为期两天的2015第十届TFC全球移动游戏大会已于在北京国际会议中心盛大召开。会上上方网采访到了白鹭引擎联合创始人张翔,他表示,“无论移动互联网行业的发展情况有多么快速,行业竞争多么强烈,白鹭引擎也会致力于差异化带领开发者制作出最佳的作品提供CP最有力的内容,并且预计未来H5游戏会随着市场越来越趋于重度”。

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以下为采访实录:
记者:手游产业随着unity免费,大家在转3D,未来可能会有大量3DH5系列的需求。到时候3DH5系列怎么保证插件足够好用?
张翔:您说得非常对,可能对市场比较了解。其实我们看到很多国外非常优秀的世界级的引擎公司都在免费,这一方面说明引擎公司发展挺好的,为什么?因为它竞争激烈,很多看到这里面有市场,所以它们做免费,这对业内特别是开发者来说是个利好的消息。
其实市场的发展呈现两极分化的,第一个是3D化,越来越重度,特别是今年,因为2014年底已经有这样的趋势,很多的大作都呈3D化,越来越重度。3D引擎满足的是这些开发者、开发团队的需求。另外一个市场我们也看到,特定的市场,女性市场、儿童市场、老人市场和二次元的市场特定,他有碎片化的时间,还有一些游戏能够满足他碎片化时间的需求,这些游戏前期偏向休闲类的中度游戏。
不可否认,未来H5游戏想和重度游戏竞争的话也会越来越重度。我们现在内部已经在研发H5的3D版本,我相信下半年应该能够提供H5的3D引擎,当H5能够做3D化的时候是非常震撼。有点像现在的端游和页游,说现在的端游和页游已经越来越相近了,这是市场的培育和发展阶段,但是现在我们不会贸然推出一个3DH5搜索引擎,因为它是有发展规律的,现在重度的H5游戏都跑不起来,因为整个市场环境,包括整个渠道、硬件措施或者CP的研发实力都没到那个程度。
你刚刚那个问题我再补充一下,可能重度引擎的免费对2D引擎影响相对来说更加大一些,我们看到这样的趋势。
记者:我相信白鹭引擎也会准备3D,有3D不难,但是难的就是像unity3D那样的技术积累,假如我是CP的话为什么会选择你?
张翔:明白,你的问题是说我们的优势在什么地方。我们很仔细的分析了一下,特别是当它们免费以后整个引擎的市场就都变了,以前完全不是这样。这样也打乱了我们的计划,之前我们按部就班做3D的H5搜索引擎。但是当这个市场产生这么多巨头在玩的时候,发现就必须做出差异化。
H5它是有很多特性的,比如它更加轻快,它做出来的游戏特别轻快,如果我做一个特别棒、特别流畅的3DH5引擎的话,你完全不需要用一个很重度的,这个市场还是有很大的机会的,要做出自己的差异化。包括H5有很多特性,它易于传播,它可以打包成安卓、IOS各个版本,它有很多特性,包括它可以渠道联运,这个还是有很大的优势。
记者:我想问一个H5的用户习惯问题,比如神经猫那款游戏我在朋友圈看到,然后点进去玩,但是我的习惯是找一个固定地方去点,这种我怎么生成类似一个图标?
张翔:这很容易,现在已经成为标配了。H5游戏,点右上角有收藏,收藏桌面,它就到你的桌面了。再延伸一下,你说的是应用场景的问题,其实我还认为未来的游戏可能它也有个趋势,叫“场景化”的趋势,比如我在陌陌里玩的游戏就是社交性特别强的,男女互动的,休闲的。可能我在另外一个里面玩的是竞技类的,更加场景化的。H5的游戏能够植入到场景里面,能够跟场景匹配。
记者:我记得在去年年底还是今年年初的时候,白鹭应该也在国际会议中心主持的H5的会议。
张翔:对,是在一楼。
记者:我记得当时陈总说“白鹭引擎要创造一个新的时代,把话语权重新还给CP”,您觉得在这一段时间白鹭引擎为这一承诺做了哪些事情、哪些努力?
张翔:整个游戏行业,前两年我们叫“渠道为王”,因为几个大的渠道就在前面。但是我们先不谈我们做的事情,我们就谈整个行业发展。我觉得渠道也在越来越有危机感,整个行业在回归理性,仍然是“内容为王”,我们看到全民奇迹,当它出现之后,所有渠道求它赶紧上我的渠道吧。
所以说从整个产业来说,我们做的这一块是怎么样的呢?我们极大的释放出CP的生产力,以前做H5游戏,它没有很成熟的工具,而我们这个工具相对来说是非常完善的,它不是简单的引擎,它是围绕这个引擎有12款工具,比如你想做一个酷炫的动画效果,里面有很多动画效果,拖拽就行了,非常完善。
当时做神经猫的时候我们产品还没正式发布,它已经能用我们的产品做神经猫了。现在我们已经发现很多大的CP能够用我们的引擎实现它很好的创意,首先我们让CP有这样的工具做出好的内容。
从某种角度来说,我们不能说革了渠道的命,但是趋势改变了游戏的玩法,渠道多元化,只要有流量的地方就有渠道,只要有浏览器的地方它就是游戏的场景。这个浏览器怎么理解?比如整个手机,它就是一个浏览器,你进入一个APP,它就是一个浏览器,微信就是一个浏览器,你可以这么理解,只要有浏览器或者只要有APP的地方它都是渠道,渠道多元化。
CP发行有更多的选择,这样随着渠道竞争的加剧,渠道之间抢产品,成本越来越高,而流量却是有限的,就如前两年可能还在发展初期,但是到一定程度时候各个渠道的量都饱和了,所以必须要拿到好的游戏。这时候其实H5游戏也为他们带来了很多新的机遇,因为它可以提供更多的场景,比如H5的试玩等等,它开一个H5频道,可以试玩,同时也可以为它的渠道带量。
记者:把话语权重新还给CP?
张翔:对,把话语权重新交给CP。那我们提供了这样一个工具,这个工具真正让你能够只要有创意,无论你是大团队、小团队,都有机会。比如神经猫,或者我刚才在那个会议上分享了一个很小的游戏,两周时间,10万成本,现在月流水已经过百万了,它都有机会了。
而且我确信随着H5游戏频率越来越高,很多渠道会愿意跟我们对接的。为什么?因为渠道没有内容,整个行业还缺少内容。那么渠道就说:白鹭引擎,你认识这么多CP,能不能给我们提供内容?包括这么多渠道为什么愿意它在系统植入一个组件?很简单,所有的流量都要变现,变现无非是广告、电商和游戏,主流是游戏和广告,但是广告它的分发效率没这么高,比如你采用应用墙,看到之后点击再跳到榜上下载下来,太长了,并且分发效率太低了,所以可能整个环节就是这样的一个环节。
记者:flash推出以后有没有可能出现一些合适的?
张翔:完全有可能,我们也关注到各种终端,H5的特性,大家现在都在谈手机,手机是个终端嘛,其实各种端,无论是电视,这样的终端,开发者只要有好的创意,都能够在上面开发出很棒的游戏。只不过它的盈利能力、它的场景真的跟以前完全不一样。比如你在这个上面,这么小的一个终端上,什么样的游戏会火?可能是养成类的,种朵花,早上起床点一下,这个花成长了。无论是TV也好、BOX也好,家庭影院中心也好,都有扩展性。所以H5市场大家比较看好,市场前景应用比较红火。
记者:刚才提到3D引擎,您觉得它会是在H5这个行业中有质的突破吗?
张翔:这绝对是质的突破,就好比你看3D的页游一样,我认为它带来一个革命性的突破。你可以想象,你在任何一个APP里面,一点,哗,一个3D的游戏出现了。谈到突破,这里面还有一个观点,什么观点呢?包括有嘉宾分享H5蓝海到底有多久,现在的确是蓝海,但是CP端发展10年时间,网页游戏用了三四年时间就基本上追上了端游。那如果类比的话,手机的APP当成端游,H5当成页游,手游的原生的APP游戏用两三年达到了水平,那手机上的页游可能就用一两年的时间像PC端一样,逼近了原生游戏,这个生态非常快。大背景是中国有巨量的开发团队,竞争非常激烈,所有团队都不可能放过这个机会。就像神经猫一样,N多个神经猫立马刷屏出现了。整个市场呼唤一个重度付费游戏,比如月收入过500万、千万,三个月五个月之内就会引爆。
按照我们的时间点预估的话,可能今年下半年七八月份这个市场就很多玩家了,因为现在跟我们接触的玩家已经很多了。
记者:因为现在H5游戏越来越多,可能因为很多玩家开始从朋友圈这些渠道得到的游戏。我观察到现在做H5游戏的推广平台相对还比较少,而且开发者是通过用户流量去获得到盈利的,像开发者的一些盈利模式会影响到包括引擎或者整个行业之后的发展吗?张翔:它没有可持续发展的可能性,我明白你的意思。
大家怎么看待H5?现在玩法有几种,第一种是把H5当成营销工具、作为酷炫的营销页面,邀请函之类的。第二个是游戏行业,稍微重度一点,它会把H5当成它原生版本引流的工具,试玩版,因为它可以带量。第三个才是真正的,我就用H5,我就纯粹的开发一个H5游戏,然后它可以通过我们的工具打包成原生游戏。
说到CP的盈利问题,这个盈利问题肯定影响到整个行业的发展,如果解决不了盈利的话,这个行业就会一直在这个水平,或者越来越乱,到最后就沉寂了。但是我们发现有很好的迹象是什么?现在的商业模式逐渐多元化,其实目前的游戏盈利模式更多的是两个,一个是广告,一个是游戏内的付费,主要是这两个。可能前期更多是靠广告为主,因为游戏没有付费点,用户也不愿意付费,所以以广告为主。但是我觉得会逐渐会向游戏内付费去转。就像我分享的愚公移山一样,你按那个房子就生子孙,多少万子孙,就可以造成多少房子来。随着产品迭代,比如你造这个房子,觉得房子不好看,你拆房子要掏钱的,这里面加入很多功能,这就属于游戏内付费。
现在越来越多CP在做有付费能力的游戏,越来越多CP在探索付费的可能性。作为引擎来说,我们会为他们提供多种的盈利通道。包括我们可能会和广告平台去合作,无论跟Google、百度或者腾讯合作,因为我们是个引擎嘛,它开发完游戏之后立马可以接入广告系统,这就可以赚钱了。这是有一个教训的,就是当时神经猫火了之后,我们并没有意识到这个产品会这么火,瞬间就爆发了,也没有做好让它上广告的准备。如果我们引擎有这个准备性,它挂一个广告,我还会一天损失几十万吗?可能都不只。
所以这里面首先作为引擎方,我们能够做到的就是把我们的引擎和服务做得越来越完备,之前可能更加专注于引擎服务,下面可能更加专注于为开发者提供其他的增值服务,比如开发者需要什么?开发者需要服务器,那我就跟金山云合作、阿里云合作,各种各样的合作,让用户去选择,统计合作,然后我跟各种广告平台合作,把整个链条打通,这样你刚才提到的盈利问题也能够很好的解决。
但是总体来说,我非常看好游戏朝更多元化的付费能力,但是市场还是需要时间。
记者:之后应该还是会有一些平台?
张翔:对,所以这个市场处于早期。我认为这里面什么角色都有,但是大浪淘沙之后,真正能够活下来的公司都是一些真正有实力的公司。就像当时在页游一样,也有很多页游平台,它一开始可能就放游戏上去,当它吸了足够的量以后,要么自己研发,要么做发行,就比谁能够留住用户。现在的轻应用都是我们很深度的合作伙伴,因为这个行业缺什么?缺内容。
为什么说现在已经有超过50家的渠道跟我们合作,你刚才说的平台都是我们的合作方,我能够对接很多CP。我们甚至以后会考虑推出我们智能化推送,这个我相信在5月份大家都能够看到,只不过现在可能还不大方便说。
记者:您好,我这边有个问题。就是海外的情况,H5这块的情况发展怎么样?它的游戏现在有没有比国内发展情况更好?用户情况是怎么样?接受度如何?
张翔:海外的情况是这样的,首先从引擎本身来说我们也观察了这个市场,海外有非常优秀的很多引擎公司,但是专注于H5的引擎公司目前来看并不是特别多,可能北欧、德国有几家公司,但是从整个生态布局来说,我们可以说这一块咱们还是非常领先的,首先在这一块的布局还是非常领先的,包括咱们现在移动游戏这块也在逐步追赶水平,我们有很多团队也在出海,为什么?因为你做的比国外优秀。首先从引擎来说,我们是世界领先的引擎公司;从海外的开发者来说,现在东南亚、台湾、日本、韩国以及欧美都有我们的开发者存在,我们昨天还是前天刚刚发布了一个引擎版本,就是中英文同步去发布了。
然后在海外H5游戏其实还是相对来说比较流行,但是海外的用户对H5的接受度还是非常高的,他们的生态或者他们的发展趋势可能跟国内不一样,他们的开发团队要么只有1-3个人,要么是巨型的特别大的公司,十几个人、二三十个人。但是特别大的公司没国内多,国内中型公司比较多。国外的公司一两个人、两三个人就开发出一个很流行的H5游戏,用户接受度相对来说也比较高。但是它有一点问题,可能也是由于团队的原因,就是它们的品质相对来说比国内还是有一定的差距,就是H5的游戏品质。在海外就是钓鱼、消除类的东西,而且画面比较粗糙,因为欧美可能不是特别关注这一块。
总的来说,H5这一块国内的团队如果出海的话还是有很大的机会。包括我们和猎豹合作等希望把优秀的H5游戏推到海外去,因为海外的付费率等很好。
记者:我们国内的CP有很大量的是往出海的方向发展。
张翔:当然。
记者:但是他们游戏的风格,包括制作,有没有跟外国有一些不标配?还有兼容性等等问题,就是手机终端之类的。
张翔:没错,你说得非常对。首先先说终端,终端的话我们和国内的主流浏览器和APP有合作的,那个终端你可以把它理解成加速器,一些重度游戏只要终端装了之后才能播放跟原生游戏一样。但是到海外以后,人家没有植入你这个东西,有好的游戏但它跑不动。所以出海的目的就是植入到更多游戏里面去,像猎豹也是需要变现的,通过猎豹我们就可以做这个尝试。
我们去海外还有自己的一些优势,我们是和微软、Google等都有比较深度的合作,微软还邀请我们5月份去美国和他们进行交流,我们是用了微软的最新的语言开发的引擎,它把我们引擎作为它全球技术的一个典范来向全球推广,我们有很完善的一套工具流,我们和M有很好的合作关系,是全球比较知名的动画系统,刀塔传奇就是用那个做的动画,整个团队都在我们这。包括跟Google也有很深入的合作关系。
相信随着我们海外进程的开展,下半年会有很多深度的消息放出来。
第二个,游戏的类型,这个就是本地化的过程,就像从日本拿游戏到国内一样,肯定要进行改造。所以最好的方式是能够跟海外的公司有合作,海外的公司帮你进行本地化的工作。其实不光国外,国内也一样,你并不知道用户现在到底喜欢什么样的H5游戏,这个大家都在探索,什么类型?三消、卡牌、跑酷、塔防?什么类型游戏能够吸引用户呢,现在都在探索。
记者:flash跟H5游戏来比,H5游戏优势在哪?
张翔:第一,开发成本比较低。第二,社交性。flash游戏是手机上的特性,便于传播,一个链接就可以传播。第三,对于CP来说,它的精髓在于它更加适合渠道联运。第四,现在H5游戏随着技术的发展,H5游戏越来越多打破大家把它当小游戏的认知,现在大家的市场认知还是很低的,H5游戏成为小游戏的代词,但是H5已经完全超过这个阶段了。所以我都不大想聊flash小游戏这个事情。
记者:白鹭是否也准备做游戏发行?
张翔:刚才在会上说了,我们不说我们自己做发行,只是作为一个引擎公司来说它天然的能够储备这样的能力,对接很多CP,他用我的引擎去开发,我能够接触到大量的CP。第二,我有自己的护城河,我吸引了很多流量进来,比如为什么它要接入我呢?很简单,它是希望跑游戏的。一边我掌控或者对接大量的流量,一边有大量的内容,如果发行的话我们是有能力去做的。
但是同样的道理,现在公司不适合做发行,不是我们现在的业务,因为是才成立一年的公司,我们还是希望联合更多的合作伙伴,把游戏内容推给渠道,无论是CP还是大发行商,我们都可以合作,渠道也一样,只要渠道愿意接入的话我就给你联运,可能是利益关系吧。我觉得在早期,如果你认为这是一个发行的话也可以,没关系。
但是我们确实在做这样的工作,我们帮助6家公司拿到超过100万,完全是通过我们的影响力,人家说“你们这里有没有好游戏?”我们给他们介绍,因为市场不是很对称,现在对接的渠道有50多家,整个市场有100家,我认为逐渐会更多的渠道。
包括CP现在跟我们有紧密联合研发关系的公司大概有20多个开发团队,一边是CP,一边是渠道,我们已经帮他们很成功的推到渠道进行联运,有一个很不错的开始。
记者:刚才我们谈到3D的白鹭引擎,能否给我们介绍一下外界环境的发展?
张翔:引擎本身它没有什么样太多的限制,咱们说的限制是硬件的限制或者操作系统的不统一,它跟引擎本身是无关的,引擎它就是一个工具,足够的性能、足够的良好,能让你开发出好的游戏,这是不受限制的。担心的是这个游戏做出来之后能不能在渠道里面高效的去运转,比如我做一个好游戏,我现在在QQ浏览器还是在任何一个通道里面跑不动、卡断,这不是引擎本身的问题。包括之前咱们说网络2G的,现在都到4G了,网络带宽的原因也阻碍了这种好的游戏能够跑得动,这有人不是引擎它的问题。
现在引擎本身技术门槛越来越低,好的内容呼之欲出,然而各家渠道标准不统一,浏览器标准不统一,各种碎片化,各种机型,无法统一。因此还需要技术去解决这个问题,当然RUNTIME就解决了这个问题,RUNTIME简单的来理解,它是底层的加速组件,你可以把这个组件植入到各种APP里,然后用户在玩这个游戏的时候它使用这个组件,这个组件就接管了原来的程序来播放游戏,就解决了无论你是什么碎片化、什么机型、什么标准,我统一播放这个游戏。
刚才说到 3D引擎外部环境,我们认为市场发展太快,我们也不知道未来是个什么样子,但是无论如何我们要做出自己的差异化。
