当我第一次下载《部落战争》时,我在玩了短短15分钟后便删除了游戏。尽管具有可爱的图像和井然有序的界面,但是在与我从小玩到大的一些更有深度的游戏相比,其城市建造与战斗元素都显得太过肤浅了。但是在不到几个月后我又开始玩这款游戏了,而这一次我是带着一个明确的目标:我需要打开部落城堡,如此我便能够加入我的同事不断谈论的那个部落了。我很庆幸自己这么做,因为我已经玩了这款游戏两年多并发现这是一款需要花好几个月时间才能够发现其让人惊讶的深度的有趣游戏。但如果不是因为其社交元素,我应该永远都不会给予这款游戏第二次机会吧。
之后,当我开始为Supercell效劳时,我进一步接触了许多社交活动,即包括游戏内部和游戏外部的活动。而最让我难以忘记的便是极其少量的简单游戏规则却促进并形成了各种社会组织和行为。我花了一整个夏天在不同部落间随机移动着,就为了能够更深入了解推动这款游戏的社交动态元素。我发现了各种“群集”的聚集,他们中的很多人以独特的方式塑造了自己的习惯和规范。我发现自己处在“我的意见就是法律”的强大领导专制式部落中;“我们只是在这里寻求乐趣,远离压力”式的民主状态;以及介于中间的许多复杂的政治变体中。

clash(from gamasutra)
什么才是真正的社交游戏?
在经历了过去的十年后,Facebook游戏获得了“社交”游戏的头衔,或者说是“社交网络”游戏。“社交图谱”,也就是Facebook用户之间的关系列表被当成是设计游戏中全新独特的社交体验的新前线。通过利用一个人在现实生活中的真正关系,我们便能够围绕着这些关系设计出真正有意义的游戏体验。但是实际发生的情况却是不同的。许多开发者因为被Zynga的早前成功而蒙蔽了双眼,相继涌进了这一领域,并创造出了许多他们自己都不想玩的复制游戏。他们将短期参数奉为真理,并滥用社交图谱去满足自己的需求,而未能提供给玩家任何有价值的内容。所有的这一切都导致了Facebook游戏的衰败。
但是说Facebook游戏的衰败就等于“社交”游戏的衰败却是不合理的。将“社交”游戏等同于Facebook游戏对于我来说便是将“平台”游戏等同于任天堂NES游戏一样荒谬。
社交游戏是指那些会提供至少一种社交结构类型的游戏。
社交结构是指持久,动态,且定义明确的人类玩家群组进行互动并同步或异步参与游戏中有意义的活动。
持久是我的定义中一个重要元素,也是我用于区分社交游戏和多人游戏的关键元素之一。对于我来说社交游戏是在社交结构背景下支持反复的玩家互动的内容。因此只存在一个你将再次寻找随机游戏的对手的大厅的RTS游戏并不属于社交游戏,只能说是一种多人游戏。然而在很多情况下即使游戏中并未提供直接的支持,玩家也可以组成社交结构(游戏邦注:例如在早前的《Quake》中的部落)。如果游戏鼓励更多这样的社交结构,那么这款游戏便会更具有社交性。
公会,联盟和部落是游戏社交结构中最常见的元素。像《魔兽世界》这样的游戏便属于社交游戏,因为公会便是一种社交结构,而袭击也是这样的结构中一种有意义的游戏内部活动。我们可以根据游戏允许朋友间所进行的互动以及我们所定义的“有意义”去判断早前的Facebook游戏是否属于社交游戏。
基于这样的定义,我所感兴趣的下一个问题是:怎样才算一款优秀的社交游戏,我们该如何在未来的社交游戏中进一步完善游戏体验?以下便是我对于这些问题的思考。
一款优秀的社交游戏会使用适当的渠道去发现其他玩家并最大化有意义且持续的社交联系的机会
在那些看到Facebook社交图谱所许下的承诺的人中间有一些杰出的游戏开发者,我认为他们已经在思考问题的根源并尝试着通过使用真实的社交联系去提供给玩家有价值的内容(而不是滥用自私的病毒性传播)。尽管付出了这些努力,我仍未看到任何游戏能够基于开创性方式去使用现实生活中的社交图谱,并提供给玩家前所未有的真正价值。
但是这并不意味着我们不能在游戏中使用现实生活中的社交联系去创造价值。不过要做到这点是非常困难的。这同时也意味着并非所有游戏体验都是受益于社交网络联系—-我认为许多游戏体验不仅未能从中获益,同时还会因此受到伤害。以下是来自《帝国同盟》的截图:

eallies(from gamasutra)
我不认识你,但是对于我来说,即使是面对我在现实生活中的朋友,当看到他们基于这种方式侵入一个虚拟的游戏世界时我仍会感到尴尬。例如我的母亲,我的小表妹,我的大学教授,我的会计人员,以及我在会议上见过一次便再也未交流过的人成为了游戏世界中的一份子,那么这不仅不能够为我的游戏体验带来任何帮助,甚至有可能彻底摧毁我的游戏体验。
对于大多数人和游戏来说,最佳游戏内部社交图谱往往都不会与现实生活中的社交图谱具有太多交集。
所以怎样的机制才能有效地在游戏中找到玩家并组成如此最佳游戏内部图谱呢?当然了,这也取决于游戏本身。我们需要思考我们想要提供给玩家怎样的游戏体验,然后遵循更多思考以及如何让他们找到其他人的试验。有些游戏更多地依赖于随机性:你将与其他玩家一起被带到游戏世界中,游戏将提供给你工具与其他人进行交流。你的首个互动对象是取决于你被置于游戏世界的哪里以及那时候你身边会出现什么样的人等随机元素。尽管这是一种合理的开始,但是如果我们能够使用游戏内部或外部工具去帮助玩家更准确地找到能够带给他们更多游戏乐趣的人,结果可能会更好。
现实生活的社交图谱仍然可以作为游戏中第二个发现机制。它可以将我们现实生活中的朋友带到我们所感兴趣的游戏中。简化型的图谱是我迄今为止所看到的最简单,最实用且最有效的应用。在许多游戏中,与我们所认识的人合作或对抗总是比和陌生人游戏更让人兴奋。
一款优秀的社交游戏会为了创造深入,具有意义的情感而平衡地使用社交结构和游戏规则
夏天的时候我访问了《部落战争》中的多个部落,并体验到了最强烈的感受。我为游戏中的决定性战斗准备了军队,并与拥有密切关系的部落成员进行了商讨。虽然我们大不相同,但是我还是很喜欢部落中的一些人,并觉得自己和他们非常靠近。此外,到了这个点时,我们是否应该担心那些赢得了战斗的部落?我和其中的一些玩家制定了一个回战计划并对我们所拥有的机会充满信心。之后,在聊天的过程中我发现自己比想象中更急躁,之前曾与我抗衡过且具有很强好胜心的人加入了部落并把我挤了出去。让我感到惊讶的是我对这一结果非常在意。在接下来一个小时里我一直想着其他比较喜欢我的资深玩家是否会在战争结束前把我带回部落中,如此我便能够赢得胜利(游戏注:我拥有较高的级别,如果我不能作为部落的一份子发动进攻,他们也就没有获胜的机会。对于这款游戏来说,时间投入是赢得战争的关键)。但是我似乎缺了点运气。我并未等到“回归”的信息。这种背叛感非常真实,我真的很受伤。在今后几天里我总是时不时想到这件事,并尝试着回到部落,但却总是遭受到闭门羹。
在像《Neptune’s Pride》和《银河帝国》等多人社交游戏中我也有过相似的遭遇和感受。但是没有一款单人玩家游戏让我体会到这个,包括那些通过故事去呈现这类型感受的游戏。这种感觉强度差别是源于社交游戏中的真实元素,我便是是深受这些游戏事件的影响。在《部落战争》中,我遭到了背叛并被踢出了部落。我非常努力去争取团队在战争中的胜利,但是我却未能得到成员们的感谢,反而遭遇到了驱逐的下场。这是与我在单人玩家游戏故事中所看到的游戏角色遭到背叛完全不同的情景。
Daniel Cook便写过一些关于这种“主要”情感(由发生在你身上的事所引起)与移情式情感(由发生在与你相关的某些人身上的事所引起)间的差异的内容:http://www.lostgarden.com/2011/07/shadow-emotions-and-primary-emotions.html
与Daniel一样,我希望看到我们的产业能够更多地专注于这些“主要”情感,因为它们能够让我们的媒体显得更加独特。没有一部电影或一本书籍能够为我呈现出如此强度的情感。唯一比较接近的,如《Red Wedding》,也是因为在观看的时候我的妻子刚好怀孕9个月。更糟糕的是,如果不能有效地使用来自电影和书籍的故事叙述技巧,我们的互动设置(即玩家对于他们的角色行动的控制)便可能遭遇破坏。《最后的生还者》便是如此,即在最后的游戏强迫我做出多个作为主角的我从未想过的重要决定。如果这是一部电影的话,我会说:“我知道为什么他会那么做,真是个可怜的人,”并且我仍会认为这是一部好电影并继续看下去。但如果面对的是游戏,我会因为它违背了我与角色间的互动而感到生气。
根据我自己的体验,我知道我们能够在游戏中获得“主要”情感,像获得,失去,背叛,绝望,希望等等情感在社交背景下被进一步放大了。这对于游戏开发者来说并不总是好事。通常情况下,这些情感被放大可能导致玩家因为生气或绝望而离开游戏。我便见证了许多玩家因为不能应对游戏中的社交压力而选择离开《部落战争》。不管怎样,我相信如果能够对此进行更多研究,我们便能够把握更多机遇,特别是对于那些不是特别看重大众市场的立基开发者而言。
优秀的社交游戏并不需要复杂性去呈现深度
我发现《部落战争》中的社交体验,也是我在开头的段落中描述的体验并不是什么新内容。优秀的社交游戏(其中也包含许多MMO和MUD)在过去几十年里一直在发展着。而对于我来说真正可以称得上是新鲜事物的是《部落战争》的简单游戏玩法和规则所呈现出的多样性。与《星球大战》(其社交互动的深度主要源自游戏的定位,专业,种族和派系等复杂元素)相比较,在《部落战争》中,简单的功能便足以创造出带有深度的社交互动。在执行《部落战争》功能前后都能够识别到社交互动这一点是非常有启发性的。规则和游戏环境塑造了社交行为,这是我所见证过的相对简单的游戏功能彻底改变社交动态的开放性时刻。这让我不禁开始思考作为游戏开发者的我们还能够在远离复杂性的基础上促进哪些其它行为,创造哪些其它不同的社交游戏体验。
对于我个人而言,这种简单性并不只是适合我玩的这类型游戏。
下一代的社交功能是什么样的?
我想看看我们关于社交游戏的讨论是否能够越过社交网络平台以及像休闲/中核游戏等范围,并开始变成是关于社交结构本身。我们该如何通过在游戏玩法中添加全新或不同的规则和互动而丰富现有的社交结构中的体验?我们该如何创造所有全新且有趣的社交结构,它们会是怎样的?我改如何激励玩家去创造属于自己的非正式结构?为了推动这些游戏内部社交结构中的积极行为,我们该如何管理我们的社区?
为了将讨论引到这一方向,我将提供我在过去几个月所创造的关于社交功能理念的列表。这是作为开发者同时也是玩家的我想要尝试的关于功能的一些半随机想法。我也会列出一些我所试验的游戏。
政府类型
联盟/部落/公会/邻里都是重要的社交结构,我们应该不断寻找更多方法将其变得更有意义,更有趣且更多样化。其中的一种方法便是让部落选择事先确定好的政府,不同的选择能够成就部落所进行的不同交易,部落成员的角色,成员所获得的利益以及部落在游戏中的发展和名声。
例如,有些相似的政府类型可以作用于一些游戏中:君主政体会以更高的税收为代价而赋予参与者更强大的军事力量,而民主政体虽然能够提供更高的资源生产力,但是却拥有较弱的防御力量。政府类型的选择也是部落的身份象征,这能让剩下的世界清楚部落在游戏中所持有的世界观。
整个游戏世界的管理
单一共享游戏可以通过呈现一个非常强大的社交结构去影响整个世界而利用它们的完整世界。例如在每个季节,世界中的前X个玩家可以被分配到参议院,在那里它们可以投票选择一系列可能影响接下来其他游戏玩法发展的决定。不管是对于为了进入参议院而竞争的资深玩家而言,还是对于其他参议院成员所属的其它社交结构来说,这都是有趣且吸引人的设定。
秘密组织
归属于一个“秘密”组织的感受是非常强大的。一款游戏能够通过创造区分于其它特定社交结构的正式或非正式秘密组织而创造独特的情感联系和感受。这些秘密组织将拥有自己的议程(游戏邦注:这可能引出一些与其它社交结构之间有趣的联系)。秘密组织将在特定游戏成员间传播组织的名声,同时也会隐藏其成员的身份。其他非成员如果能够揭露秘密组织的成员便能够获得奖励和工具—-特别是揭露那些地位较高的成员。有些人会作为间谍而潜入秘密组织,这便为游戏增添了一种戏剧感。
角色冲突
在任何社交结构中,角色总是非常重要,它们能够提供给所有成员意义与目的。专注于角色的社交游戏应该:
通过游戏规则将特定社交角色变得更有价值;
通过平衡社交角色而促进多样化的传达(如此就不同技能和兴趣的玩家也能够在不同角色中感受到乐趣);
为每个角色提供有关适当行为的指南(这能够添加一定程度的戏剧效果)
任何让独立个体能够在多个社交结构中扮演一个重要角色的游戏都能够创造出有趣的困境或利益冲突。举个例子来说吧,作为联盟和秘密组织中的一员的玩家可以加入联盟战争并与秘密组织中的成员相抗衡。他们对此会做出怎样的反应呢?
外交
传统的策略游戏总是会呈现出有关玩家的派别与其它AI或者其他玩家所控制的派别之间具有深度的互动。带有支持玩家或相互合作或相互对抗的玩家群组的机制的社交游戏能够通过让两边玩家相互交流,协商战斗/和平/协助/背叛等事宜而获利。在游戏聊天中,交流功能本身就很简单,但是游戏必须支持带有赠予单位,释放单位,交换技能或通过隐藏行动让队友或敌人感到惊讶的能力的适当功能的潜在交涉。支持真实玩家之间的外交功能是一个未得到完全开发的领域,但这却比人类与AI之间的交涉更有发展前途—-因为人类拥有让人惊讶,想起某事,记仇,策划等等能力,而这也是AI永远都不可能做到的。
《Neptune’s Pride》和《Subterfuge》便是两款采取了非常简单的游戏交流方式而提供极具深度的外交功能的游戏。它们的深度是源自专门用于支持外交的游戏内部功能(游戏邦注:如赠送自己的部分武器,直接给予弱势玩家帮助,在战斗中释放敌军英雄)。
特别的群组/社交活动
大多数社交群组都是致力于创造长期的成员联系,所以它们肯定都具有永久性。对于某些游戏来说,基于特别方式创造群组能够以更有趣的方式将某些内容混合在一起。这些临时群组也可以创造联系,特别是它会促成其它永久性社交结构的形成。
让我们以一款基于活动的策略游戏为例。作为特别活动的一部分,特定玩家将加入群组(作为防御者)中并将与更大的群组(攻击者)相抗衡。在活动结束后,不管结果如何,那些喜欢彼此的防御者或攻击者有可能就此产生了永久的联系(例如加入同一个联盟)。
