3月18日上方网消息,为期两天的2015第十届TFC全球移动游戏大会已于昨日在北京国际会议中心盛大开幕。在18日上午举行的“寻路、跨界、融合”下的IP合作与开发分论坛上,带来了主题为泛娱乐(OSMU)趋势下,各方的定位和合作的圆桌讨论。

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  以下为精彩演讲实录:

  我们上半场的圆桌讨论会正式开始,以上六位嘉宾都已经很熟悉了,我们准备了一些主办方的问题,请每位嘉宾一一的给大家解答一下。

  主持人:在欧美和日韩我们都用娱乐版权授权来称呼,而在我们国内经常会提到以IP来称呼,这其中会有什么不同?为什么中国习惯用IP对娱乐版权的授权称呼呢?请宋先生来解答一下。

  宋祥德:各位大家好,因为我刚进到国内市场的时候,我刚开始IP跟授权有一点搞混了,在产业界和国内的手游界一般习惯还是用IP,我们之前在国外讲习惯了授权、品牌,还有或者用英文的代名词形容,IP这方面可能请教其他的嘉宾比较清楚。

  主持人:其他嘉宾有补充吗?感谢宋先生的解答。作为传统内容品牌的输出方,面对移动互联网的时代的到来,有哪一些新的战略方向?我们这个问题想请问张帆先生。

  张帆:您这个问题,因为我们这边一直是搞动画领域的,今天我们大的题目是产业跨界跟融合,所以我想谈一下对于咱们整个跨界跟融合的一个认识吧,借您这个话题。因为我们是做动画的,所以从动画到游戏领域对于我们来说是一个跨界。如何把动画的跨界做好,我觉得还是有很大的学问要去研究的。比如说像我们去年拍的新版的《大头儿子小头爸爸》,本身是一个动画片,去年改编成一个动画电影,从动画片到动画电影实现了一个跨界,可以说作为原来的动画领域的IP,毕竟咱们现在是互联网时代或者是游戏时代,但是从动画本身来说,动漫本身只是贴了一个外衣,整个产业规模没有形成一个时代,所以这也就证明了在动画本身来说利润空间,他的市场价值相对来说是有很大的局限性,所以为什么有很多的动画IP现在要跨界到了另外一个领域,无论是衍生产品或者说比如说我们的游戏开发,这也是为什么是一个驱动力,大家纷纷跨越到新的领域,因为新的领域里面有更大的市场价值。第一个跨界要做好,其实真正不光是单纯的跨界,跨界做好以后,下一步要做好,怎么样能够做好更好的融合。国外有一些很成功的这些例子,比如说像美国漫威旗下的,比如说《钢铁侠》一起跨界拍了电影,本身产生了更高的价值,甚至远远高于漫画领域的价值,这就是一次成功的跨界。从中国咱们本身自己这么多好的动画品牌来说,每一个动画片拍出来以后都是想去做衍生产品,想去做游戏,想去拍电影,他们都想跨界,往往忽略了第二个关键的问题就是要融合。如果动漫的IP跨界到另外一个领域,比如说做游戏、电影,不是单纯的把形象粘过来就可以了,这肯定是成功不了的,这就涉及到融合,从自己的领域跨界到新的领域,如果这个IP能够成功,你要理解新的领域消费者的审美,他的消费习惯,整个新的技术所运用的关键点和他的内容特征,尤其是这个消费者的喜好,根据这个新的领域把自己的IP做一个改编,能够融合到新的领域里面,这样才能够成功。如果是单纯的一个跨界过来以后,我就把IP干巴巴的没有进行任何的变形和演艺,或者做电影、游戏,没有做到一个融合,往往是失败的,只是一个名头上的跨界。纵观咱们国内外一些失败的IP或者一些成功的IP关键有没有做到第一个是跨界,第二个是跨界以后如何能够更好的做好一个融合。只有做好了融合以后,其实融合这个关键词虽然是只有两个字,但是要做到背后的功夫是有很多东西的。包括从这个片子一开始创立的时候,我们就要做好融合的准备,另一个跨界的领域消费者的习惯或者形象的设定就要做好前期的铺垫。同时我们今天之所以能够坐在一起,能够做一些商业活动,其实一个关键的平台我们有互联网,互联网这个领域来说,我说的另外一个跨界跟融合能够做好,关键要把互联网能够利用好。因为互联网是一个对于我们来说是一个无边界的一个平台,任何一个存在于互联网的推广活动或者是商业活动,都是可以无边界的去操作的。我还说到我们的游戏动漫跨界以后,下一步除了做好融合以外,就应该用好互联网。互联网我们希望通过应用互联网病毒式的营销,或者把原来的动漫IP,因为互联网比较适合青年接受,接受好的短片或者重新讲一段适合青年的故事,能够在互联网进行不断的传播或者病毒式的营销,所以才能够使这个IP在互联网上能够继续成功,这样来说可以通过互联网把IP从跨界的第一步突破以后,把第二步的融合这点做的更好,所以我理解一个动漫的IP做好第一步跨界的同时,真正能够实现成功的是做好融合,而所有的这些条件如果能够真正的实现都是需要我们利用互联网的特质推波助流,才能绽放出真正的商业价值,我就说到这里。

  主持人:感谢张帆先生的解答。针对游戏品牌授权这个环节,我们看到羚邦这边有妖怪手表,有银魂,所以我想请郑女士来解答一下游戏授权方面与娱乐授权方面有哪一些不同?

  郑小可:我想在座的有喜欢二次元,包括日漫的粉丝,我们受众人群都是偏宅男、宅女类的,跟受众都是比较匹配的,泛娱乐化普遍的人群最明显的区别之一。包括日本IP的一些设定,在公式里面的场景,包括故事设定里面其实是更适用于来改编一些游戏,包括角色的设定,包括介绍的新翻的里面的场景之类的,大部分都是由卡通形象来做设定,可能对我们各个年龄段都会有一些涉猎。娱乐化的品牌可能更偏一些成人化的,可能从年龄段上做的一个区别,谢谢大家。

  主持人:感谢郑女士的解答。ICONIX CHINA作为全球知名的品牌,在某一些运作上也有很大的增值服务,所以我们想请问李先生,您在这方面合作上有什么要求或者对国内真正的游戏介入方有什么需求?

  李炳圭:首先非常欢迎各个游戏公司一起来合作,是开放的状态。因为他们的IP比较低幼,三到六岁的产品,所以他们找的游戏的公司希望是一些能做低幼手游的,比如说轻游戏这方面的公司,更倾向于这方面。而且不光是今天介绍了一些他自己现在有的一些IP,他还有他的关系网也好,他的资源,他可以做一些韩剧的IP的推广,也可以做一些他的韩剧的开发。

  主持人:非常感谢。专注于网络文学的开发市场,我想请问一下柯先生,您觉得小说IP在国内发行市场有什么样的优势呢?

  柯家生:尤其网络小说来说,因为首先从内容架构本身来说,尤其是网络现在知名的玄幻小说,从架构,从人物设定,从整个世界观的设定上面,跟游戏是非常切合的。第二个网络知名的网络小说,我们可以看一下百度搜索指数,比如说《大主宰》,百度是达到200多万,这是什么概念呢?比如说《武媚娘传奇》在热播的时候也只有100多的指数,网络小说已经为手游积累下的很大的一批粉丝,而且这粉丝通过之前的测试完全可以导量到手游上去,转化率很低,这是第二块。能够为网络游戏积累手机游戏的改编积累一批用户。第三个游戏阅读,甚至包括视频,读者都是有很大的交界的。网络小说火爆使这个IP具有一定的知名度,同样上推荐的时候,他的效果是不一样的,主要是这三个方面。

  主持人:非常感谢。刚才我们看到恐龙星际整个全套的资源,您对恐龙星际未来品牌合作商,比如说游戏等等这些有什么期望?或者对未来市场的效果有什么需求?

  韩雨江:也是跟大家分享一下想法,跟我们的老板苏永乐先生开了一个玩笑,因为苏永乐先生创造了喜洋洋,我说喜洋洋是苏先生您创造的,苏先生跟我说了一句话,恐龙是上帝创造的,我们就给上帝做事情吧。是五个方面的想法,我觉得第一个一个好内容、好创意或者好的一个点是一个爆发的地方,接下来我们现在是专注于恐龙主题来进行的一个发展。接下来我们的主题的发展模式,我们现在其实有五个品类刚才没有讲,比如说我们针对品类有亲子恐龙比较低幼的,我们有科学的恐龙,有机械恐龙,玄幻恐龙,也有时尚恐龙,这些品类可以在各个领域、各个方面进行一个发展。因为现在恐龙星际整个公司,我们注册资本是7000万,我们可以扮演几方面的角色,比如说合作方、投资方、共同运营方或者渠道管理方或者是衍生方,大家都可以拿出来同创共赢,这是我们一个合作的想法。对于未来恐龙星际的恐龙,其实就是一句话把我们中国人做的恐龙卖到全世界去,谢谢。

  主持人:非常感谢。我们留了一档讨论题目,想请在座的各位一起来讨论。在座的各位都是IP授权的厂商,我们想问一下几位对游戏品牌授权合作代理有没有可能呢?变成IP化的,而不是单纯的从动漫、电影转入游戏化。

  宋祥德:我们现在有几个著名的品牌就是这样转化过来的,像《植物大战僵尸》,同样我们转到一些商品、图书,像中国少儿听说一年光在网络上卖了两千万本书,所以这个都是一些很好的范例。我们也期望如果各位有这些好的信息可以跟我们联系,我们也希望帮你转化成一个很好的IP来做其他的授权商品。谢谢。

  张帆:我再补充一句,因为我们是做电视动画出身的,我们算是跨界过来的,反过来来说我们的游戏可以跨界回去。因为我们动画其实一个动画的好看关键有没有很好的创意,故事讲的好不好,形象是否被大众所接受,好多通过游戏产生的好的IP,其实对我们动画来说也是一个很好的补充,我们可以利用这些好的IP,把讲一个好的故事,通过动画的形式体现出来。当然有一些硬性的标准,比如说暴力、凶杀、色情,我们会屏蔽掉。通过把这些IP转化成为更精彩的电视动画片,虽然新媒体是声势浩大,但是很多受众消费,尤其是低龄的消费者,其实更多的关注于电视的传播。电视的传播渠道还是至少在短期内是不可取代的,所以通过这个方式,我们可以反过来说助推游戏的IP或者游戏的商业模式能够更好的推广过来,而且我们中央电视台央视动画也是一个敞开胸怀的态度,希望有更好的一些IP跟我们合作,我们一块合作推出相关的动画片,通过动画片,你原来是一个做游戏的,只是体现在做游戏经营者,通过做动画片,你不光是渗透到了发行行业,同时你还渗透到了动画相关的下游的衍生产品开发行业。我们是有五大行业构成的,对你来说不是说把利润放在一个篮子里面,以后不光通过游戏赚到钱,以后可以通过拍动画片播出以后,刺激衍生产品的增长,等于你的盈利点放在了下面的产品生产上面,通过它可以赚到更多的钱,所以对每一个游戏投资者来说,应该是希望他的利益最大化,所以我说也欢迎大家把优秀的游戏IP反推来做电视动画片。

  郑小可:因为羚邦一直在做日漫新翻这部分,在游戏的基础上,一系列的衍生产品来做,其实我了解在我们大陆也有很多这种优势的游戏,其实也在做动画化,包括国内游很多比较火的游戏也会出台衍生产品,比较好的手伴,只要有很好的受众基础,就具有这种IP化的属性。再加上合适的推广渠道,我想从游戏转换成动画、漫画或者接下来一系列的衍生推广,其实是很有可能性的,谢谢大家。

  2015TFC简介

  TFC全球移动游戏大会是上方汇主办的国内规模最大蕴含领域最全的高端会议会展之一。目前已成功举办十年,无论是在会议活动展示还是在国际化品牌的推广上都有极高的影响力。大会每年都能吸引来自30多个国家和地区的参会嘉宾。覆盖地区主要包括中国、美国、韩国、日本、法国、台湾、越南、新加坡等,涵盖移动游戏渠道商、手游厂商、发行商、运营商、投资商、穿戴设备、移动广告、移动支付等领域。今年正值TFC全球移动游戏大会第十年,借以 “寻路、跨界、融合”为主题,开展系列会议会展。于此同时,大会也将举行盛大的金苹果颁奖典礼,借以表彰游戏行业的先行者。

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