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  12月3日《神将奇兵》在一线全安卓平台首发,这款产品是国内首款“硬派风格军团深度策略游戏”,主打国战团战争夺,采用SLG+RTS+RPG融合方式。而作为其研发商乐趣工坊,公司创立之初就定下来专注于“军团策略战争”方向的产品,目标成为战争策略这一细分领域一线研发商。在今天一线安卓平台首发这一特殊日子,上方网记者采访到乐趣工坊的掌舵人Lucy女士,并针对《神将奇兵》产品以及业界趋势等多个问题进行了深入交流。

上方谈:乐趣工坊CEO Lucy 回归初心 方得始终

  RPG+SLG+RTS的方式,一些国内手游企业也在尝试,不过还未有该类型的代表作品出现,《神将奇兵》则有望引领这一类型游戏向更加纵深程度发展。Lucy表示,“前期英雄武将养成上,以RPG卡牌英雄养成为主,摒弃了SLG复杂城建策略,这使得玩家易上手,有效提升玩家留存,同时我们在战斗中以RTS即时策略表现,很直观呈现游戏的布阵策略,并将军战的即时爽快发挥到极致。”

  在谈到乐趣工坊长久以来的坚持时,Lucy表示,“我们认为美术、玩法、数值、创新、研发成本等方向应该是互相匹配的,外观再华丽,没有一个好玩、吸引人的玩法或严谨的数值设计,那么产品也不会被市场所接受。我认为游戏产业在KPI高压下乱象层出,现在的红海竞争和淘态正是苦练内功的时机,对于中小团队来说首先要考虑的是:如何把产品做好,回归初心!”

上方谈:乐趣工坊CEO Lucy 回归初心 方得始终

  【以下为采访实录略有删节】

  【上方网记者】:目前主打国战类的手游产品逐渐增多起来,咱们这款产品也注重了对抗等多个方面,不过偏SLG,这款游戏的研发初衷是怎样的?

  【lucy】:卡牌类产品有真正国战玩法产品并不多,有MMO与国战结合的,但RPG卡牌游戏并与国战深度结合的产品目前并不多见。《神将奇兵》是一款强调国战的产品,玩家就是自己国家的主公,培养自己的英雄团队后,创立自己联盟,30个玩家集结成一个强大的联盟势力参与128个城池、矿山争夺和国家版权的扩张,联盟从自己都城向外扩张,到三国领土交界线时,向敌方城池进攻,发动国家战争,赢得终胜利而一统天下。

  我们选定“军团策略”这个方向时,考虑哪个题材最适合表现时,就会发现三国题材无疑是最好的选择,史诗级战斗,大众熟知的英雄,三国英雄组合规则清晰,而且我们构建的军团战斗策略将可以将三国万千战术表现淋漓尽致。

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  【上方网记者】:《神将奇兵》有哪些创新?

  【lucy】:作为这个军团对战策略粉丝团队,追求是做一款让自己喜欢的产品就是我们的初心,我们大胆将RPG+SLG+RTS结合在一块,做了很多复合型创新。前期英雄武将养成上,以RPG卡牌英雄养成为主,摒弃了SLG复杂城建策略,这使得玩家易上手,有效提升玩家留存,同时我们在战斗中以RTS即时策略表现,很直观呈现游戏的布阵策略,并将军战的即时爽快发挥到极致。

  1. 首款单个超4000面“手办级”高模英雄设定;

  2. 真正军团策略创新诚意之作:RPG+RTS+国战式英雄养成和团队PK;

  3. 第一款真正“国战军团”策略卡牌手游(第一天选国家和第二开国战);

  4. 要做出优秀的军团策略游戏,必须有更加智能的AI。我们的AI拥有更加智慧锁敌算法,比如优先攻击克制军团,骑兵速度优势利于包抄远程目标等,枪兵具备拦截优势,基于此玩家可以利用兵种间克制、索敌策略、巡路规则,以及不同英雄技能搭配出万千武将英雄组合技效果和攻击战术。

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  【上方网记者】:《神将奇兵》是一款革新性的卡牌产品吗?

  【lucy】:《神将奇兵》本身是以卡牌为基础核心,如果仅从卡牌类看,我们应该算是革新性创新,比如整个循环体系已经是一个基于团战的国战循环体系,战斗表现已不满足卡牌回合制表现形式,以RTS即时策略呈现。

  在阵前策略方面来讲,我们的产品已与传统卡牌不是一个深度,我们的布阵策略已达到千变万化,玩家可以获得除传统卡牌养成策略外更多的策略探索,《刀塔传奇》战斗创新已经很大,应该说我们战斗层比他们要复杂多,首先是作战单位数量就多很多,而且策略表现和战斗效果也需要更加更智能的AI做支撑,这个方向我们已积累了两年多。

  当然,你和业界同行去聊,他们会说策略复杂性就使你用户变窄,这个只说对了一半,关键是在平衡点、在于你的策略表现是否直观,玩家易上手。《神将奇兵》已经打磨一年多的时间,主要是做好这方面引导和调整。目前来说,我们已经达到易上手难精通的策略类手游产品程度,希望从我们开始,有更多的团队加入军团策略类产品这个领域。

  SLG需要大量筛选核心用户,积累核心用户DAU,而卡牌产品更接近RPG产品属性,我们《神将奇兵》是RPG卡牌为核心基础,添加了SLG的玩法,相对之前的卡牌游戏拥有更多的社交和互动以及长线留存能力。

  【上方网记者】:SLG+RTS+RPG的手游类型,在今年我们看到了一些产品,他们更希望从细分领域进行突围,如何看待目前的手游产品市场?

  【lucy】:虽然目前手游冬天的说法很流行,但据我目前观察来看,可以说是机遇与挑战并存,我对中国手游产业的发展前景是持乐观态度的。由于前期资本的助力,目前现在手游行业是产品数量供大于求,而且产品类型和玩法比较集中,但这并不意味所有品类都竞争激烈。

  同时,手游产品品质有很大提升,甚至有些产品的表现效果不逊色于端游,而且电影、动漫,电视剧包括电视节目也都参与进来,手游激活所有关联的娱乐产业,使这个市场变得非常大,这也标志着手游大众娱乐属性将被激活,有无限的可能性,这是非常大的机遇。

  国内渠道平台环境比较市场复杂,不像国外市场那么纯粹,产品数量每天以几十款增长,竞争不可避免,渠道评级直接与资源也就是玩家导入量捆绑,而且今年评级为A的产品除了产品本身质量外,还需要产品自身发行做更多的投入。现在手游领域的商业模式机会都建立在高额支出上,而预期收入却是不确定的,现在已经到了生态变革的临界点。

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  【上方网记者】:从你的角度来看,手游新蓝海在哪些方面?有哪些建议能提供给大家?

  【lucy】:谈到新的蓝海,相信大家都在找,我认为还是有些机会的,我前一阵和一个朋友沟通,他们定位海外市场,并在一个细分品类“强联网对战”找到方向,并取得成功,他的产品被苹果全球推荐,这样就能以低成本解决用户导量的问题。我们认为国内产品宣传中出现的庞大用户群以及高额流水有很不实成分。现在已经没有资本买单,对于中小CP来说,更应该要抓利润率,先生存下来。与其花那么多精力接几百个SDK搞渠道关系,不如多把精力花在产品上。算一个帐,当你做苹果100万流水,就能分到70万,安卓与苹果两边投入精力差别在哪儿,就很容易找到工作的重心。

  【上方网记者】:对于一个研发团队来说,产品方向性是如何把握的?又有哪些坚持?

  【lucy】:我们认为美术、玩法、数值、创新、研发成本等方向应该是互相匹配的,外观再华丽,没有一个好玩、吸引人的玩法或严谨的数值设计,那么产品也不会被市场所接受。

  我认为游戏产业在KPI高压下乱象层出,现在的红海竞争和淘态正是苦练内功的时机,对于中小团队来说首先要考虑的是:如何把产品做好,回归初心!对于一个在游戏行业坚持十多年的人来说,为什么要辛苦创业?如果不是真爱,早就去做别的去了。此外,作为研发者千万不要把自己太当回事儿、不要把自己看得太高、自以为懂玩家,而应该真正俯身去做产品,像“蘑菇”一样去倾听玩家的真正需求。我们现在关心是让更多的玩家能够体验到我们的产品,获得玩家的青睐。

  【上方网记者】:能否介绍一下乐趣工坊主要成员?

  【lucy】:我们团队也都是军团策略或者塔防游戏的粉丝,我们的主美参与过COK早期美术,游戏主策划曾在游戏谷工作,产品经理是《三国志大战》前五强的选手,前端主程参与顽石互动的《二战风云》,项目负责人是《帝国时代》死忠,因此大家选择做军团策略是必然。

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