收入44亿元 2014Q1中国手游热点分析
进入2014年,行业普遍反映竞争非常的激烈,手游不像往常那么容易运营推广了。实际上,根据国内知名分析机构艾瑞咨询发布的数据显示,2014年1~3月,中国联网手游市场实际销售收入约44.1亿元,单机手游收入10.3亿元,收入的主要部分手机为网游。大家翘首期盼的手游年拿了个好彩头。那么在这一半海水一半火焰的手游市场里,有哪些共同点值得参考和研究呢?
网游热门榜单
(图1)艾瑞2014Q1安卓分发渠道网游产品曝光量情况
(图2)艾瑞2014Q1ios分发渠道网游产品曝光量情况
热词一:卡牌
作为中国手游的国民级产品,《我叫MT Online》为中国手游做出了迄今为止最大的贡献,实践证明了卡牌是中国手游市场最能兼具赚钱与人气的类型。随后进入手游领域的开发商,首先想到的就是做一款卡牌游戏,另外如果资金条件不错的话,还可以学MT那样收购一个热门IP锦上添花。2014年被称为手游年,更可以确切称作“卡牌手游年”。
热词二:RPG
目前,不得不说2014年是手游的RPG年,在2014年Q1,诸如《苍穹之剑》、《神之刃》均有不错的表现。此外,在Q2,国内有游戏公司基于RPG又提出了更适合玩家现状的“轻RPG”手游概念,基于该概念的手游《永恒之井》已经面世,在5月中旬进行了公测。根据官方向媒体公布的数据显示,该游戏次日留存48%,付费率6%,日付费ARPU达120。对于同类型的RPG手游具有较高的优势。
(图3)艾瑞公布单机热门榜单
(图4)艾瑞2014Q1安卓分发渠道单机产品曝光量情况
(图5)艾瑞2014Q1ios分发渠道单机产品曝光量情况
热词三:钉子户
不难发现,双平台都上榜的热门游戏大都是老面孔。这和“手游平均寿命只有3个月,近半的产品半个月就过气”的定律看似矛盾。但反过来看,但凡寿命超过一年的热门单机手游,大多具备了操作简单、玩法重复、黏着度低等几个因素,非常符合轻度玩家“打发时间”而不是“游戏体验”的需求。
结合单机手游收入只占市场总体18.9%、猛赚人气少赚钱的现状,可以看出现在手游用户还有很大部分都属于付费率低、换游戏频率低的边缘人群,在他们的“鼎力支持”下老游戏像钉子户一样长期扎堆在榜上。
热词四:热门IP
不管是电影还是游戏,把续作弄砸的几率比赶上前作的高,不过只要中规中矩用户还是会买账的。榜单中我们可以看到《植物大战僵尸》、《神庙逃亡》、《保卫萝卜》以及两款飙车的续作成绩都不差,这也给了开发商很大的信心——珠玉在前的招牌就是最管用最热门的IP。
此外,《爸爸去哪儿》这款在榜单中独一款热门娱乐节目改编的手游,给了大家另一个启示——不用担心游戏内容和节目关联大不大,也别在意是不是抄袭了《滑雪大冒险》,只要IP够火、脑残粉够多就能带你飞。
热词五:跑酷分类
跑酷类在安卓榜上有5款、IOS榜4款,另外还不算上弱联网的《天天酷跑》,算得上是手游中最受欢迎的类型,没有之一。但随着同类游戏的增加,开发者也在摸索如何丰富玩法和形式,因此现在《神庙逃亡》为代表的竖版跑酷以及《滑雪大冒险》为代表的横版分为两大派,另外跑酷+ACT的尝试也在4月小荷才露尖尖角,相信跑酷类手游还能再战500年。
热词六:碎片时间
在重度手游叫嚣要逆袭潮流的今天,榜单还是非常客观地告诉我们:碎片化才是人心所向。粘度高的RPG和ACT固然收入不错,但无一登上热门榜只能闷声发财。对于需要先拉人气提高知名度的中小CP来说,抓住市场上占绝对数量的轻度用户需求,才是正道。
猜你喜欢:
育碧:旧王已死,新王当立
《我的世界》大电影确认引进 2025年春上映
微软收购动视暴雪收效极低