3月18日上方网消息,为期两天的2015第十届TFC全球移动游戏大会已于3月18日在北京国际会议中心落下帷幕。在18日上午举行的中手游沃橙专场上,工信部多屏接入互联网标准租组长丁中、西米互动孙斌一、运动加加颜治、高军爱家TV、TCL王晓星、霸下网络陈仲达、乐视网于刚、中讯永联柳玉东参加了圆桌论坛的讨论,主题为2014年家庭电视游戏的收获,2015年家庭电视游戏的机会。
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以下为精彩演讲实录:
首先各位嘉宾介绍一下你们公司在产业链当中的定位。
王晓星:
我是来自TCL多媒体,TCL在智能电视行业里面,基本上中国六大厂家,我们认为自己还是比较靠前的一个家电制造企业,今天大家的坐席很有意思,正好是产业链上的CP、分发、终端,我们正好处于终端的位置,也是直接和用户打交道的一个比较重要的环节。
于刚:
我们乐视本身定位是一个平台,包括聚焦的一些精品游戏,以及和打造极致体验的一些配件合作相关的,我们希望有更多的CP、配件厂商找到我们,共同把优质的内容和游戏贡献给我们的用户。
陈仲达:
我们是一个创业团队,现在专注于智能电视还有OTT盒子的内容提供,我们是CP。
柳玉东:
我们是做电视游戏有比较长的时间(大概三年的时间),之前也经历了电视游戏,发展遇到了一些困难,但是从2014年到现在,电视游戏取得了比较快速的发展,我们作为电视游戏比较老的一个CP,也感觉到非常的振奋和鼓励。
高军:
爱家是2012年6月份成立的,到现在主要致力于智能电视应用的分发,我们到现在进入第三个年头,随后可以跟大家分享一下我们自己的一些想法。
颜治:
我们是2009年开始做电视游戏的,一直坚持只做软件的体感游戏,谢谢大家。
孙斌一:
西米互动成立于2014年初,大概经过了一年左右的时间,大概有6到8款棋牌休闲游戏,整个我们现在有接近110人的团队,目前是在智能电视研发这块儿投入比较大的一个中坚力量,西米想做棋牌休闲游戏领域的领头羊。
丁中:
首先邀请各位嘉宾一起来表述一下、概括一下在过去的2014年我中有什么收获,与收获相对应的也可以讲一讲有什么遗憾、有什么教训。
王晓星:
分享一下TCL在2014年的收获,在去年上方网的会上,我们在这样的一个会场做了一个发布会,正式宣布TCL进军电视游戏产业,也是整个智能电视家电企业里面第一家在游戏大会上亮相的企业,在2014年期间,我们公司为整个行业的发展做了很大的推进和努力的,我们是在6月份的时候正式开始向用户提供电视游戏业务,当时是做了一件事情,我们会比较集中在手柄,因为我们认为手柄是电视游戏体验最好的一种操控方式,但是当时是没有配套的精品电视游戏内容,我们送出去6万只手柄,为这件事情我们投入了500万左右的资金,全部送到用户手里,它是一个收获,也是我们当时有一点冒进的地方。
收获的地方,手柄用户的激活率非常高,我们送出去6万只手柄,有5.1万多只的手柄全部被激活,每天有差不多50%的手柄是在活跃的,手柄游戏的用户时长是在78分钟。我们后来上了一些摇控器的游戏和手机操控的游戏,平均时长是在48分钟,也就是说手柄用户的时长和黏度是高于摇控器和其他类型的游戏的。同时看我们的活跃率,摇控器的日活平均每天在10%至12%,手柄用户活跃率每天在12到18%。出现过两个峰值,第一个是在元旦,第二个是在春节,我们的手柄用户基本上活跃到达了23%。我们愿意在今年的时候继续投入重金在手柄这件事情上,但是同时我们也会继续去选择看一下手机的操控,有没有更好的操控方案。
去年在国庆之后,得到了一些非常可观的用户数据,我们的激活用户达到了125万,这个数据是在周日整理出来的数据,到今天将近130万,TCL刚发了财报,在2月底的时候我们的智能电视激活是700多万台,我们的游戏激活达到了将近130万,也就是说我们的激活占比是在16%,这是除了视频以外的业务激活率最高的一块儿业务。我们虽然还在看一些其他的方向,但整个的游戏会是在今年以及未来三年的一个重点发展。
冒进的地方,走过的弯路刚才也说了,我们非常激进,从一开始就看中的是手柄,在游戏内容并没有配套的情况下,我们就投入了资金去送,包括今年我们计划送出去10到15万只的手柄,整个的投入是在上千万的级别。我们相信今年一定会有适合手柄、适合大屏的精品游戏出现,也就是我们的合作伙伴,相信我们每一个环节共同在为这个事情去努力的时候,不是我们一家在前面冲,冲完了可能就得到了一个不太好的结果,而是我相信今年我们所有的环节一起向前冲的时候,不管是内容、操纵、支付、终端用户体验以及和用户零距离的接触,今年我们相信一定是可以有很大的机会的。
丁中:
我知道电视整机厂在好几年前,曾经考虑过试图和国际上三大知名的主机厂家合作,现在TCL跨出了在整机上包含了主机的功能这样的一步,我们知道主机的功能非常强,它是专门为电视游戏定做的,整机还负有很多消费者需要的功能,在这个平衡中你们有一些什么体会。如果一味满足跟国际上三大知名的主机抗衡、竞争的目的的话,恐怕在成本上会付出很大的代价。你们怎么处理这个平衡,电视主机的竞争非常激烈。
王晓星:
首先还是先回归我们的定位,对于TCL来讲,我们的定位是属于一体机,在一体机里面为用户提供了视频、游戏以及未来所看好的一些方向在内的整个运营平台,其实视频还是我们最主要的刚需,然后我们不断地提升硬件的性能,使它足以去支撑电视游戏。但是我们和主机还是两个路线。
在去年整个进军电视游戏行业的时候,我们其实是有做过用户群体的划分,丁老师的问题我们经常遇到,你们和三大主机怎么来看待,然后你们和盒子之间又怎么来看待,我们还是相信对于一体机来讲,作为用户客厅里面的一块儿大屏,它存在的价值是不可被取代的,我们的技术和硬件也是不断地采用最新的硬件、技术,用户在选择电视的时候,一定可以选择最好的。但是由于电视的生命周期是3到5年,在第二年的时候,如果用户需要更好的性能玩儿更好的游戏的时候,主机和盒子就是一个辅助的替代品。硬件产品路线其实是相互迭代的,整机一个迭代,盒子一个迭代,每年整机是一个增量,盒子也会配合整机的存量,对于用户提供整个的服务。
于刚:
谈一下对您刚才的问题的看法,以前的电视是没有智能功能,电视本身是没有游戏功能的,不光是几大主机,我们最早玩的游戏机和主机是一脉相承的,之前的电视确实没有相关的功能,我觉得相当长一段时间,因为主机的整个游戏生态内容开发者已经非常健全了,会相当领先,但是我觉得未来电视既然已经具备了这些功能,从一体化体验的角度考虑,应该会占领一个比较大的市场,这是乐视做盒子,最终为什么要做电视,做电视我们非常难,但是为什么一定做,确实是盒子的体验和电视的体验是截然不同的,虽然看起来技术上差不多,但是真正坐在电视面前想要有的功能的时候,和你打开电视还要调整一下才能看的感觉完全不一样。
再说一下乐视2014年的收获,所谓的收获肯定是有,但是不是来自于收入什么的,我觉得经过2014年由于平台3月份上线,到12月份看数据,发现用户真正在电视游戏上有非常强的需求,我们的游戏平台在我们自己电视的覆盖率只有75%,但是到Q4的时候已经接近98%,但是遗憾的是,确实用户过来找游戏,来了之后可能推荐的游戏是他喜欢的就会留下来去玩,不符合需求的时候可能会走,甚至很长一段时间不会来。所以遗憾的是,整个电视游戏上用户的活跃情况相对比较差。
第二个,我觉得我们的收获确实是经过一年的探索和摸索,跟各个CP和渠道厂商电视游戏应该怎么做,如何做,我发现大家对这块市场非常关注,再有很多人我们都接触过,都是真正看好这块市场,认为这块市场能起来,尤其很多CP就是踏踏实实做产品。一些优质的产品在我们电视平台上的表现已经非常不错了。
第三个,因为乐视本身做视频起家,所以一直非常重视视频业务,坦白讲,游戏业务在最初的时候并没有非常重视和投入很多的资源,但是经过一年的运营,我们基本上摸索出了除了用户有需求之外,哪些用户有什么样的需求,该怎么来打造产业,在当前阶段联合各方沟通把用户培育好,把市场培育好,迎接未来我们觉得是今年年底,稍微保守的话大约是明年会来一个高速成长这样一个时间阶段。
陈仲达:
终端说完了,我们做内容研发的说一下,要说去年的收获我们也是没有看到现金流,其实CP是离现金流最近的,但是我们都没有看到,所以收获的不是这个东西,我们收获的一方面可能是信心,再有是经验,当然有问题和遗憾。信心是什么,之前您说过了,可能强大丰富的用户源,产业链的完整性,这些都知道,我们觉得去年年初到年底很明显的数据,无论是我们还是渠道、平台都是一个很明显的上升,这个可能是大家有信心还在坚持的原因之一,更多今天我们说一下经验,之前的时候我们也会想电视游戏起的会很快,但是进来以后比我们想象要慢,包括一些手游圈的他们觉得电视游戏简单,其实进来之后就知道了,不是单纯的移植,之前我们也见到张博说全民枪战一些很优秀的移动端的优秀,我们知道很优秀,但是不被那个平台开发的,他的一草一木,每个设计都是适合的小兵,都是我手机点触控,甚至一个UI设计还有画面的画法跟电视平台我们觉得都有区别,所以这个感觉一定要自己来找,像之前刘总提到的,腾讯互动,我们去年也说了,我们做的不是同样类型的游戏,但是我觉得体感是一个方向,包括现在我们做的一些休闲类的游戏,如果可以的话,我们觉得可以支持双人同屏、三人同屏,甚至四人同屏,为什么,因为在整个电视这块,如果是整体的联盟还没有起来的情况下,我们可以重游戏性,可以中计费,在大家没有联起来的时候,我的交互从哪儿来,客厅。我们放下终端,回到电视前面的时候,我需要找到可能要跟孩子去玩,最开始的交互是这种的,以后才可能往物联网迁徙,电视都串起来的时候,互相会有一个,最开始娱乐的点在哪儿,我觉得跟手机完全不一样,这个感觉一定要自己找,自己摸索,去年我们做了蛮多类型的休闲类的游戏,不同的操控方式,不同的画风,其实就是找这个东西,最开始我们发现一些手游非常优秀的东西,商量之后它的量和留存并不是像我们想象中那么好,一部分是因为这个决定,一部分是因为硬件决定的,像之前说到的包体,有一个很明显的例子,这个东西是一个平衡,假如我们想把画面做的非常的棒,适合大屏,包体一定会扩大,即使我们交给Unity,我们付费让他帮我优化,压缩包体,最后肯定也要超过100兆,但是在电视上很明显的,我们自己的游戏,之前稍微重一点,大概110M左右的时候,在下载到下载完成流失率大概有40%。为什么?一个是本身网速的问题,再有一个智能电视,相对来讲内存还是少一些,所以我觉得这些感觉一定要进来找,有一些小的坑,大家会试过之后主动的避开,会主动交流,遗憾我觉得就是像之前您说,这个行业软硬件都是非常丰富的,资源都在这里,但是去年的时候可能刚起步,非常完全联通,如果联通的话,我们觉得会走的更快一些。
柳玉东:
我说到2014年的心得,有几点跟大家分享,我们吉祥鸟游戏做电视游戏比较早,2012年就开始做,2012一直到2014年,因为电视游戏当时处于非常早期,各方面条件也不成熟,所以我们在前三年时间电视游戏方面并没有获得比较好的收入,在这个期间,我们也算是做了两年的逃兵,我是刚开始做电视游戏,其中两年时间我们把已经做好的电视游戏产品转化为手机游戏产品,拿到手游的平台上运营,结果属于歪打正着,获得了一个相对比较好的收入,算是给团队一个存活发展的机会,但是说到底,我认为我自己还有我们团队,我们一直认为我们是电视游戏人,我们不是手机游戏人,所以在2014年四季度的时候,我们发现电视游戏的各方面的条件逐渐在开始具备,具备了一种可运营的状态的时候,我们又从手游的圈子里回到电视游戏圈子里面。尤其是经过大概一个季度的准备,我们是在2015年初的只有成立了一家立新的公司,当然我们延续吉祥鸟游戏的品牌,我们这家游戏公司就专注于电视游戏的,这是我们的第一点。
第二点,经过前面三年跟各个渠道伙伴的接触了解,以及对于商业模式的逐渐的一些探索,我个人的感觉,在电视游戏产业链中有几个方面非常重要,当然CP是解决内容问题。第二个重要的点是终端,渠道厂商。因为终端以及平台可以解决分发问题,可以解决产品如何到达用户的问题。
第三个方面是我个人的心得,我认为是运营商。我们也是有幸在2014年的第四季度开始跟一些电信运营商,以及广电运营商建立的合作,我认为在目前产业链当中,电信运营商也罢,广电运营商也罢,他们在解决支付方面有他们独道的优势,如果说这三个方面,电信运营商广电运营上,以及终端厂商和内容商这三者能够结合成一个比较好的良好互动的关系,我认为我们所看到的电视游戏的有关操控的问题,有关内容质量的问题,有关支付的问题主要的问题可以得到解决,那么在未来2015年、2016年到最后2017年的整个行业的爆发是完全可以值得期待的。
高 军:
我认为2014年第一我们看到的是希望,第二我们发现的是问题,第三基于这些问题我们看到了很多的机会,所以说我在这儿分享一下这三个点的看法。
第一个希望的核心是数据,我们2012年第一批爱家的前身也是做盒子,但是我们属于广告属性和分发属性的团队,做盒子是迫不得已,也是我们了解到底什么是智能电视,当时的市场情况是这样的,整个盒子里面只有一款软件,叫做快手视频Pad的版,这是2012年年初和年中的情况。年底的话大概有7、8款还是可以在上面玩儿的,这是2012年的情况,2013年的数据在2013年的3月份,我们建立的产品团队,5月份推出的产品,到2013年年底我们总的集合的应用数据是300余款,到2014年年底,我们公布的集合产品大概是3300余款,从这个数据来看,开发者的趋势和热情逐步加进来,当然今年我们年初的数据更惊人,比如说1、2月份,截至到今天的数据已经是2个半月的数据已经是一千多款,所以增势是很惊人的,但是也发现了一些问题。
第一,我认为是硬件的基本问题,因为第一需求是食品,第二需求是游戏。我说一下关于游戏这块,游戏这块的占比在2013年是10%,现在我们到2014年底的时候占比是到了18%,视频是由去年的85%下降到65%的比例。同时我们发现了大量的游戏的BUG的存在,游戏的硬件产生的一些错误,核心集中在两个点上,第一个是硬件底层到底是不是具备可以玩智能电视,我们都看到真4Q和假4Q不计较,但是真的计较的是真的是4个G的内容吗,我估计有很多,我还是用户真正的想要用户的,我买了一个屏幕手机,是128G,你别告诉我可使用的是多少,希望这个数据对外公开的一定是可使用的,这个是最核心的,目前我们检测到的单机用户的安装应用量应该是在18款,再过18款就玩完了,你玩什么都不行了,系统应用已经占了几款,视频应用一个是要芒果的,但是我在芒果平台上看不到中国好声音,在CIP上看不到爸爸去哪儿,我需要再装一个应用,也就是至少两个视频客户端,这时候我做加上个游戏大厅,加上个应用市场,也就是留给用户可拓展的空间挺少的,我认为这是我们包括现在上次合作伙伴友乐、西米我们经常提这个问题,这是当前最重要的第一个问题。
第二个问题,我认为刚才也提到了一个问题,一个手柄我希望大家下点工夫,而不是在这个热潮过程中讲讲故事,讲故事的过程中,我们做了两年了,我们如何做到第五年或者第十年,这是我们看到的问题。
同样,从这些问题上,我们就会发现机会。当前的电视下,我们哪些机会可以迅速变现或者成长的?
第一,工具类产品,爱家市场分发数据里面第三类排行,第一类是视频,第二类是游戏,第三类是工具这也表明用户还是处于被教育的阶段,还在学习什么是智能电视,那我认为第一个就是工具类的产品的开发会是一个好的切入点。
第二个,轻游戏,如果重度游戏大家还是要继续玩,也是最终的好的高峰,但是在初期的轻度游戏,包括遥控游戏目前来说,增长是非常快的,也是我们的目前游戏的频道发展最快的环节,所以希望大家可以关注一下轻游戏这个板块。
第三个,我们目前感到的亲子教育和亲子互动,我们看到学习类的、钢琴的,垂直的分类应用,我们也一直看到了,上海有一家叫于思课堂,做的还不错,最近也有很好的收益。垂直类的应用可解决支付难题,为什么?这是我的强需求,再难我坚持一下,你的内容再好,我们的技术很好就会凑合一下把这个道绕过去,所以有没有可能在亲子教育等一些垂直的内容环节大家能下下工夫,这是我看到的机会。
颜 治:
我们做体感游戏,做电视机游戏时间我们在业内也算比较长的,回顾2014我只想到了两点,第一是感恩,第一感恩是广电总局,因为有了他181文,我们游戏的机会更多了,好多应用商店,好多电视机厂商,好多合作伙伴跟我们说,快上新图片。
第二个感恩是感谢所有的合作伙伴,正是因为有了他们,我们CP才有大显身手,能展现在家庭里面的机会,如果只靠我们自己仅仅一个CP,自己去做宣传、产业链,上游、下游都打通这是不可能的事情。所以真的非常感恩所有的合作伙伴,这个合作伙伴不仅包括厂家、渠道之类的,还有同行之间的合作伙伴,因为大家也在互相扶持,抱团取暖。
第二点是非常的欣喜,看到了越来越多的人关注到了游戏产业,越来越多的资本也在进入到产业,越来越多的合作伙伴CP也纷纷进入到产业。实事求是讲2009年、2010年我们开发游戏的时候,我们当时看电视游戏不行,几乎没有什么CP在做这个东西。所以能坚持到现在,我很高兴的看到,很多人进来了,而且进来的人不是来打个酱油,或者是为了捞资本,或者是为了挣天使投资人的钱,真的是很多人是进来之后是在真真正正踏踏实实做游戏,还有很多的渠道也都真真正正帮我们这些CP做推广,包括运营商的市场,我本人也非常看好运营商的市场。所以我很欣喜,回顾整个2014年,对于我们整个公司,对于我也算这个行业里面的6年的老兵,我总共的感言就是这两点,感恩、欣喜。
孙斌一:
我想了一下我们的特点,我觉得可能在电视游戏CP领域,我们可能是投入最大的开发商,到目前为止,我们有接近110个人的团队,我们做了大概6、7款游戏,整个每个月的成,大概在150万到200万之间,我主要想表达我们的态度,就是整个西米对整个电视游戏的重视,我们愿意在这么一个初期砸入重金,来着手这么一个产业未来的布局。接着带洲际夜袭接下来电视游戏,或者智能电视这块屏,应该是资本产业,包括机会我觉得是非常大的未来的机会。我们西米在这块投这么大的力量,我们就是希望做到精品游戏,其实大家有机会也可以用家里的智能电视玩一玩,西米斗地主,西米德州扑克,西米麻将我觉得至少我们在同类型的产品当中,我们还是非常有信心的,目前这个市场上的产品,其实我们今年感觉到这个产品的数量在明显的增加,很多。但是我们还是感觉,从我个人的感受来讲,质量还是稍微低了一点,有很多直接从手机移植过来的,很多体验、画值各方面我觉得让用户眼前一两的感觉,我觉得好少了一点。电视和手机好像是一个互补的关系,当然我觉得大趋势是在一竞争关系,怎么让用户少玩一点碎片化的游戏,更多的是在电视上面花更多的游戏来玩儿,我贵德要真正把电视的属性和他的特点利用活,比如说我们西米理解的,我们有一个制,电视游戏特别作好的他的声、、电,一定要把它的声效、音效、光效把客厅的整个的属性,包括大屏的特色,这种特别炫酷的感觉给做出来,其实我们玩过电视游戏的,真正玩过主机游戏的人忠诚度是非常高的,一旦你玩了大屏的,你再回去玩手机,可能适应程度就比较难受一点了,因为为什么?眼睛的适应能力,你看了大字号的UI字体,特别炫的画面以后,看比较小、比较紧凑老是不爽,我自己认为未来的智能电视一定是有一个非常大的职场,这是西米为什么愿意中重金投入,而且专心致志做精品游戏的一个原因。
整个2014年我的收获就是我们走了很多弯路,也有很多血淋淋的教训,我自己的感受是三点特点重要:
第一点,我们建立了一个非常优秀和有战斗力的团队,我们110人在成都,大概有60%的同事是从北上广请回去的,所以整个团队的素质和能力非常强。
第二个认识了我们在台上的,包括台下的很多业内的朋友,在他们的支持和扶持下面,不断的成长,所以也特别感谢他们。
第三点2014年我们获取了信心,我相信我们在2014年这么多朋友一块聊的时候,大家是有点迷盲的,但是在2015年初我们再来聊电视行业的时候,正如刚才讲的看到了现金,没有看到流,但是内心对现金流也好,对未来的期许也好,我觉得我们现在是充满希望的,我们觉得处在电视游戏行业的春天的前奏。我们西米自己的一款产品在电视上全平台的付费率已经做到大概1.3左右。其实从支付、未来的趋势来讲越来越好,非常有信心,我们也希望我们加入电视游戏行业的伙伴们,和我们一起加油,推动整个行业的进步和发展。
丁中:
电视游戏是资本高度的聚焦,技术的高度的聚焦,硬件、软件的高度聚焦,也是团队和人才的高度聚焦,确实是一个很有挑战的新市场。
我们几位嘉宾对2015年的展望,就两个关键点谈你们的看法,一个你觉得2015年的机会对你的公司而言在哪里,还有2015年你觉得可能这个产业或者自己的公司会遇到风险,就是表述一下对机会、对风险的看法。然后以此作为论坛最后的结束。
王晓星:
2015年我们更看好的一个机会,就是对于TCL来讲,我们作为传统的家电制造企业在转型,而电视游戏是我们转型战略中的至关重要的一环,这一环对我们公司,去年有一个非常好玩的事情,就是宣布TCL进军电视游戏产业我们的股票当天涨停,从去年到今天,去年这个时候股票是2.5,今天我们的股票是5.5元,虽然数值小但是整个资本市场和整个行业是非常看好我们家电企业的智能转型,再一次调电视游戏会是我们智能转型当中至关重要的一块业务,因为我们看好他未来的方向。
对于我们的风险就是因为这个行业已经做了一年了,刚才有讲从PC,从端游到页游、到手游这是一个加速的时代,到手游的加速,市场规模突破100亿是2年,但是对于电视,大家可能会有一个惯性思维的期待,是不是两年也就突破了100亿,答案是不会的,这个时间会拉长,但是至于拉长到什么时候我们不知道。这会有一个拐点,这个拐点是如果出现一款流水过百万的产品,我们整个的春天就会来到,但是如果说集整个行业的力量去做这件事情,结果还是没有达到目标,有可能会进入到一个冬天,这是我们所担心的地方
所以今年我们会不断的在各个环节也和我们的各个合作去尝试,去投入,我们预期在今年的国庆会有拐点出现。
于刚:
2015年我觉得对CP的机会还是要分众,无论从地域纬度、城市纬度等等,一定要对用户做细分,专注某一个领域。张辉认为可能一线城市不行,我们有同样的想法,我们认为T3到T5的城市用户的娱乐的需求很大,但是能接触到的东西很少,反而这块容易起来。
第二点我觉得就是强体验的游戏,一个是极简,一个是极真。摇控器什么都扯淡,我就称掉,就手来操作,我觉得这个有一个比较大的发展。另外一个就是极真,就是最真实的极简,最接近我们游戏厅的体验,这一类的游戏,当然这中间除了游戏系外,包括配件相关的支持会有一个比较大的发展。
总结一下,我觉得2014年整个电视游戏的行业有点不温不火,我们认为靠着今年有可能会出来几款产品整体引爆这个市场。
陈仲达:
我觉得今年的机会包括我们自己认为的,还有外面的从来都不是一个实力,如果要是整体行业来说的话,从硬件到渠道,我们觉得比去年有机会,是我们今年的支付比去年小数点基本上已经可以往前提了1位,这是二操控。刚才疯猫和运营商都在提操控方面的外设的状况,包括乐视都在往前推进,当外设起来之后,游戏在电视屏上自然会做的重,我觉得这个是目前电视游戏比较关注的点,但是孩有其他的点,但是带大家努力开始喊的时候,航线肯定会往前发展,从我们这块,出去是中小CP的话,机会在哪儿,去点有人说要不去做电视游戏,那块是EA保牌,当时我们觉得你没必要怕,因为你不检查他也在哪儿,但是咱们的经验走下来之后,国外的宣模式国内宣发的传递根本不一样,因为这个模式造成的不一样,他的成本的程度跟国内也不一样,会做事儿的人少,再有一个刚才提到手游直接的移植,也是去年移过来,你会发现优秀的CP也很多。但是到了这块屏上经验还有感觉也要来找,留出一定的知道,会去给电视游戏现在上面的CP,让你们建立一定的优势,我觉得这个是目的电视游戏上面CP一些机会,不怕竞争者,但是给您一部分的时间,为什么平台化的差异,所以其他的东西可以再日后展开下面聊,今天就说这两点。
柳玉东:
如果说展望2015年的话,3句话吧:第一个是我认为我电信运营商和广电运营商展开紧密的合作,同时通过这些比较强势的终端厂家作为一个分发,我认为这个模式已经走通了,我们在2015年2月份的时候,跑下来一个11万多的流水,我们感觉基本上头一次见钱,第三点展望是,我们自己内部吧,我们希望在今年的7、8月份的时候,能够跑出50万的月流水,就是每个月流水的一个状况。
第三点展望也是在与众多的渠道商,众多的终端厂家也在共同倡导着期盼整个行业内能够出现月流水百万以上的单个的产品,我以后月流水百万的产生能够诞生在这个会场上的某一家CP身上,那样的话我们做电视游戏的也者都会由衷的感到性,不用管是哪一家。
高军:
我认为我的机会跟刘总还有在座的各位开发者的机会是一样的,当他们突破百万流水的时候,我们通道的机会自然而然的就可以到来,所以我认为这就是我们的机会,当然希望我们今天看到的是支付一个硬件的底层的标配,今年会得到改善,这是我们今天想说的。
颜治:
第一句话是以上讲的就是我想讲的;
第二句话是我们还是专注做体感游戏。
第三个是希望更多的从业者共同抱团取暖。
第四句是祝大家万事如意。
孙斌一:
我主要是两个观点,因为西米做的是棋牌休闲游戏,其实任何一个新的平台或者一个新的机会,在早期转化用户的时候,或者在沉淀用户的时候,其实休闲棋牌的大方向,因为他的覆盖率是最广的,所以说他的机会是最大的,这点我们很有信心。接下来我们大概在4月份西米会有一款非常棒的休闲游戏叫做《驯龙战机》,会和整个电视领域的各个平台一块来共同推广这款游戏,我们当初认为四五月份可能有过100万流水的机会,但是目前来看可能还是有点乐观,我自己是非常有信心,我觉得这款游戏年底月收入过两三百万是非常有信心的。了
第二个我比较担心的是整个电视游戏,如果说只有我,或者我们这群人来做的话,我觉得还是挺单薄的,今天整个电视游戏需要更好的产品,更好的社会资源,更多的资本,积极的加入到这个行业,其实我们不排斥,我们非常欢迎有大的产品,大的作品,好的团队加入这个领域,因为只有更多的让人眼前一亮的产品与PC与手机有更多竞争力的产品进入这个领域的时候,其实我们这个盘子才会更大,我们才会有更大的竞争力,当这个时候其实我们在座的每一位才会面临更大的机会,不然的话,这个盘子可能会有,但是不够大,因为我所畅想的智能电视,或者智能电视游戏领域是一个媲美手游牵引市场的未来的大的机会。
丁中:
从前面嘉宾的展望中看到的是满满的信心,和坚持不懈的决心,而且非常高兴的看到了大家期望能够有一家企业月收入超过100万的流水,现在心里觉得有信心,表达出这样的预测。电视游戏毫无疑问是一个资本密集、技术密集、人力资源和各方面资源都密集的一个事儿,根据EA公司多年的经验,他们用一句话来概括,说一个优秀的,大型的电视游戏,制作的成本、投入的资源跟一个优秀的电影作品是不相上下的。
所以说我们充满信心朝前走的时候,也要有足够的思想准备。
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