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玩家IAP消费报告:新玩家消费主要在前3天

  过去的几年里,手游行业经历了不少变革。从此前用户付费下载游戏转变到了免费模式,开发商们不再通过下载费用获得有限的收入,而是把自己的产品做成了服务,依靠游戏内消费而盈利,这种模式获得了非常大的成功,目前应用商店的收入绝大多少来自免费模式的游戏。

  Swrve最近对免费手游做了调查,针对免费游戏和IAP收入做了分析,该报告显示,免费手游玩家付费率仅为1.5%,而其中50%的收入来自10%的付费玩家,也就是说,0.15%的玩家带来了一半的IAP收入。高消费玩家的平均消费次数是7次,是10%的低消费玩家的7倍,而且高消费玩家的平均每次消费额为11.1美元,比低消费玩家高681%。53%的新付费玩家会进行第二次消费,只有47%的玩家仅消费一次,13.7%的新玩家在进入游戏前两个周内的消费次数超过4次,绝大多数的新玩家消费收入来自前3天。以下是GameLook整理的详细报告:

  1.付费率和消费额

  所有人都知道的是,免费模式的游戏中,绝大多数是根本不付费的。实际上,在2014年1月,据Swrve的调查,仅有1.5%的活跃用户进行了IAP消费。这就意味着除了广告收入之外,大多数的玩家在大多数的时间内都是没有为开发商带来直接收入的,所以这个数据也再次提醒开发商们,在获取用户的时候,需要投入更多的注意力,尽可能多的获得潜在付费用户。

玩家IAP消费报告:新玩家消费主要在前3天
  付费玩家1月消费频率(从左至右分别为1-5次消费比例)

  在玩家消费额方面,平均每付费玩家的每月平均消费总额(MRPPU)为15.27美元,而付费玩家平均每月消费次数为2.57次,平均每次消费额为5.94美元。

  2.消费玩家数

  以上数据图展示了玩家消费的具体情况:49%的付费玩家只进行一次性消费,当然,这里要再次提醒的是,本报告使用的是今年1月份的数据,而非玩家终身消费数据。另外,13%的付费用户消费次数在5次以上,再次证明了免费游戏对于少数消费人群的依赖性。

玩家IAP消费报告:新玩家消费主要在前3天
  付费玩家单次消费额度分布

  3.消费额

  平均每次IAP消费额为5.01美元,通过上图我们不难发现,消费额在1至5美元的玩家占大多数(67%),他们占IAP总收入的27%。另外,不出意料的是,高消费玩家(超过50美元)比例只有0.7%,但消费却占了9%的比例。值得注意的是,大多数的消费额都比较低,所以IAP价格在50美元以上的可以考虑调整。

  4.付费玩家细分

玩家IAP消费报告:新玩家消费主要在前3天
  玩家付费分布和占收入比例

  从上图数据可以看出,50%的收入来自10%的付费玩家,如果考虑到付费玩家比例的话,也就是说0.15%的玩家带来了50%的IAP收入。所以这些数据应该让免费游戏开发商们深思:我们在游戏中能确定哪些用户是高消费玩家吗?我们对这部分特定人群投入的时间和资源足够吗?另外一个值得注意的是,50%的付费玩家只带来了11%的收入。

  高消费玩家的平均消费次数是7次,是10%的低消费玩家的7倍,而且高消费玩家的平均每次消费额为11.1美元,比低消费玩家高681%。

  

玩家IAP消费报告:新玩家消费主要在前3天
  新玩家首次消费时间和比例

  5.新玩家付费频率

  这次调查中,53%的玩家为新用户,也就是在1月份第一次玩一款游戏的用户。这些玩家的首次消费全部发生在当月的前17天之内。也就是说新玩家前两个周的消费表现基本上可以决定以后的消费频率。通过下图数据可以看出,玩家们首次消费绝大多数发生在前24个小时之内,这基本上展示了玩家们的付费规律。

  

玩家IAP消费报告:新玩家消费主要在前3天
  新付费玩家消费次数和比例(1-5)

  53%的新付费玩家会进行第二次消费,只有47%的玩家仅消费一次,13.7%的新玩家在进入游戏前两个周内的消费次数超过4次。

   玩家IAP消费报告:新玩家消费主要在前3天

 
  新玩家二次消费时间间隔和比例

  另一个有趣的发现是,首次消费和二次消费的平均时间差只有1小时40分。

玩家IAP消费报告:新玩家消费主要在前3天

  新玩家收入按时间比例分布(最后一项是6-14日收入占比)

  尽管一款免费游戏并不是依靠前两周获得收入,但从时间上来看,绝大多数的新玩家消费收入来自前3天。

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