导读:在2015第十届TFC移动游戏大会的“2015第一届中韩移动游戏高峰论坛暨发行渠道对接会”上,果合移动CEO韩沂纹发表了精彩演讲。她认为,“通过对数据的解读,可以很大程度上延长手游产品生命周期,甚至可以挽救一款濒死的单机手游。”她从活跃用户、启动频率和时长以及留存率三方面来进行了详细解释。
在2015第十届TFC移动游戏大会的“2015第一届中韩移动游戏高峰论坛暨发行渠道对接会”上,果合移动CEO韩沂纹发表了精彩演讲。她认为,“通过对数据的解读,可以很大程度上延长手游产品生命周期,甚至可以挽救一款濒死的单机手游。”她从活跃用户、启动频率和时长以及留存率三方面来进行了详细解释。

从2014年全年来看,单机游戏整个市场并不是很乐观,从2014年1月到12月的整体数据来看,单机游戏的生命周期堪忧。除了几个经典的知名的单机游戏之外,大部分的游戏生命周期没有超过一个月。

谈到单机游戏的死亡原因,就要看怎么分析一款游戏。一般来讲,无外乎看几个数字,第一个会看留存。三成游戏次日留存低于20%,而仅仅只有两成游戏次日留存高于60%。也就是说仅有两成单机游戏算是生存下来了。七日留存数据显示,2014年整个单机游戏中有60%的产品七日留存低于20%,而40%以上的留存游戏加起来还不到整体的20%。

A类型的游戏
从数据上看较之后面两款有较高的留存,但用户平均启动时长偏低,大约在7分钟左右。这种游戏的特点是:用户量级虽高,但用户停留时间短。A类游戏包含时下很火的消除类和益智类游戏。这些游戏相对经典,但是整体来讲他的时长并不是特别长。
B类型的游戏
无论是次日留存、周留存还是月留存都比A类游戏低,但平均启动时长较长,这类游戏的特点是:定位于某一特定群体,用户量并不特别高,但一直能保持在一个比较稳定的水平,且用户停留时间较长。B类游戏游戏本身相对的复杂,相对是有故事性的游戏,一般是模拟经营或者养成类游戏。
C类型游戏
典型的昙花一现类型,上线之初一下子赢得很高的用户量级,但游戏后劲表现不足,之后无论是在留存还是在平均启动时长上,都快速下跌,月留存几乎只有3%左右。就如同2014年风靡一时的《Flappy Bird》一样,很快就退出了大众视线。

果合在最近这几周前刚发布的一个新的功能,叫做基础数据统计,希望通过一个数据上的体现,帮助开发者更了解他们的游戏,更了解他们的用户,通过他们用户所产生的数据来帮助怎么去改善他的游戏,让他的游戏的生命周期更长,进而达到更好的营收效果。下面以该功能详细解释如何挽救单机手游。

第一个部分是活跃用户,活跃用户我想大家最常看的会看到DAU,我们也会看到DAU里面分成新用户和老用户的占比,这部分也非常重要。当你的新增用户不断在下降的时候,就代表说其实一个推广的周期可能需要先暂停,去了解现在整个用户的反馈,为什么新增用户无法达预期、为什么原来老用户不断流失?

第二部分是启动频率和时长,还是回归到刚才所提到的,ABC三种类型的游戏,并不是说A就非常好,C就非常差,还是取决于游戏本身的特性,这个部分来讲,我们也是需要通过开发者去了解每一个游戏,从而汇总得出平均值。其实C类游戏的启动次数还是相当的平稳的,但是时长已经随着生命周期逐步下降,游戏也很快走到了生命尽头。

最后关注的是留存,我想留存这个部分很多开发者都会留意,也希望根据这些数据可以帮助我们的开发者了解玩家的行为。我们可以看到两款产品的次留非常贴近,周留却明显拉开差距,开发者可以通过了解这个不同的数据,关注次留和周留的变化,通过运营活动以及游戏内参数的变动来去补足之间的差异,从而提升游戏的生命周期。
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