3月24日上方网消息,,为期两天的2015第十届TFC全球移动游戏大会已于3月18日在北京国际会议中心落下帷幕。3月18日会上上方网采访到了小旭音乐音乐总监卢小旭,他认为,“好的游戏音乐需要在游戏制作中期就进行介入,才能呈现出精品品质”。

2015TFC专访小旭音乐卢小旭:国内游戏音乐尚在半山腰

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  以下为采访实录:

  记者:我们知道小旭音乐做游戏音乐已经很多年了,我想知道国内的整体情况是什么样子的?

  卢小旭:手游为主,从2015年手游CP数量是要下降的,但之前2012到2014年我们做的产品里面手游占的比重越来越高,所以我觉得这些厂商对音乐的重视度参差不齐,我希望2015年以后随着这个产业的沉淀,对游戏品质的要求会越来越高,对音乐品质的要求也会越来越高。

  记者:您觉得我们现在做游戏配乐的话,移动游戏音乐跟端游的音乐在配乐上区别大吗?

  卢小旭:区别挺大的,端游对音乐的需求量比较大。因为在电脑上玩,要用音响听,手游是用手机的喇叭听,硬件环境不一样。手游很多是轻度游戏,大部分对音乐的需求量都比较少,所以跟端游动辄几十首一两个小时的配乐的区别还是挺大的。

  记者:我们现在有一种情况,有一些观点认为手机终端使用的环境,让音乐倍受压缩,并且很多游戏玩家对音乐的关注度不够,你怎么看这个问题?整个市场来看,国内的游戏配乐跟海外的游戏配乐的差距是什么?

  卢小旭:这就是这个行业长期以来的一个悲哀,其实有的玩家对声音挺重视的,特别是国外的游戏。但国内由于量产化的模式,一年可能有上万个游戏,所以对品质的要求没有那么高。游戏的大环境上一样,日本是求质不求量,国内是求量不求质,所以造成了他们音乐上的预算、对音乐的态度还是有比较大的区别。很多国外游戏音乐不求数量,对质量要求很高,对声音要求很高,音乐很简单做得很精致。现在国内对美术挺重视,但对音乐不是特别重视。声音跟画面相比声音没有画面那么直观,这有很大的影响。一些大厂商,比如网易、腾讯,对声音越来越重视,慢慢地会好起来。我认为还是需要一些成功产品去带领,这个问题不是说一两个产品能起来,还是要整个行业的平均水平都往上走才能够起来。

  记者:您预算整个行业兴起的时间要多久?

  卢小旭:这个平台一直在转,从端游到页游到现在的手游,每一个载体都是两三年的时间,我们从端游一直做到现在的手游,今年又是H5的趋势,所以我觉得很难说,因为声音这个东西确实跟画面不一样,我觉得怎么也得再有好几年。

  记者:您觉得目前我们在游戏音乐这块做一款好的手机游戏音乐应该具备哪些特点?

  卢小旭:我觉得首先是要跟场景契合,因为游戏音乐还是要放在游戏中去听,不是说单独的在外边听,所以跟场景契合是挺重要的。第二是要有自己的风格的特点,听了能够记得住。第三,还是依赖于游戏的品质,这个游戏必须成功了,音乐才能成功。

  记者:现在玩家那边有一种反应,我们做音乐配乐的基本上是手游的完成品差不多了我们再进行配乐,有一些反应是配乐员很难理解场景的设置。您这边建议开发者在哪一个阶段跟咱这边联系比较好?研发阶段还是立项阶段?

  卢小旭:国外的配乐都是在游戏开发的中期或者前期就切入,但是国内都是用外包的形式,很难长期跟进。我们今年推了一个外包的O2O的业务,就是人力外包派遣。我们把一个人派到这个项目组去,跟着他们在做这个项目的同时,去几个节点,去几天,到那儿把音频的东西都解决了。所以我觉得好音乐还是需要深度参与,不能说是到最后了给你一个星期再去把它做出来,这样很难深度地为这个游戏定制一个音乐作品。我觉得中期,50%、60%的时候是最好的,能看到一些雏形,但是又没有弄完,还有沟通商量的余地。

  记者:精品化模式发展是指向哪个方面?

  卢小旭:首先是开发团队他们对声音要有一定的要求,如果他对声音都很不重视的话,可能很难去沟通。很多游戏在画面上投很多钱,但在声音上非常不重视,所以我觉得精品化还是从这个游戏的负责人制作人起,要重视这个项目,重视它的音乐。

  记者:如果一个游戏本身要求已经达到了,我们小旭会给他提供什么样的服务?厂商会不会反对你提的意见?

  卢小旭:首先就是我说的上门去看他们的游戏、试玩、协助设计,这个环节是让我们制作人直接与他们项目组进行对话,等于是去拿着游戏深度去试玩,帮他们提一些设计的方案之类的。不是以前简单的外包,照着一个素材表去做素材,现在更多地是去参与设计,厂商也会给我们更多的自由度。

  厂商觉得玩家是上帝,他们认为是玩家普遍反映的,他们就会觉得应该这么做。游戏音乐不要太吵,把代入感带进去就行了,游戏厂商会觉得一个曲子要旋律感很强,但是玩家不这么认为,这会打扰玩家对玩游戏的带入感,这是一个区别。玩家的一些提议告诉了游戏公司,如果他们觉得讲得都是对的,他们可能会采纳。

  记者:咱这边负责过几款比较知名的游戏,音乐配乐方面,您觉得哪类游戏对音乐配乐的要求会更高一点?

  卢小旭:重度游戏,就是一些重度的RPG,现在对音乐的要求是越来越高,因为基本重度的RPG跟端游是一个思路,里边是做得是比较细的。像《暗黑黎明》,类似于这一类。我们现在比较好,除了北京,在上海、广州、成都都有分点,都是CP比较多的地方,能够深入给CP提供服务。

  记者:你们现在接到的订单,哪一种类型会是配乐方面比较多的?

  卢小旭:捆绑格斗肯定是比较多的,还有重度的RPG,重度的U3D的动作游戏,这种现在接得比较多。

  记者:咱这边除了手机音乐制作,未来还有哪些规划重点?

  卢小旭:现在我们做游戏的宣传视频,这也是我们一直都有的一个业务,为游戏去做一些宣传的视频,因为我们有个视频的部门,也在做这块的业务。今年可能还有一些新的动作,但现在还在实施当中,可能要过几个月才能呈现出来。

  我们还进行全国的巡回演出。我们积累了十年,给大量的游戏做了背景主题歌,去年在北京做了一场,今年是上海、广州、深圳、成都要做活动,把我们线下的歌迷汇集起来,用一个线下的形式去做一个,去年做一千人,今年这几场我们也打算做一千人规模的,把大家聚在一起唱游戏的主题歌,这样为游戏也是做一个宣传。

  记者:类似于这种全国巡演的形式,对手机配乐、视频业务有怎样的帮助?

  卢小旭:这是2C,我们也想2B、2C两条路做。2C就是直接跟玩家对话,有的人对音乐兴趣是挺大的,而且他们的付费率是挺高的,所以我们现在自己在做我们的歌迷会、歌迷群,定期做一些小的活动。希望能够把2C的这些玩家跟歌迷抓在我们的手上。这其实不是我们的盈利点,这块是不赚钱的,相当于现在流行的粉丝经济,我们目前还没有从歌迷那儿去赚钱,但是如果有一定基数的粉丝量了,那可能做一些活动就会比较好操作。

  我们也会做一些市场调研,看玩家对这个的兴趣包括他们的审美的倾向,反过来再去告诉一些厂商,音乐该这么做玩家才会比较喜欢。

  记者:你刚刚也说明年视频是我们的重点,相对而言现在很多视频广告公司、移动广告公司也在专注于这块,他会植入到游戏去做SDK。

  卢小旭:我们不是做接口的,是做内容的,就相当于视频内容的外包,比如一个游戏要推广的时候,要做一个一分钟的宣传片,一个包装片,做这个内容。其实我们做音乐跟做这个是一样的,都是专注于内容传播。

  记者:最后一个问题,未来在行业里,您觉得手机音乐在国内的发展趋向是什么样子?今后行业竞争力会不会相对比较大一点,因为现在很多小的制作团队去专注音乐,因为他以量取胜。

  卢小旭:整体的肯定还是会缓慢地发展,发展速度是远远滞后于游戏行业的发展速度,声音这个东西在游戏中始终是锦上添花的,永远不是核心竞争力,画面现在是核心竞争力,声音的角色就决定了它是锦上添花的,所以它的发展速度不会像手游一下发展起来,但肯定是大家会越来越重视,对于它的重视度会越来越高。

  然后,虽然市场足够大,但是你要想沉淀下来做一些好的东西,每个行业当市场足够乱的时候都有很多涌进来、大量退去,大家发现这一行利润没有想像的那么高,而且也是一个挺辛苦的人员密集型的产业的话,大家该走的就会走掉,是真正能够沉淀下来的公司还是很有限的。在游戏音乐这个行业,全国加起来不会超过三家,而且时间做得都挺长的。我觉得一个是要有时间的沉淀,第二是要热爱这个行业。

  目前,2015第十届TFC全球移动游戏大会已正式开幕,上方网将为您带来此次移动游戏行业盛会的最前端报道。更多关于2015TFC大会的相关内容敬请关注上方网TFC报道专题。

  2015TFC简介

  TFC全球移动游戏大会是上方汇主办的国内规模最大蕴含领域最全的高端会议会展之一。目前已成功举办十年,无论是在会议活动展示还是在国际化品牌的推广上都有极高的影响力。大会每年都能吸引来自30多个国家和地区的参会嘉宾。覆盖地区主要包括中国、美国、韩国、日本、法国、台湾、越南、新加坡等,涵盖移动游戏渠道商、手游厂商、发行商、运营商、投资商、穿戴设备、移动广告、移动支付等领域。今年正值TFC全球移动游戏大会第十年,借以 “寻路、跨界、融合”为主题,开展系列会议会展。于此同时,大会也将举行盛大的金苹果颁奖典礼,借以表彰游戏行业的先行者。

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