在游戏界,有观点称独立游戏开发者是否能够取得成功,完全依赖于运气好坏。但科幻策略游戏《玛雅》(Maia)开发者西蒙·罗茨(Simon Roth)认为,这是外界对独立开发者的一种误解,其错误地解构了独立游戏的成功要素。罗茨在供稿英国权威游戏产业媒体Develop的一篇文章中分享了他的观点,以下是对文章主要内容的编译。

独立开发者成功只靠运气? 《Maia》开发者:勤奋是好运之母

  很多人热衷于谈论“运气”之于独立开发者职业生涯的作用。有人说《我的世界》的成功是侥幸,Rovio在推出《愤怒的小鸟》前做烂了51款游戏;独立游戏开发应当“快速失败”(fail fast),因为开发者这样做将能够创作更多游戏产品,提升成功概率。也有人信奉“大作至上”,认为开发者应努力创作一款能够将自己脱出阴沟的知名游戏。

  这种态度对企业有害,对独立开发团队尤其如此。在这种态度的指引下,小型开发团队往往不愿去打造具有可持续性的商业模式,没有明确方向,而是寄望于投机取巧,抓住偶然出现的机会。

  此外,这也在相当程度上抑制开发者发挥创意,继而令游戏产品类型无法出现具有突破性的创新。而我相信,绝大多数认为自视为独立开发者的同行都不愿意仅仅为了销量,在游戏设计方面做出重大妥协。

  为什么行业对独立开发者怎样才算“成功”存在普遍误解?这或许是因为很多人都钻进了钱眼里。我们习惯于将成功与高收入挂钩,无形中忽略了其他一些帮助独立开发者获得成功的细节。与此同时,某些开发者由于性格低调或内向,或者没有足够有趣的故事,也得不到媒体和公众的关注。

  这意味着一飞冲天的产品能够让一支独立开发团队抢尽风头,成为媒体镁光灯下的主角,而那些充满创意,年年推出优秀游戏并持续盈利的独立工作室则得不到人们关注。

  仅仅将一款游戏的成功和销量归因于要求,表明你还不理解游戏制作的整个流程。在游戏开发、市场营销、PR和社区管理等环节,开发者都可以仔细规划,并获得预期回报。一款游戏的市场表现与你的期望值相比会有偏差,但你可以逐渐积累各方面的知识与经验,继而制定更有现实性的预期目标。

  听上去很难?事实并非如此。即便是对规模最小的微型工作室来说,前述绝大部分任务也可以基于较少的预算和开发者的直觉完成。至关重要的是,你必须积极去实践。

  独立游戏在发生变化

  对今天的独立开发者来说,“仅仅制作一款优秀游戏”早已无法保证他们获得成功。独立开发者应该努力寻找产品曝光机会,寻求媒体报道和玩家关注。举个例子来说,如果获得独立游戏节(IGF)提名,你的游戏产品将有可能跳过Steam绿灯计划。丧尸题材游戏《僵尸战争》(The War Z,后更名为《感染:生存故事》)遭到很多媒体批评,甚至被评选为有史以来最糟糕的视频游戏之一,但这款游戏售出了300万套。

  独立游戏超级巨星们的黄金年代或许已经结束,Steam和其他平台也许充斥着成千上万款游戏,但与过去相比,充满创意的游戏或利基(niche)游戏的销量更容易得到提升。另一方面,当代独立开发者也比前辈们开销更小,灵活性更高。独立开发者应尝试与媒体、YouTube主播和游戏视频直播者们建立联系,并参加或组织各种独立开发者聚会。

  你的付出越多,收获也就越大。荷兰独立游戏工作室Vlambeer创始人拉米·伊斯梅尔(Rami Ismail)就是一个例子,他几乎会参加游戏圈内的所有会议,迈克·比谢尔(Mike Bithell)也经常接受各种游戏玩家向和产业媒体采访。

  独立开发者应当接受这一点,并尽可能融入其中。某些事情或许会让你觉得枯燥乏味,但你必须努力适应,否则就将输给那些勇敢的少数派。

  请记住,“勤奋是好运之母。”