
数据可视化可以增强人们的认知能力,为人们理解事物提供新的见解。在游戏中,一些核心内容都是包括对空间,时间,运动等领域相关知识的学习。我们通过游戏规则学习如何玩游戏,并在这一过程中不断进步。一旦完全掌握游戏的核心,乐趣就会逐渐降低。一旦我们停止了学习,或者无法学习,也不能很好的体验游戏乐趣。数据可视化为我们的学习过程提供帮助:保持游戏的乐趣。如果一个游戏让人觉得不再有趣,数据可视化也可以用来提供其他激励因素鼓舞玩家。
数据可视化在游戏中的类型
游戏中的数据可视化的目的也各不相同。一些可视化,比如“血条”,可以向我们展示游戏人物的生命状态。比如《帝国时代》中的科技树,告诉玩家帝国如何继续发展。尽管有很多数据可视化并不是为了玩家而存在—为了旁观者(分析),比如我们经常在Twitch上看到的《英雄联盟》中的玩家击杀、死亡和英雄金钱获取。
方式虽然有很多,但我认为主要有两种类型的数据可视化中在游戏中使用的较多:
1.状态信息
这些可视化内容告诉我们关于玩家的状态信息,例如:生命值,得分,经验值。
状态可视化的首要目的是帮助玩家在游戏中作出决定(潜在的选择)或者告诉玩家在游戏中发生了什么(回顾决策),与一些进程指示(比如有多少经验就可以升级了,或什么样的建筑可以建造)一起合作,有时候可以二者兼顾。
在游戏之外,数据可视化可以帮助玩家看出哪些选择会更好。比如,条形图可以被玩家很快的分析理解。这对于游戏来说是很重要的。在处理文本之前需要读它,意味着不能预处理—这可能会使玩家分心,因为他们的注意力从游戏中被转移了。
几乎每个游戏都有某种直接或间接的状态可视化,即使是Asteroids也有一个计分器。以一款独立游戏《巫师的蜥蜴》为例,让我们看看里面的状态可视化:

《巫师的蜥蜴》
这里有多个可视化的状态:生命值(一个心形图标,里面数字显示血量),资源统计(金钱,显示一个数字),当前武器(在生命值旁边显示的匕首),其他各种各样的物品及数量(其他盒子图标和数字),地图上的位置(右上方的小地图),敌方生命值(怪物底下的血条)。
可视化状态的受众
可视化状态的主要目标是游戏的当前玩家,比如一个玩家正在试图躲避其他玩家做的一些事情(这在一些信息不对称的游戏中很常见,比如《星际争霸》),或者向其他玩家展示一些东西(像一些社交性比较强的游戏,比如MMORPG)。各种状态可视化以及可以看到它们的玩家(网络游戏)都可以对游戏的设计产生巨大的影响。
2.训练
在这些可视化中可能会用到状态可视化,但这些可视化的目的是改善游戏。它们可以作用于其他玩家,但通常都是针对单个玩家进行的游戏。图表会显示状态随着时间的推移发生的变化,游戏结束后可以通过图表分析训练过程。但只有部分游戏会用到这种类型的图表。
这种可视化应用的例子,最显著的就是《星际争霸2》比赛过后的图表。每场比赛结束后,各种图表都从多维度显示出了为每个玩家在游戏中随着时间推移的进展,比如军队规模和经济。

很多对操作要求比较高的游戏都会做出类似的细节捕捉,供玩家们在看录像的时候作为参考,比如《星际争霸》或《英雄联盟》。在观看录像的时候,就像看运动比赛一样,玩家们可以知道是什么导致了游戏失败,从而在下场游戏中做的更好。还有很多高玩会经常上传游戏录像帮助更多玩家从错误中学习;比如Day9(前美国著名星际争霸1选手),就会提供客观全面的录像分析。
游戏如何运用数据可视化
不同类型的游戏有不同的目标,这会对可视化造成不同的影响。它们可能会有不同的目标,使用状态和训练结合的可视化类型来完成他们的目标。
1.训练可视化
第一人称射击游戏(FPS)和即时战略游戏(RTS)对操作技术的要求很高,玩家的操作直接决定了游戏的走向。如果在玩《星际争霸》(RTS)但是一直在不停的死,那就会很没有意思。同样地,如果一次也没有死,玩起来也没有什么意思。技巧和难度之间存在一种微妙的平衡。
2.状态可视化
所有的游戏,包括那些对操作技术要求很高的游戏,都会用到某种形式的状态可视化。但是使用的方法都有所不同。
决策权
对操作技术要求高的游戏会通过那些可视化的状态辅助进行决策,但仅仅只是辅助而已。“战争迷雾”就是RTS游戏中惯用的一种可视化,它只允许玩家能看到很有限的视野。从而阻止玩家看到敌方的信息,这种信息的不对称是游戏设计中的一个关键部分。玩家们的决策只能依靠侦查,或者盲目地进行攻击。即使玩家有敌人的基地信息,但通常敌人的其他单位会隐藏在别的地方,他们也许正在守株待兔。尽管有时可能会有“完美的信息”,但敌方单位的操作也根据玩家水平有所不同;或者,这仅仅只是敌方实力的一部分而已。在这些游戏中,可视化在游戏过程中只是充当了一个“路人甲”而已。
其他一些社交性比较强的游戏,比如MMORPG,数据可视化就有着不同的目的。在这些游戏中,玩家的进步是依托于游戏的。比如,对于训练可视化的要求相对较少。这些游戏必定会涉及学习和难度,玩家并不是一开始就技术高超。在社交性比较强的游戏中,游戏中的可视化为玩家提供更多的决策权。比如,在很多MMORPG中,都存在通过敌方颜色显示来识别不同难度。

在《无尽的任务2》中,敌人的难度是通过不同颜色区分的。黄色意味着战斗可能比较艰难。当玩家决定攻击它们的时候,系统会跳出一条信息提醒玩家怪物的强度。如果显示的是绿色,这就说明怪物是很好战胜的。在这些游戏中,数据可视化是决策过程背后的主要驱动力。
根据类型的不同,数据可视化的作用也不尽相同。粗略地说,操作技术要求比较高的游戏很大程度上依赖于训练可视化,借此来提高玩家的技术,帮助玩家在未来的游戏中决策。而在社交性比较强的游戏中,更多依赖的是状态可视化对发生的事情作出决策,对训练可视化的要求相对很少。
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