自2014年Facebook 20亿美元收购Oculus以来,全球范围内掀起了VR商业化、普及化的浪潮。到了2015年下半年,不仅有三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能等硬件巨头的入局,国内也陆续涌现出数百家VR相关的创业公司,从游戏电影到衍生周边,覆盖到整个产业链的各环节。今年暴风科技登陆创业板,更是成为“虚拟现实第一股”,吸引更多创业者和投资者进入VR领域。

  在IT业界和资本市场看来,VR的市场趋势如同iPhone3G发布前手机产业,临门一脚之后将掀起新一轮的科技革命。在过去的2014年,全球虚拟现实公司的风险融资额高达7.75亿美元,增长率超过一倍。而在2015年,虚拟现实公司融资额在上半年达到2.48亿美元,下半年则光是Jaunt和Glyph两家就拿到近1亿美元投资。

  然而在资本看好、研发团队活跃的大环境背后,VR产业的商业化之路仍存有瓶颈,不足以进入大众消费市场。

  设备——给大众一个买它的理由

  VR头戴设备主要分为移动端(眼镜/头盔/小型一体机)、主机端(PC/游戏机)、大型实体设备(体验馆/大型一体机)。

  移动端VR受益于智能手机性能快速发展,成为时下最受创业团队和国内资方青睐的类型,特别是以三星GEAR VR为蓝本的设计,让手机+头盔这种经济适用的组合模式最容易成为中低端市场的主流。此外,小型一体机主要针对于观看影视的消费群体,胜在价格低廉。

  移动端VR的最大问题还是在于性能和便携性的难以平衡,VR眼镜虽然轻便但性能不足,头戴式设备则不适合随身携带——在公众场合戴着羞耻感比较重,放在家里则还不如直接用主机端。

  至于大型一体或体验馆级的VR设备,更适合于发烧友、街机厅以及科技场馆,不太可能成为2C市场大规模普及的消费品。目前国内VR线下体验店现在已经超过2000家,但实际运营并不乐观。在“新鲜感”过去后,线下体验的生意开始转向冷清。

  目前国内很多大型商场都设有VR体验机,但多数时候只有小孩在玩

VR虽热,但我们为何要买它?

  与之相反的是,主机端VR设备受限于场景和设备卖价。预计在2016年发售的Oculus Rift最终全套消费版(含操作手柄)售价约为1500美元,而且Oculus Rift之外,玩家还得有一台能够运行它的PC。虽然Oculus公司保证只要GTX 970就能将VR游戏跑起来,但NVIDIA的老总黄仁勋也说过要玩VR游戏,至少需要GTX 980或GTX Titan级别的显卡……

  体验——指望用户吐啊吐就习惯了?

  第一次使用VR设备的人,往往会在第一时间兴奋不已,惊叹于身临其境的奇妙体验。然后过了几分钟到十几分钟,有的人就会脸色苍白地冲向洗手间呕吐起来。

  VR眩晕,这个和3D眩晕如出一撤的问题,随着VR设备与大众消费者的接触日益亲密也逐渐暴露了出来,再好的体验也让一场晕眩打消干净。计算机成像专家对此的解释是,当前的虚拟现实头戴设备模拟的不是自然的真实场景3D图像,从而导致用户会出现前面说的感觉。然而在国外是斯坦福大学的计算成像专家们在研制解决此问题的技术,国内则在技术成本的投入上落后于国外。

  此前,一些从事裸眼3D手机和3D电影的公司大都也发布过类似《3D视听的相关注意事项》的声明:“有光过敏病史、心脏疾患、身体不适、睡眠不足、处于疲劳或酒后状态的人,请勿观看3D影像,否则可能导致病情恶化。”《相关事项》还特别强调:3D影像的观看年龄为6岁以上。儿童观看3D影像时,应有监护人陪伴,以保证眼睛能得到适当的休息。儿童对疲劳、不适等症状的反应较为缓慢,可能突然出现身体不适等情况。儿童的眼睛仍处于发育成长阶段,请避免幼儿或中小学生长时间观看3D影像,否则可能对视力产生不良影响。

  带来身临其境的体验同时,如何解决身体不适的问题?

VR虽热,但我们为何要买它?

  很显然,VR游戏确实是非常前卫酷炫的体验,但至少暂时它就像喝酒一样,不仅不是人人都适应的,还对身体健康有影响。

  内容——没有通行标准,难现爆款大作

  就如同由《阿凡达》掀起3D电影风潮一样,2010年不少好莱坞大片忙着回炉赶制3D版本,但实际上拿出来的效果并不如人意。可以说在当时很多3D电影是概念大于实质,央视《第十放映室》就曾吐槽了一大批“伪3D电影”。

  同样,VR游戏的内容缺失也是一个有目共睹但普遍选择性忽略的问题。海外游戏大厂如Valve、索尼等仅仅是刚涉足到VR游戏领域,而国内的VR游戏更是在PC、家用机以及手机各方面都缺少相关的开发者社区及开发公司,质量也是参差不齐。为暴风提供过VR方案的七鑫易维COO彭凡就曾表示,因为缺乏内容生态,用户买回VR设备,大多就是玩玩内置的几个小游戏、看看内置的几个视频,谈不上用户粘度。

  目前VR游戏严重缺失的原因主要在于以下三点:

  1、标准还未制定,无论是Facebook、索尼还是三星,都在抢占市场的阶段,而像iOS和Android一样稳定成熟的产业标准尚未真正出现。

  2、大量资金见拙的开发者团队还等着就米下锅,国产VR设备就多以效仿三星“手机当显示屏”的模式做低成本的转接器,这实质上与“伪3D电影”类似,设备体验仍处于概念大于实质的阶段。

  3、虽然当前资本在热潮,但实际上还有不少人在持观望政策的态度,毕竟电视盒子血淋淋的教训正在眼前。VR设备以及其内容将会带来的诸多影响,目前尚处于猜测和议论阶段,而VR在色情行业却首当其冲成为备受看好的“蓝海”。未来如何规范硬件标准和虚拟内容,这些都与审核批准等政策息息相关,在得出相关的答复前VR依然还存有很多变数。

  国内的 VR创业公司也对色情业和情趣用品展现出极大兴趣,有些已经在行动了

VR虽热,但我们为何要买它?

  现在在VR厂商没有拿出一个令消费者满意的购买理由前,VR游戏或其它应用的研发团队也会踯躅不前,就如同当前手机上的WP系统一样。但VR不像游戏手柄这样拥有既有的成熟市场,如何让投资方保持耐心进而让硬件的持续发展,这是个问题。

  如果2016年Oculus Rift的销量不能像瑞士信贷等机构(欧美很多这样的放卫星机构)预估的那样达到500万,今后的VR产业会不会因此放缓?

本文来源:上方网