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TV游戏人们并不陌生,从2014年开始TV游戏已经在多个业内盛会中占得一席之地。在上海刚刚结束的第十三届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)上,TV游戏的数量相比以往有了长足进步,尤其是伴随老牌游戏企业以及互联网巨头们的布局,更是令这一产业的快速发展成为了可能。
中国有5亿多家庭,随着智能电视的普及,电视将成为家庭娱乐最为重要的载体。根据数据报告显示,中国每个家庭每天平均有3.8小时的娱乐时间,12.7%的家庭在家看电视,40%在家玩手机,60%的家庭成员认为在家没有互动交流。TV游戏正是“家庭数字娱乐内容生态”中的重要一环,而作为TV游戏产业知名企业葡萄游戏厅在发展中取得了令人瞩目的成绩,拥有1500万激活用户,1000款电视游戏,用户平均游戏时长超半小时。在ChinaJoy期间,上方网记者对葡萄游戏厅CEO孙峰进行了专访。

谈到TV游戏未来趋势时,他认为,“从硬件、内容、用户认知这三方面TV游戏都在提高不断积蓄力量,今年只是个开始,需要今年一年的积累,明年应该就会是爆发期。”
在谈到2015年上半年智能电视进入爆发期这一现象时,孙峰表示,“如果硬件设备端以及拥有良好生态的大型企业都来大幅度投入TV游戏,那么其他CP以及平台等企业都会选择跟上,整个业界的态势就会越来越好。”
在TV游戏分发领域,从来不缺少竞争,不过随着产业的不断积累和发展,小的TV游戏平台逐渐“失声”,在解释其中原因时,孙峰表示,“刚开始行业还不太统一不太规范的时候,各种分发平台的乱入是一个很正常现象,一旦行业开始向规模化健全化方向发展的时候,一定是有用户、有质量的平台才能笑到最后。”

葡萄游戏厅在TV游戏分发领域取得了瞩目的成绩,谈到原因时,孙峰结合自身将吸引用户的经验归结为三个方面。他介绍道,“基本上我们是从产品的质量(产品稳定性,交互流畅性、美观性以及游戏体验),交互的门槛(手柄SDK)以及内容上这三方面去吸引用户。”但随后他也明确表示吸引用户并不是目的,而是要留住用户。他表示,“葡萄游戏厅通过上面三方面来吸引用户,接下来就需要把运营做好,要留住用户才是更重要的事情。用服务去打动用户,让用户感觉到我们的诚意。”

最后孙峰还为我们介绍了葡萄游戏厅的企业文化。孙峰提及的“创新、高效,说到做到”、“平等和尊重”给记者留下了深刻的印象。
【以下为采访实录略有删节】
【记者】:TV游戏我们一直都有所关注,TFC大会也一直都有相关主题的分论坛,有人曾说去年是TV元年,也有说今年是,您认为TV游戏目前是风口吗?爆点在何时?
【孙峰】:我个人认为明年应该是风口或者叫爆发。从今年来看,各方面整个对TV游戏的投入都在加大,或者说都呈现出一种蓬勃向上的趋势。
首先从硬件上来讲,各大电视机厂商,无论传统的还是互联网的都在把自己电视机的硬件配置提升,比如阿里、乐视、小米、17TV、海信、创维、康佳、长虹、大麦等发的新品,从硬件配置上都达到了四核的CPU、四核GPU,硬件设备基本上达到了玩游戏的需求。
第二点传统的电视企业以及互联网企业都在向智能电视的这个领域拓展。例如视频领域的优酷、PPTV将会推出电视,黎瑞刚马上要推“微鲸电视”,此外还有蜗牛数字要推出游戏盒子。智能电视的发展直接影响到整个TV游戏行业,当整个行业的硬件发展到一定程度,无论从保有量还是配置都达到了一个比较好的一个态势,那么爆发也就顺理应当了。此外,从内容上来看,去年其实还没有多少CP为电视去做原创开发的,基本上都是移植的,从今年来讲,为TV游戏来做开发的CP的数量已经大大提升了。TV游戏的CP分为三种,一种是看到手游竞争非常激烈,提前全力布局TV游戏的CP。第二种是IPTV的游戏的开发商,OTT TV游戏的想象空间很大,他们也在转向OTT TV游戏。第三种则是传统游戏企业,比如蓝港、西山居等传统游戏企业。
第三点从用户的认知程度来看,TV游戏的爆点将会马上到来。去年因为设备的不普及,很多用户不知道电视是可以玩游戏的,今年智能电视硬件多了,内容也多了,用户也会喜欢去玩TV游戏,包括从我们近期看到的一些游戏厂商发布的一些数据来讲的话,无论是从次日留存还是市场都是向上走的一个趋势。
所以说,至少从硬件、内容、用户认知这三方面都在提高不断积蓄力量,我觉得可能还需要一个过程,因为今年只是个开始,需要今年一年的积累,明年应该就会是爆发期。
【记者】:主机游戏目前已经解禁,随着主机游戏的普及,是否会对TV电视游戏的普及带来好处,两者有竞争关系吗?
【孙峰】:我觉得至少从用户认知上会对TV游戏的发展起到积极作用。以前大家玩游戏,例如最早大家玩PC游戏,那么会涉及到两个场所:家和网吧,但是很多用户可能在家里玩的比较少,网吧玩的比较多,所以玩家的认知是PC游戏都是到网吧去玩的。到了发展到移动游戏阶段,去网吧玩的人少了,玩家可以随时随地玩手游,无论在家里或是在外面。
主机游戏会让用户意识到在大屏上玩游戏与在PC、手机上玩游戏的用户体验是不同的,甚至是更好的。因为电视有天然的画面、音质、操控等方面的优势,所以主机游戏的兴起会让玩家对客厅游戏或大屏游戏的理解更深一步。
对于主机游戏来说,大家还是意识到是重度玩家去玩的,不过TV大屏所带来的游戏表现形式不一定只适合重度游戏,例如轻度游戏如果在大屏上玩,同样具有画质、音效等优势。玩家躺在沙发上去玩TV游戏会获得更为出色的视听享受,所以我觉得主机游戏肯定是对TV游戏有促进作用,主机游戏与TV游戏之间应该是不排斥的。
【记者】:请问如何看待2015年上半年的TV游戏的整体发展,未来有怎样的趋势?
【孙峰】:2015年过半,除了上述讲述的三方面趋势外,我认为整个行业还会有一个比较大的发展趋势——厂商对TV游戏的重视程度越来越高。相比去年ChinaJoy,今年展会上我们看到阿里、乐视的TV游戏都选择在ChinaJoy期间进行发布,海信、酷开电视也在各个游戏展台出现,去年ChinaJoy的时候,我们看到只有X-BOX和PS以及TCL去年搭建了展台,只有这三块是为电视游戏准备的,其中两个还是主机游戏。如果说硬件设备端以及拥有良好生态的大型企业都来大幅度投入TV游戏,那么其他CP以及平台等企业都会选择跟上,整个业界的态势就会越来越好。
【记者】:葡萄游戏厅作为国内TV游戏领域知名的分发平台,享有业界很高的赞誉度,能否以葡萄游戏厅的视角来看一下TV游戏分发平台竞争以及整体趋势变化?
【孙峰】:TV游戏分发平台的竞争是一个逐步优胜略汰的过程,到最后TV游戏分发平台可能只会剩下不到5家。分发平台会按照符合用户预期的方向发展,例如所有的流量都会集中到这几家平台上去,小的分发平台因为获取不了用户,得不到用户的承认,用户会慢慢流失掉。从生态链上来讲,用户是比较现实的,CP也是比较现实的。用户是因为高质量游戏的多少才会选择到哪个平台上去玩,CP则更看重流量,需要大量的分发成绩作为指标,如果一个平台不能获取大量的用户的话,相对来说对CP也没了吸引力。刚开始行业还不太统一不太规范的时候,各种分发平台的乱入是一个很正常现象,一旦行业开始向规模化健全化方向发展的时候,一定是有用户、有质量的平台才能笑到最后。
【记者】:葡萄游戏厅在TV游戏平台领域很有名气,据悉获得了超1500万的激活用户,能简单介绍一下葡萄游戏厅的发展情况,并讲一下葡萄游戏厅有哪些秘诀可以快速累积人气?未来又有哪些布局?
【孙峰】:葡萄游戏厅的发展有几个部分是非常重要的。葡萄游戏厅的成长过程中时机很重要,因为我们是2013年10月份成立的,2014年2月份推出的葡萄游戏厅,2014年2月份正是一个电视游戏的一个萌芽期,这个时候相对来说,竞争对手比较少、用户有TV游戏的需求,我们进入TV游戏分发领域的时机把握住了用户的需求。
在如何留住用户方面,我认为主要做好了三方面工作。第一是需要一个好的产品。用户始终会是以游戏体验来判断,如果游戏体验不好,最终就会导致流失。我们的产品稳定性,包括交互流畅性、美观性以及游戏体验都非常好,所以用户就会继续使用下去。
第二我们做一个核心的事情,也就是手柄的SDK。电视游戏交互可以分为三种,第一是通过遥控器来玩游戏,第二是通过手柄,第三则是通过手机去模拟手柄玩游戏。
遥控器是一个比较统一的设备,但是手柄则是复杂很多,手柄的种类很多,有原来的PS模式的、X-BOX模式的、google模式的,用户手里的手柄也大部分是不一样的。所以当时我们想到解决办法就是靠SDK来满足玩家需求,把所有市面上的不标准的手柄键值都转换成一个标准的键值,最后达到的效果就是用户拿着任何一款手柄,都可以在葡萄游戏厅上玩,没有门槛。一个比较有意思的事,那么所有想玩电视游戏的用户有机会都成为我们的用户。从这块来讲,我们的SDK解决了TV游戏交互障碍问题。
第三就是高质量的内容。我们与很多游戏厂商有很好的合作关系,我们给用户提供足够量的好玩的内容,每天我们至少会上线一款新游戏,让用户每天都能有新鲜感。所以我们是从产品的质量,交互的门槛以及内容上这三方面去吸引用户。
通过上面三方面来吸引用户,接下来就需要把运营做好,要留住用户才是更重要的事情。我是做运营出身,我非常了解怎样把用户留住。例如我们的运营人员会把用户提出的任何问题马上解决,不让用户带着问题在我们平台上继续玩下去。用服务去打动用户,让用户感觉到我们的诚意。在平台做各种用户喜欢的活动,和用户去互动,让用户成为我们的朋友,这样用户才会活跃起来。
【记者】:我们知道很多优质的游戏厂商将葡萄游戏厅列为TV游戏中最为重要的合作伙伴,能否介绍一下葡萄游戏厅与《拳皇97高清版》、《全民枪战》的合作?双方评价如何?有什么经验可以分享?
【孙峰】:葡萄游戏厅和中手游一直都有很好的合作关系,再者就是中手游已经看到了大屏游戏这块的魅力。例如《拳皇97高清版》和《全民枪战》都是竞技类的游戏,竞技类游戏配合大屏可以让玩家获得更好的视觉效果。第二从操控上来讲的话,控制是竞技类游戏的一个特点,操控也非常适合电视游戏,所以从这两方面来看,就有一个非常好的合作契机。接下来我们还会与竞技类游戏的大厂进行合作,把TV游戏的特点淋漓尽致地发挥出来。
【记者】:目前我们也看到了整个游戏行业的发展,都是朝着重度游戏方向发展,尤其是最近的移动电竞很火,这类的内容是否适合TV游戏?
【孙峰】:重度类的竞技游戏在手机上就是一个逐步拓展的一个过程,但手机是有局限的,手游的好处是便携,坏处则在于屏幕是有限的,视觉的打击感控制感是有限的,虽然说手机越做越大,但再大也无法与TV相比。我们现在的用户中就有很大一部分是这样的用户,他们随着时间和空间的不同,使用不同的设备去体验游戏。在外面用手机去玩手游,回家则在电视上玩游戏,享受大屏带来的乐趣。我觉得其实游戏是不分品种的,游戏的核心是好玩,在各个不同屏的场景下能够体现不同的优点,可以让用户能够长时间的去在游戏中驻足。
【记者】:在游戏移植或研发的过程中,游戏葡萄厅是如何与CP合作的?
【孙峰】:其实说实话,如果把游戏的大屏和小屏无缝对接改得非常极致的话,工作还是压力很大的。例如UI界面和操控界面就是两个重点,从画质上来说还好一些,现在玩家对游戏的分辨率要求已经越来越高了,高分辨率的游戏在电视上的表现是可以接受的。但是对于操控来说就不一样,需要修改的内容则比较多,因为很多CP不太明白怎么去改,手游与TV游戏的操控模式完全不一样。手机上可能就是需要点击与划动,但是TV上则需要遥控器或模拟鼠标操控,相关的修改工作还是蛮复杂的。所以说跟我们合作的CP,就是各自发挥自身优势,让CP更专注于游戏本身的开发,我们则帮助CP把游戏与TV适配好,我们会投入相关资源去协助CP完成这些工作。
【记者】:能否透露一下葡萄游戏厅平台上单个游戏的数据,例如留存以及玩家游戏的平均时长?呈现怎样一个特点?
【孙峰】:我们的单游戏的留存还是蛮不错的,TV的单游戏的留存基本上现在来看的话都超过40%,游戏市场时长半个小时,基本上我们没有说用户玩游戏低于半个小时的,基本上都超过半小时。
为什么留存会比较高呢,是因为TV的玩家也算是TV的好处也算是TV的坏处,TV的好处就是现在的TV系统,想要去卸载一款游戏还是很复杂的,很多玩家装进去以后他基本上都留着,看到了我就要去玩一下,TV游戏的生命周期相对来说是长的,第二就是玩家在玩TV游戏的时候基本上已经是坐在电视机前做好了准备,通常不会临时走开,玩游戏的时间相对来说很连贯、持续时间很长。尤其我们明显能看到周末的市场,用户的活跃度是比平时要高的多,所以TV游戏呈现出高留存高时长的特点。
【记者】:有人说企业文化是与领导人的风格是息息相关的,能否介绍一下葡萄游戏厅的企业文化?
【孙峰】:企业文化我们分为两方面,有口号也有非口号的文化,非口号文化我们分为几个词:创新、高效,说到做到。
说到创新,作为一个创业企业每天面临的都是很新鲜的事物,有很多的知识、形态以及用户需求,所以我们一定要去不断的把握用户的需求,了解用户的需求,去创造用户的需求,让用户能够有一些新的体验,所以创新对我们来说是很重要的。高效就是说我们的工作没有特别垂直化的结构,都是扁平化的结构,每一个员工他只要有问题都可以跟我来提或者跟他的上级主管来提,不希望层级结构影响工作的效率。说到做到就相当于一个执行力,我们对执行力还是比较看重的。
另外非口号的文化我们想体现的是平等和尊重,尊重指的是我们会尊重公司的每一个员工,我们不把员工当员工,而是当朋友。只要有任何的需求我们都会去满足,从任何一个角度来讲,每个人都是朋友,可以随意的在公司里做任何的事儿。
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