为期两天的2015第十届TFC全球移动游戏大会已于3月18日在北京国际会议中心落下帷幕。在18日下午举行的HTML5开发及商业化之路分论坛上,开心网副总裁周斌带来了主题为携手H5游戏行业翻过三座大山的精彩演讲。
“HTML5大家认为是蓝海,但是这个会场已经近千人的规模”,周斌登台就让现场一阵沸腾。随后周斌对H5游戏的问题进行了总结,他称目前H5游戏主要的问题在三个方面:性能、流量和收费能力,而如何翻过这三座大山,周斌以开心网自身开发的经验,在会场进行了详尽解读。他表示通过集成白鹭Runtime,游戏FPS数据轻松达到40帧,已经与原生游戏性能表现相差无几。随后,通过自身游戏H5版本的流量数据,完整呈现了H5游戏新用户对于流量的贡献。周斌表示,新用户进入体验30分钟,相当于应用其它App进行超过30分钟的体验。
收费能力无疑是业界最为关注的焦点,周斌称白鹭引擎2014年举办移动游戏大会之后,把整个市场带上一个新的台阶。开心网接下来会将旗下月流水3000万的《一统天下》移植到H5版本。周斌表示,HTML5蓝海肯定即将来临,它的实现形式其实就是一个终端的跨越,而受益于白鹭时代在技术、渠道和运行时方面的支持,H5游戏极低的开发成本,无端化以及即点即玩的方式将更具优势。
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以下为精彩致辞实录:
各位嘉宾,下午好!今天非常荣幸跟大家分享以下我们做的一款HTML5的游戏,今天分享的标题是HTML5离我们还有多远?我觉得生活在帝都的人对蓝天非常渴望的,江苏是雾霾中的CBD,这是APEC的蓝天,HTML5其实它没有太多的红海和蓝海之分,其实更多的是我们怎么样在这个市场上找到我们自己的点,尤其是在中国这样一个市场,没有所谓的蓝海,就像HTML5大家认为是蓝海,但是这个会场已经超过上千人的规模,来看这个市场。
今天我的分享主要是说我们怎么来看HTML5市场,HTML5游戏其实从去年白鹭在10月份办会的时候,大家对这个市场非常看好,但是对HTML5有一些非常多的问题,我大概总结了三点,第一点是性能,第二点是流量,其实用户可能会担心它消耗流量比较多,第三点是游戏的收费的能力,我觉得三点可以归纳成制约HTML5游戏发展的一个三座大山。接下来,我会讲一下,我们是如何通过自己的产品来验证这三座搭讪都可以翻得过去的。
大家对这个界面非常熟悉,这是微信的打开浏览器的界面,我们这款产品是一款色类的游戏,选了三个场景,这是游戏组成的场景,这是一个横屏的,相信大家其实对FPS这个值非常熟悉的,这是判断游戏流畅性非常重要的指标。我们提供的所有的数据基本上是我们非常真实的一个数据,我们大概取了谷歌、腾讯的浏览器,包括刚才介绍的猎豹的浏览器以及自带的浏览器,以及FPS的数据,这是组成环境下的数据,这是副本。所有的数据经过我们的测试,这是没有集成白鹭Runtime的情况下,集成白鹭Runtime的情况下基本上达到标准的40幀,我们这款产品是次日类游戏的类型,游戏真实来讲,达到人眼24幀的识别度完全OK的,后期会提供试玩的版本给大家进行体验。
这是我们的世界地图,这是竖屏体验的情况下,这是横屏,这款游戏已经实现了整个竖屏和横屏的切换,我们跟很多的超级APP做一些交流,APP都是竖屏操作的,没有人拿着横屏的来玩微信,当然微信也没有这个版本。这是在世界地图上一个数据,当然这个指标会比刚才的场景低一些,经过我们测试只要超过24幀,完全顺畅,没有问题的。当然这些数据的测试是基于整个的,完全跟线上数据连通做的测试。这是从性能的角度来讲,我现在可以跟这些浏览器,包括超级APP来讲,我们的游戏在正常运行的情况下,是完全可以达到顺畅玩的情况。另外,我们现在拿实际测量,大概拿了30款左右的安卓手机做测量,基本上可以保障30分钟没有卡,刚才王小书王总也说了,他们游戏应用时长可能一两分钟。这是我们做的一个HTML5版本与原生版本FPS的对比,这小米3的数据,我们这款产品是老的产品,包括安卓、IOS都有相应的对比。
这是IOS的数据。
另外,其实是流量,我觉得流量是大家非常关心的,因为本身我觉得大家担心的HTML5游戏可能会影响很多的流量,这个是我们选取的,我们HTML5版本的新用户在第一次进入游戏,每隔5分钟我们做的数据监测,大家可以非常清楚的看到,我们大概在从一个新用户,但大概在玩30分钟的时候,整体消耗流量40多兆,大家觉得这40多兆是挺多的,后面还有一个数据,这是我们同对比的,现在这个游戏和大概你看30分钟的新闻,今日头条看30分钟的新闻,以及看30分钟视频的流量对比,这是有软件进行测试的,也是非常真实的数据。
大家觉得非常质疑的是游戏收费的能力,当然了,现在其实整体从市面上,现在在运营的游戏,确实有它本身的一些特点,现在大家反映出来普遍的是这个游戏的开发周期其实都是1到3个月,HTML5这件事儿真正进入舞台也是白鹭引擎办了大会之后,把整个市场带到一个新的台阶上,所以它其实开发的周期都是1到3个月,可能接下来几个月会有一些大作出来,但现在这个时间结点上已经在运营的,开发周期都会比较短。可能有一些普遍收费能力偏差,Arpu值比较低一些,我们马上推出来《一统天下》HTML5的版本,叫《全民国战》,这个产品在去年10月份,我们已经在线上运营的产品,向HTML5平台做移植,移植周期花了6个月,投了很多技术人员做这件事儿。现在在线上运行的产品,游戏系统开发周期是30个月,我们现在马上要推出市场的这款游戏,它的游戏系统的玩法已经开发了30个月,在2012年这个产品正式立项。
我们这个产品的运营周期,大概从2013年的6月份,这个产品已经上线运营,一直到现在其实是在持续运营的。最重要的是,大家其实都是关心收入的数据,我们这款产品的全球月收入是3000万,可能大家其实对这个产品国内关注不是特别多,对这个数据真实性可以查到的。我们现在要推出全新的HTML5产品,这款产品它的性能没有问题,流量没有问题,收费也没有问题,现在欢迎各种形式的合作。这是现在这个产品的商务负责人的微信号,大家可以直接扫一下这个微信,我们有一些商务团队在会场,大家可以跟他们进行沟通。
我们现在基础的可以提供,第一是CPS的模式,现在已经做好了相应的用户的系统,包括支付的系统,其实对于大家来讲,如果你有流量,只需要做一件事儿,只要按照我们的规格和接口,传过来可以完成所有的操作,剩下是游戏变现的事情都可以来统一实现。另外,它比较类似页游联运的模式,对这些用户系统以及支付系统。白鹭引擎也是我们非常重要的合作伙伴,大家如果已经跟白鹭引擎有非常深入的合作,是直接可以通过白鹭引擎和我们联系上,大家进行一个比较深入地合作。我们可能也比较欢迎,如果大家有HTML5的游戏,也可以跟我们来合作,因为本身我们在整个的研发过程中,包括在上线运营准备的整个过程中,其实是遇到了很多问题,包括一个重度游戏怎么样在HTML5这个系统上来做,其实都是有非常多的问题,一款重度游戏想在这个市场上抢占其实没有那儿容易,我们这款游戏有稳定的20个月的运营周期,包括各式各样的运营问题我们都已经解决了。所以我们也欢迎一些HTML5的开发团队做一些深入的合作,这是我们各种形式的合作。
HTML5蓝肯定即将来临,我举几个例子,刚才很多人在介绍,整个页游时代的发展,包括手游时代的发展,最早页游时代整个商业模式是我要把端游时代的玩法搬到PC上,这其实是一个终端的跨越,它整个的实现形式,原来的开发端游都是C++,到最后都变成flash端游的做法,可能有《热血三国》。这个时间点,应该处在2011年到2012年初,大概把页游重度的玩法搬到手游的时代,终端的变化把页游搬到了手机上,这有很多的代表作。我们团队认为,其实从页游到手机浏览器的时代,刚才大家都提到了,2015年今年HTML5爆发是另外一个终端的变化,把页游搬到了浏览方式上,实现方式是HTML5实现的,非常感谢白鹭这家公司打造HTML5的产业链。我相信等下半年,大家介绍的时候上面会记上很多代表作的名字,我也希望我们公司的产品成为这个代表作。
最后的结束语,想用几个字,如果信请深信,谢谢大家。
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