2004年11月21日,任天堂将NDS正式推向市场。这款游戏机利用“双屏”概念另辟蹊径,成为电子游戏史上最为经典的掌机产品之一,不仅让身陷囹圄的任天堂彻底翻身,还一举奠定了岩田聪在任天堂的崇高地位。从那时起,“双屏”成为了任系掌机的标配。
事实上,早在80年代初,被称为任天堂“技术三杰”之一的横井军平就利用他的天才设计出双屏的Game&Watch掌机。十几年之后,当时的任天堂社长山内溥看到开发中的NDS缺乏亮点,想起了Game&Watch的双屏创意,授意工程师以此概念打造新掌机,从而一炮打响。
DS这个名字,正是来源于Dual Screen(双屏)。这台异质化的掌机承继了Game & Watch的大体样貌,采用可折叠设计,拥有上下两块显示屏。NDS的第二屏能够集成游戏菜单、额外的按钮以及原本需要切换画面才能获得的情报,不仅方便玩家操作,也让面积有限的主屏界面更显干净整洁;作为可触摸屏幕,第二屏更是带来了更多新奇另类的游戏体验。配合《任天狗》、《脑白金》等老少咸宜的双屏创意游戏,NDS有效笼络了众人的目光,最终缔造出全球销量超1.5亿台的传奇。继NDS系列之后,新一代的3DS依旧延续了双屏设计,在掌机市场日益萎缩的情况下依然取得了相对成功。
虽然有成功,但双屏究竟要怎么玩?

虽然NDS机器后继机种3DS都取得了事实意义上的成功,但即便是在它们最热的电脑,怎样利用第二屏加强游戏体验这一课题亦未能研究透彻。
不是每家游戏制造商都像任天堂这般深刻理解双屏的要义且创意频出。多数第三方厂商无法把到双屏游戏的脉门,只得把传统的单屏游戏硬拆成双屏来做,甚至为了迎合触摸屏,把操作改得不伦不类,例如在《山脊赛车DS》中用触摸笔开车。强扭的瓜不甜,奇葩“创意”的背后,我们看到游戏开发商黔驴技穷般的绝望,也看到玩家渐渐蹙起的眉头。
当创意缺失,双屏不仅不会成为推进游戏体验的利器,反而成为多余的油彩,把游戏涂抹成尴尬的小丑。这样的问题在WiiU上被进一步放大。如果只是把第二屏用于支持串流视频,或者显示可有可无的地图和装备,WiiU还有什么优势呢?微软有SMARTGLASS,苹果有AIRPLAY,索尼的掌机与手机都支持REMOTE PLAY——这样的创意仿造起来,实在太容易了。
第二屏,等待爆发的新蓝海?

2014年8月4日,电影《小时代3》把网络视频中的“弹幕”引入到线下电影院。年轻的观众们在电影院的“弹幕厅”用手机参与吐槽狂欢,五颜六色的文字不断在电影幕布上飘过。与其说这是一次观影,毋宁说是一场狂欢游戏,在这场游戏中,手机小屏和电影大屏首次产生了连结。
2015年上映的《像素大战》则直接挥舞起“双屏互动”的大旗,将这一概念作为商业噱头祭出。在观影前,观众们通过扫描二维码,下载一款专用APP。在观影过程中,APP为观众提供观影问答与小游戏等互动体验。参与的观众不仅可以获得积分领取电影周边奖品,还能真正融入到电影中去,与主角们一起战斗。
以电影为代表的大屏、以电视为代表的中屏、以手机为代表的小屏,屏屏之间的横跨与融合,成为挖掘双屏潜力的一个新的方向。从此屏到彼屏,游戏的方式在慢慢嬗变,也变得更加无处不在。不同的屏幕不仅将改变人们游乐的途径,还会为游戏业发展创造出新的机遇。
任天堂并非没有看到这一点。担任多款《塞尔达传说》系列作品制作人的青沼英二几年前在接受国外媒体采访时曾表示,若有朝一日将能林克的冒险故事搬上大屏幕,将是以互动式电影的形式呈现。“我曾与宫本茂讨论过此事。若任天堂真的有兴趣且着手制作《塞尔达传说》系列电影,那么最重要的将是电影表现型态。我们打算让它更为互动,例如:您将能携带3DS掌机至电影院,让个人更沉浸其中。我们不想创作与其他电影相同的作品,并期盼带来不一样的改变。”
当手机成为每个人随身携带的标配,当电影和游戏的彼此边界渐渐模糊,传统的电影屏幕完全可以成为人机交互的一块崭新阵地。不知未来的电影院是否会分化一部分影厅作为大型的“游戏厅”呢?
也许,第二屏的黄金时代,还远未到来。
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