3月18日上方网消息,为期两天的2015第十届TFC全球移动游戏大会已于3月18日在北京国际会议中心落下帷幕。在17日下午举行的世界移动游戏开发者大会分论坛上,soha gameCEOAdam Bui带来了2014年越南手游市场的实际情况的精彩演讲。他认为,我们知道手机应用接触到很有价值的玩家是很困难的事情,实际上在手机端50%的收入是由0.15%的手机玩家所贡献的,所以怎么来找到这0.15% 的核心玩家是非常关键的事情。我们的APP events可以帮助拿到用户更后端的数据,然后用户可以通过FACEBOOK的广告和FACEBOOK的病毒营销等等渠道重新去把他们找回来。另外他也会分析你现有的玩家的情况,比如说你现有的玩家年龄状况、收入状况以及男女比例和在地球上的分布情况,根据这些信息帮助你去挖掘,比如如果你要去获取新用户,你可以按照现有的用户状态来推测你的目标新用户。所以App event是一个数据统计和数据挖掘的相结合的非常强大的一个系统,并且他是完全免费的,所以我建议大家都去尝试一下。
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以下为精彩演讲实录:
越南是全球手机成长第二快的市场,54%以下的都是年轻的,就是30岁以下的人口,主要社交的网络是用Facebook占了21.6%,2013年是东南亚最大的游戏市场,预估在手游的部分从2013年到2017年预计成长接近88个点。市场部分比较特别一点,看到2013年的时候,是和安卓,2014年整个反转了,安卓变成七成,到未来八成以上,最后越南的玩家的,越南的大概有1700万,其中60%是来自PEC,35%是移动,其中移动的92%是来自于手机,8%是,男女比例是男生在56%,女生在44%。
主持人:非常感谢SohaGame,CEO的分享,接下来我们邀请的朋友是来自俄罗斯,前面刚刚在数据上面也讲到,其实他是市场排名第九,下一个演讲嘉宾在俄罗斯游戏市场,欢迎101 XP全球商务拓展经理,Ilya Salamatov。
Ilya Salamatov: 101xp不但在俄罗斯市场,更是搭建了一个集欧洲、俄罗斯一体的发行平台。
Facebook:首先非常珍惜有这么一个机会来演讲,我也很开心能够来到北京,参加上方网的这次大会,我下午走到门口的时候吓了一跳,没有想到这么多人来会场,根据我的目测比韩国的Gstar还要多,我相信这是我们游戏的一个爆发年。
首先来介绍一下我自己,我是Jennifer,负责FACEBOOK大中华区平台合作,其实可以看到整个我们的产业呈现一个非常快速的增长趋势,2013年我们整个收入是100亿美金,根据第三方统计我们手机游戏会以30%的速度达到300亿美金的市场规模。
另外一张图片大家可以看到,这是我们手机游戏玩家的增长,从这个分布图上可以看到,我们手机玩家也会以10%以上这样的速度进行递增。我知道国内现在有一个说法就是要站在风口上,从这张图上其实可以看到手机市场他的风口实际上是全球的,不是只针对某一个地区和一个国家,对于我们研发商来说,可能有两个启示,第一个我们要做适合全球的IP来尽量的让我们做的可以吸引到尽可能多的用户。第二点把我们的目标用户更精准的找到,把我们的游戏进行货币化和运营,这两点其实FB都可以帮助。
上个星期跟欧洲的同事在一起拜访中国的客户。 因为我做这份工作,所以有很多的人都会问我中国的游戏跟欧洲美国的游戏开发商有什么不一样?之前我的回答,中国的游戏的开发商比较努力,更新的非常快,我们货币化做的非常好。上个星期我的欧洲同事给了我另外一个答案,我们一起访问了几个中国的手机商之后,他说我发现管理中国区的合作伙伴管理是一份非常幸运的工作,为什么这么说呢?上周他跟我去拜访北京的手机发展商,他给合作伙伴分享说,在海外一般来说比较成熟的手机研发厂商20%的流水会重新用来做广告,我们的中国手机厂商是这么回答他的,我们的游戏上线之后只要表现好百分之百的收入都是用来打广告。所以这是一个非常显著的不同。他告诉我欧洲的研发商他们80%的时间都在研究平台,研究怎么通过平台通过免费的工具获得免费的流量。FB广告团队需要用80%的时间说服他们去尝试广告实现游戏初期用户的增长,而我们中国的合作伙伴受中国市场教育这么多年,对于打广告这个事情接受程度非常高了,我们的理念已经领先了。但是大家因为没有使用FACEBOOK的习惯,所以有很多的免费工具都没有使用也没有意识到,因此我们还有很大的提升空间,降低广告费用,提高用户粘度。
这也是我PPT将要讲到的东西,我们有哪一些免费的可以帮助你们获取用户?
快速的回顾一下FACEBOOK,我们全球有13亿的,有3.75亿的游戏玩家,每天通过FACEBOOK接触游戏的用户数是7.35亿。 其实在FACEBOOK上市的时候,我们主要业务集中于桌面,所以当我们上市的时候,很多投资方给了我们很多的问题,我们能不能够把我们的业务快速的上升到手机上面去,这是我们的财报,可以看到截止到去年的Q4,大部分的都是来自于手机,在这个转型过程中我们积累了非常丰富的经验,我们发现绝大多数手机玩家和用户,他们86%的时间放到了APP上,而不是用手机浏览网页,这是非常重要的,App在手机上消耗了他们非常多的时间,另外一点我们会发现对于手机用户来说,手机应用活跃度是至关重要的一个指标,为什么这么说?手机用户一旦下载安装了以后,再让他回来的渠道就比较少了,如何把他留住是一个非常重要的过程,在这个过程当中,分享一下Facebook的数据。FACEBOOK可以做到我们全球的平均用户每四分钟花在手机上的时间,其中有一分钟就是花在FAEBOOK和其产品上,同时我们的活跃度也表现在我们的用户玩家,我们的用户每天登录FACEBOOK 4次,在FACEBOOK手机端表现的成功的同时让我们产生了一个想法,如何把这些经验应用到帮助更多的合作伙伴,帮助他们在这个手机游戏的浪潮当中获得成功。
所以下面我就要从三个方面来讲我们都有哪一些免费的工具?从研发、运营、以及货币化这三个阶段来讲。首先从研发阶段,我们的一个最关键的叫做FACEBOOK login,是一个身份证体系,大家都知道现在每个人都有很多的设备,在上班的时候可以用电脑,在路上用手机,回到家里面可能用IPAD,怎么能够实现用户身份的统一以及信息的同步呢?FACEBOOK是一个非常好的解决方案。也就是不论用户通过哪一个终端来访问,只要他用FACEBOOK,我们可以快速的识别出来,这就是一个跨平台的身份认证体系。到目前为止他是世界上最大的体系,全球80%以上的top gross游戏都使用了FACEBOOK login。
这是我们中国一家发行商的数据分享,他分享了他们的游戏的数据,使用FACEBOOK login和不用FACEBOOK login在游戏里的行为的一些变化,使用FACEBOOK login会发现用户玩的时间更长,付费率更高,每个下载产生的收入也更高。同样的数据出现在他的另外一款游戏。FACEBOOK IN登录以后,游戏开发商可以知道很多数据,得到相应权限后,他会知道这个人他的姓名,他在FACEBOOK喜欢什么东西,另外他也会知道他的好友。有很多的合作研发商,他会做比较聪明的产品个性化,比如说他会告诉他的用户说,你的好友也在玩我这个游戏,他们喜欢这个游戏。这样就快速的把游戏与这种用户之间的信任建立起来,让他们更相信这个游戏。同时他的好友在玩这个游戏,所以就更能增加他的活跃度,从而让他留在这个游戏。
后来我们会发现很多研发商在要求FACEBOOK login的时候要求很多的权限,因为他知道这些权限帮助他更好的理解客户,但是从用户的角度,他会觉得给出这些权限让我很不舒服,因为我不知道你要用来干什么?所以我们观测了以后,把我们的FACEBOOK login做了升级,当你向用户请求权限的时候,用户可以去选择哪一些权限给你,哪一些权限不给你,从用户的角度,这会让用户更加的舒服,因为他不用再担心他有一些不该给你的权限给到你,这样他用FACEBOOK login的时候,可以降低他用FACEBOOK login的阻力,从而提高登陆的转化率。从开发商角度,等用户跟游戏信任建立起来以后,当他需要在更多权限的时候,通过这样就可以让这些用户留在FACEBOOK上。同时我们也会看到有一些用户对于使用我们的FACEBOOK login还是有很多的顾虑,比如说他在玩一个游戏,他不想让自己的好友知道,于是我们又推出了FACEBOOK 匿名登录体系,用户可以先匿名登录游戏,当他觉得可以去分享更多的权限给开发商的适合时候再做授权。
另外一个我讲的PARSE,游戏研发过程中要做很多后端的逻辑和统计之后才是游戏是否好玩。PARSE较好的解决了这个问题,帮助集成很多后端的接口。游戏研发商可以把更多精力来让游戏更好玩,而不用担心末端的逻辑和功能。我们的PARSE其实他有三个主要产品:云存储解决方案,Parse push, 和统计系统。Parse push 就是他已经集成了push notification系统。你用PARSE就不用开发push notification 系统,直接用Parse来调用.在全球我们有很多的PARSE合作伙伴,在中国ELEX也是非常重要的PARSE合作伙伴,在使用PARSE上有很多独特的心得,他们的游戏在海外也取得了非常多的成功。这里分享Deer hunter的例子,当他们搬到了页面端的时候,他们用的也是PARSE解决方案,现在这款游戏已经有500万的安装。
PARSE是我们两年前收购的一家公司,在收购之前,他是盈利的状态,后来我们为了搭建生态系统,我们要保证99%的客户他们使用PARSE是免费的,所以在去年4月份我们主动的降价了,在我们的网站上有他的最新价格统计系统,你可以计算你的话费。如果你想快速的知道花多少钱有一个简便的方法,就是如果你的在一百万以下那一般来说是免费。
APP EVENT是我们一个分析数据,除了帮助分析现有的客户都有哪一些现有的游戏的留存率活跃度等等以外,还可以支持你去自定义分析你的游戏的状况。
我们知道手机应用接触到很有价值的玩家是很困难的事情,实际上在手机端50%的收入是由0.15%的手机玩家所贡献的,所以怎么来找到这0.15% 的核心玩家是非常关键的事情。我们的APP events可以帮助拿到用户更后端的数据,然后用户可以通过FACEBOOK的广告和FACEBOOK的病毒营销等等渠道重新去把他们找回来。另外他也会分析你现有的玩家的情况,比如说你现有的玩家年龄状况、收入状况以及男女比例和在地球上的分布情况,根据这些信息帮助你去挖掘,比如如果你要去获取新用户,你可以按照现有的用户状态来推测你的目标新用户。所以App event是一个数据统计和数据挖掘的相结合的非常强大的一个系统,并且他是完全免费的,所以我建议大家都去尝试一下。
因为时间比较紧张,所以我就快速的过一下后面的,social是一个非常重要的工具帮助大家推广游戏,这个东西从有之后,一直备受大家关注,我相信很多大家都已经知道,所以我这里就不多说了。
我举一个例子,我们北京的一家合作伙伴,Funplus目前这款游戏已经有了5百万DAU,因为他的游戏质量非常高,另外他和FACEBOOK的做了深入的整合,所以80%的用户是来自于自然流量渠道. 大家看即使这么多年过去了,病毒渠道还是非常强大的一个渠道。
Facebook like,之前大家知道当你要在app上like一个东西, 这个用户首先要跳开你的,打开他的FACEBOOK,然后用户再进行like, 最后他再回到自己的游戏里,这个过程要经过很多步。 现在我们上线了新的like button,你可以把他内置到你的应用当中,用户一点击就可以like, 极大的节约了步骤并且不跳出app.
再一个我要说的是,这是我们目前允许你们使用我们的Facebook messenger进行分享。通过一对一的方式把它发到你的好友,Facebook messenger可能有很少人用过,简单的解释,你可以在上面跟你的好友进行1:1 实时聊天。 使用我们的Facebook messenger进行分就可以帮助你分享你游戏里的信息,因为你的信息通过这个1:1的渠道直接给你的好友,这个对我们的游戏尤其是hard core游戏是非常有帮助的。
另外一个非常有用的渠道就是我们的page,是一个跟他的粉丝互动的一个非常好的渠道,也是我们游戏跟他的游戏玩家高质量的游戏玩家活跃的一个渠道,这个渠道用好了之后,会极大的帮助你保留这些高质量的用户在游戏里。
跨平台是我们一直在强调非常重要的一个策略,是指桌面和手机端的跨端而不是android和IOS的跨端。我们FACEBOOK也做了一些研究,这是一些研究数据。现在如果跨端用户他的活跃度、留存率都是其他用户的N倍,所以这些用户实际上是游戏里面最核心的用户,也是我们游戏最想保留的用户,反过来说,其实游戏里面最核心的用户往往有这个跨端的需求。另外,还些手机游戏厂商的用户获取的成本十分的高,希望降低他的用户获取成本,于是他们跨端到页面,以降低用户获取成本。还有一些游戏厂商,比如说,新游戏推出的时候,他先上FACEBOOK页面端,然后再上手机端,因为在页面端推到一定的量,再打开手机会迅速的冲榜,就可以帮助抢占第一名。跨端是一个很重要的策略也是高品质游戏玩家的迎合需求。所以针对这个我们投入了很多的资源,如果你变成了一个跨端的游戏,我们会告诉用户现在手机端/页面端出现了把他的游戏放在FACEBOOK的页面端,我们还Unity SDK以及cocos SDK,帮助手机游戏把他的游戏变成网页游戏放上facebook。这是其他游戏的一些数据,在这里就不一一过了。我们会发现跨端对游戏和用户来说都是非常好的质量的提升。
最后讲到如何货币化,在今年我们推出了FACEBOOK monetization,如果你希望通过流量换取,就可以帮助你通过FACEBOOK将你的流量卖出去换成钱,他是一个好的流量换成钱的渠道。现在我们在全球已经有非常多的合作伙伴在使用这个,在中国猎豹也是我们非常重要的合作伙伴,
由于时间关系,我的演讲到这里,谢谢大家。
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