导读:安藤武博,曾在日本SQUARE ENIX公司任部长一职。2015年3月31日正式离开公司,他在连载博客上叙述自己的职场经验以及为何最终选择离开。以下为安藤武博亲述离职原因以及个人总结的经验,相信会对大家有所帮助。

《霓虹手游FUN》:日本SQUARE ENIX部长 《百万亚瑟王》制作人离职内幕

  超前的思维与上级所追求的背道而驰

  因为超前的思维与上级产生摩擦是我放弃SQUARE ENIX部长职位的原因。首先,一个手游制作人在研发新产品前必须要做一些头脑风暴来寻找新游戏的突破口,否则研发出来的游戏在过程中多半会出现与其他公司产品内容上的重叠,最终夭折在半路上,最终不会面世。所以前期的实验、失败、改善,有些甚至太超前的思想会被认为是“疯子”,我曾经带着“疯子”的头衔,顶着压力和风险,在产品研发上做过非常重要的决定。手游行业是一个需要快速变化的行业,如果你跟不上快速发展的节奏,你只够被淘汰或者重复着别人的老路。而我个人而言,我想做一个开拓者。每个行业都有一个带着大家寻找出口的人,我就是那个试图预测未来的“疯子”,在这个时候上司是否肯定我的选择就变得更加重要。无奈的是,不论你的想法多么让人赞叹,最终还是要听从上级的同意,才能够执行。上级管理者往往停留在行业浪潮的尾端,没有长远的目光,决断时想法又不够超前,仅仅关心的是这款手游到底能不能赚钱。这些与上级之间的摩擦,让我最终选择离开SQUARE ENIX。

  其实这些摩擦,在我入职SQUARE ENIX时已经有预料到,下面我来说一说我在公司学到的几点经验吧。

  1. 交代任务就要完全信任

  作为部长,在工作时做出决断和选择时必须的。在团队研发过程中,如果我过多介入其中反而会给大家带来压力。所以在交代任务后,完全信任团队,在研发上尽量不要中途去询问或者施加压力。自发地放任大家去做产品,是一件苦修行,其实越是有能力的人,越懂得如何在工作上偷懒,为了让真正有实力的制作团队充分发挥自己的能力,这一步非常关键。

  2. 真正有实力要看第二个人气游戏

  一般来说,很多制作人在进入公司后很容易推出一款获得人气的手游产品,我认为大部分都是因为比较幸运而已,和实力无关。真正有实力的制作人,是及时在第一个作品获得成功后,快速进入工作状态,推出第二部手游产品。我进入公司后连续推出了两款产品,第一款《扩散性百万亚瑟王》是升任部长10天后开始着手的产品,在2012年4月10日发行,第二款《乖离性百万亚瑟王》在2014年11月19日发行,这两款游戏均获得了高人气。

  3. 全力寻找后继者

  在我任职第一年时,在录用员工这一部分倾注了非常大的精力。团队需要不间断地注入新血液,在入职时,我会考虑每一个员工都有哪些特长,在他们充分发挥自己的特长之余,让缺乏经验的新人多挑战新的工作内容,而不是让经验丰富的老员工去负责。遇到好的员工,我会积极地带出去认识合作方或客户,把我学到的经验全权教授给下面的人,才能够创造出比此前更好的产品。当然,这也让我逼着自己去学习更多,才能够领导团队。

  安藤武博:“我认为人生中每一段旅程都有它的道理和意义,我全身心投入其中,没有后悔,只有感谢。”

【责任编辑:抹茶小丸子】

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