从电子游戏厅到VR游戏 二者或许能够有更多交集  

  关于VR的话题一直在业内炒的风生水起,而且许多厂商也已经尝试并持续不断推出了体感VR游戏设备,对于这些琳琅满目的VR设备来说,确实因为好奇感的驱使,许多玩家会对这种看似“高科技”的东西所吸引,但是从目前市场来看,VR或许还有很长的路要走。

  目前关于VR来说,大厂商在做,小厂商在做,而这些种类不同大小不一,功能各异的VR设备充斥着市场,除了国外Control VR、KOR-FX、Jaunt AR、Altspace VR等高端设备外,国内厂商也开始尝试一种低成本纯娱乐的体感设备。而对于这种体感设备的发布会,圈哥也是跑了许多家,综合对比一下,其实对于VR设备,有些是通过真人演示操作,有些设备仅仅在大屏幕纸上谈兵,有些则是通过本人亲自体验来感知VR设备相对其他类型游戏带给玩家的不同惊喜。

  之前去电影院看电影时,在休息区看见了两台按摩椅,通过投币便可以体验一段时间,而且许多顾客在等待时也乐意去尝试体验,而且在消费体验时也抓住了消费者的心理和消费习惯,因为在电影院来说,消费者也包括了各个阶层以及年龄段的人群,而且作为本就为娱乐活动来说,消费并不会很高。而且许多消费者都是带着孩子来的,在传播学上面,这也是验证了“第三人效果”理论的合理性,所谓第三人效果,又称第三人效应,最早是由美国哥伦比亚大学戴维森教授于 1983 年发表的一篇题为《传播中第三人效应的作用》中提出的。他认为第三人假设似乎是一种普遍观点的变体,这种观点认为一些事件在社会层面(对其他人)上的影响与个人层面(对我)上的影响大相径庭,前者的影响要比后者大。

  在谈到VR市场时,为什么许多人认为在未来虽然会是蓝海,但是目前就其存在的尴尬问题确实仍处于驻足观望的状态呢?对于专业VR设备来说,目前已经开始应用到医疗卫生、建筑工程等专业领域,而且尤其对于高成本的设备来说,垂直领域或许在VR应用上面的市场会更大,单独就游戏市场来说,业内人士并不认为VR设备会有市场,但是并不能像手机平板设备一样普及到人手一台,而对于VR设备的市场来说,现在讨论其市场究竟如何扩大以及普及虽然给人一种杞人忧天的嫌疑,但是“防患于未然”这句话还是有一定价值指导性的。

  谈到VR游戏,或许我们可以从小时候就经常接触到的电子游戏厅谈起,上世纪80年代初,中国第一台电子游戏机在桂林诞生。几年后,电子游戏机以其锐不可当之势,“踏”遍了中国大江南北,电子游戏厅也遍地开花。当时游戏机的内容主要有:驾驶类、炮战类、火箭袭击类、趣怪类等。这些游戏都具有紧张激烈的对抗竞技特点,受到了少年儿童的青睐。

  由于国家在电子游戏税收政策的变动,使得目前电子游戏厅经营日益惨淡,然而对于VR游戏的发展来说,如果电子游戏厅能够双手拥抱VR,市场会有什么走向呢?

  首先,电子游戏厅对于VR设备来说,有足够的资金和人员进行维护管理,而且电子游戏厅本就通过长久的经营和发展积累了大量的游戏玩家和消费者,对于VR来说,也是一个很大的曝光和普及的机会,而且VR虽然作为一种科技,但最终还是服务于游戏玩家的,因此VR设备可以不拘一格同当地电子游戏厅进行合作或许在市场上面能够带来潜在用户群体。

  其次对于游戏玩家来说,在乎的不是VR游戏是通过如何技术制作、通过什么原理实现图像移动以及3D效果的,而是最重要的也是目前很多厂商经常忽视的游戏体验,在没有体验的轻卡U那个下,用户对于VR设备的认知和理解程度是非常低的,而对于VR设备好玩不好玩,在未来是否会有消费市场来说,还需要通过游戏玩家的游戏体验来做参考,好玩的游戏才有可能有市场。前些日子,一个小型公司就发布了一款体感设备,但是整整一个下午,其CEO并没有讲太多关于VR的看法,例如市场如何走向,在未来会做何布局,只是通过一下午的时间通过现场体验来获得对于VR体感设备的观点和看法,说实话,其产品在技术上面并不见得高于其他公司,但是在游戏体验上面来说确实做到了好玩、操作简单等要求。

  再次就是关于VR消费问题,与PC、端游不同,主机游戏定位的就是高端玩家,单纯从价格来看,主机游戏在成本价格上面就高于PC端游和移动游戏,而对于高成本制作的VR设备来说,除了与内容方面不协调发展之外,在设备的费用上面或许也在无形中设下了门槛,而对于电子游戏厅来说,却恰好避免了这种问题的出现,而消费者仅需像在电子游戏厅交一定费用在一段时间内进行体验,而不必话花费大量金钱去买一台设备。

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