创新,我可能刚好满足这样的入选条件。参选的人比较多,有些是很牛的,但他可能是做传统商业,是件挣钱的生意,但是不具备想象空间,而我们新出来的想法有机会把传统的商业模式替换掉,所以获得部分评委比较高的认可。

  记者:我注意到您个人的履历,您之前在91和360都待过,后来您为什么出来了,去专注于手柄这个点呢?

  草禾言:不能叫专注于手柄这个点,我想通过手柄打造一个渠道,我专注这个渠道的点主要是中国移动互联网智能机人口红利起来了,360是后面随着产业发展的最大渠道,我一直在上面看整个渠道的演进,所以我能够察觉一些新的渠道需求。渠道是多元化的,渠道产品在迁移,从最早期的PC的形态先过渡到移动端,是否还有新的产品形态?从目前我们经过长时间的产业验证或者用户行为的实践,这个需求是成熟的,是可建立的。

  记者:就是说从手柄或者硬件为切入点?

  草禾言:对,硬件为切入点,就是硬件服务,所谓的服务硬化、服务软化,用户的需求叫服务软化,而所谓的操纵需求,在手机上无法满足的我们把它做成硬件形态,相辅相成。

  记者:在外人来看,可能您这个公司就是做手柄的,给您定义成硬件公司。

  草禾言:这个东西不是我一家在做,很荣幸看到小米、UC大家都对这个市场有想法,明天我们会有自己的发布会,到时候有比较大的战略合作,会进行公布透露,大家到时候也能够同步到这些信息。不只是我们看准了这条产业链,巨头包括很多大的都跟我们有比较深的基础。

  记者:但是他们做手柄跟你们做手柄的目的不太一样啊。

  草禾言:对,有一个渠道补充、用户需求补充,我们做的是希望对这个有一个存在的机会。为什么创业有“屌丝逆袭”的案例,我们在大公司里面有比较高的期权,但是为什么选择出来创业?这样一个机会,它存在挑战性,或者为什么不在奇虎做?我不觉得奇虎能够让这件事情快速落地,并不是这样一个产品形态机会能够在一些大的公司快速实现。

  创业团队小,能够专注、聚焦,能够在一条线上发力,可能涉及到资源稀缺等问题,但是这是值得我们去努力一把的事情。

  记者:您刚才讲,咱们现在的手柄已经实现多平台互通的功通,未来您觉得还会有哪些不可思议的功能进来?

  草禾言:也不叫不可思议,都是聚像化的。我是非常打造成一种心态 ,把手柄做重,做成操纵器,一个遥控器适配所有的操控,同理,我要操控游戏场景 ,现实游戏到虚拟游戏,虚拟遥感的精确度是不够的,如果往精确 度走的话一定需要手柄适配。

  记者:您刚才说九零后这块市场比较大,我比较诧异。因为我本人也是这个年龄段的,因为我从小玩的都是PC游戏,您认为这一块的市场应该怎么样去培养呢?

  草禾言:2015年我这边核心的工作点是三个:渠道如何放量、用户如何培育、内容生态如何建立。内容的这条链条是看到很多开发者游戏类型往这方面转,他们也是苦于无这样的设备去支撑复杂的操作体验,造成游戏的留存活跃生命持续存在问题。

  我们手柄已经出来不是一小段时间了,从谷德的合作和一些游戏厂商的合作,游戏厂商对我们评价非常高,包括我们跟非常大的游戏CP谈。我选择出来做硬件,这个事情一定要有一家来做,怎么把玩家需求培育好,怎么更好降低整个手柄的成本,去打市场。

  记者:到底有多少款游戏在你们商城?

  草禾言:游戏类型分成好多种,叫存量和增量,存量又分成两种类型,一种是模拟器类型,就是街机,体量很大,但是我不想上那类游戏,因为那类游戏的画面操作和体验没办法进行深度的优化,包括画面UI全做不到,这些游戏上去反而会把用户行为教育坏了,让大家认为手柄只能玩这类模拟器。但实际上画面是没问题的,操作是有问题的,复杂操作、重度操作实现不了。

  掌机的用户需求非常清晰,但是掌机这个市场在中国很难做大,原因是它的商业模式跟中国的用户需求不大一样,我们通过这种收的轻形态、更低的成本和商业模式去切入用户、培养用户。

  记者:手机游戏它毕竟受到手机自身设备的影响。

  草禾言:手机行为本身必须成熟,从电阻屏进入电容屏,单点触控变成多点触控,手机的CPU、分辨率都在优化提升。2013年、2014年传统巨头游戏开发者的切入,游戏质量的提升,手游的精致化,最后整个行业都走向成熟。在整个行业进入部分成熟领域的时候,有一些成熟的用户行为需求就开始被凸显。手机是否有缺点?有,电量不够,触摸屏,各种游戏阻断,而且握感是酸的。我们收了3万份问卷,选择了真实用户,什么是第一需求?握感。

  记者:对于手柄来,握感是第一需求。

  草禾言:对。握感我们已经解决了,第二就是内容,怎么满足内容,我们的核心难点是在内容上怎么在短期之内跟得上,给玩家提供多元化的内容体验。

  记者:很多人最大的一个问题就是手机+手柄的需求到底存不存在。刚才您说了几点,您说很多人都做了,不只你在做。

  草禾言:靠逻辑文字语言去讲讲不清,有些东西要实践一下,体验一下。好的体验你戒不掉,你尝试过玩法体验,真觉得操作体验比较好的话会选择下去,因为中国游戏网民属于瞬间爆发的,很多人连掌机体验都没有体验过,他是否有所谓的操作需求?有。甚至手柄需要更多成本,让用户买得起。

  2015TFC简介

  TFC全球移动游戏大会是上方汇主办的国内规模最大蕴含领域最全的高端会议会展之一。目前已成功举办十年,无论是在会议活动展示还是在国际化品牌的推广上都有极高的影响力。大会每年都能吸引来自30多个国家和地区的参会嘉宾。覆盖地区主要包括中国、美国、韩国、日本、法国、台湾、越南、新加坡等,涵盖移动游戏渠道商、手游厂商、发行商、运营商、投资商、穿戴设备、移动广告、移动支付等领域。今年正值TFC全球移动游戏大会第十年,借以 “寻路、跨界、融合”为主题,开展系列会议会展。于此同时,大会也将举行盛大的金苹果颁奖典礼,借以表彰游戏行业的先行者。

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