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为什么PS4在日本的销售量不足全球一成

  为了摆脱经营不振的状况,索尼将游戏置于今后业务核心的位置。去年11月Sony Computer Entertainment(SCE)发售的家用游戏机Play Station(PS)4在今年四月份的全球销售量达到了700万台。这一业绩比2000年发售的PS2和2006年发售的PS3各自发售后一年内的总销售量还要高,远远地抛开了美国Mircosoft的XboxOne和本国任天堂的Wii U。但是由于日本市场智能手机游戏的急速成长,家用游戏处于劣势当中,使得海外销售情况良好的PS4在日本却陷入了苦战

为什么PS4在日本的销售量不足全球一成

  在72个国家与地区销售量达700万台

  索尼于5月14日公开的2013年度的财政报告(统计截至2014年3月31日)中显示最终纯利益达1283亿日元赤字。为此,索尼打出了出售电脑业务和削减人员等重组对策,但对于竞争激烈的电子行业来说业绩的改善并非易事。预计2014年度的财政业绩状况 (统计截至2015年3月31日)仍然十分严峻,最终纯利益仍将为500亿日元赤字。

  而在游戏和网络服务方面,营业额为10430亿日元,同比增长39%。预计2014年营业额依然保持良好态势,达12200亿日元,同比增长17%。截止四月份,PS4在72个国家和地区的销售量累计达到700万台,成为游戏业务增长的主牵引力。在2013年度1460万台的放置型硬件销售量中,PS4的贡献将近一半。预计2014年度总销量将达1700万台,而且PS4的销售量也会进一步提升。

  在5月22日的经验方针说明会上,CEO平井一夫表示PS4实现了垂直上升,在硬件、软件以及服务上都拥有比PS2要高的可能性。而且单是出售硬件本身就能够获取利润,解决了当时PS3越卖越亏的逆差状况。

  游戏业务的收益不仅只限于硬件,约半数的PS4购入者对“PlayStation Plus”服务的利用也促进了游戏业务收益的增长。通过“PlayStation Plus”服务,玩家可以在线与全球PS玩家进行对战与合作。利用费用分有“1个月476日元”、“3个月1238日元”和“12个月4762日元”三种选择。索尼表示:通过PS平台利用游戏、视频、音乐等内容配信服务的用户达5200万人以上,而2013年这些服务的为索尼带来了超过2000亿日元的收益。

  PS4发售半年以来一直保持着良好的销售状况。根据一家视频游戏调查网站的调查数据显示:截止5月17日,PS4全球销售量已达到770万台,而Mircosoft的XboxOne和任天堂的Wii U的销售量分别停留在450万台和520万台。

  Mircosoft为挽回业绩投入低价版XboxOne

  Mircosoft XboxOne的销量状况不佳的原因在于定价高。由于XboxOne配备有能够通过感知玩家身体移动和声音来操作的输入装置Kinect,价格要比PS4高出100美元,达500美元。为了挽回销售量Mircosoft预定于6月9日发售不配有Kinect的低价版XboxOne,售价为400美元。另一方面,任天堂则是没有要去解决游戏不足这一主要的问题,而是完全将期待寄于自家的《马里奥赛车8》等人气作品。可以说,在新一代家用游戏机市场中PS4远远地抛离了前面两位对手。

  对于家用游戏机,当新机型投入之初,优先进行普及再随着销售量的增加来通过游戏软件获取收益是普遍的商业模式。因此,发售初期出现赤字并不奇怪。但一旦赤字被扭转,之后便有很大的收益。为索尼带来最大收益的游戏机是2000年登场的PS2。2000年索尼游戏业务的营业额为6609亿日元,存在551亿日元的营业赤字。但第二年随着PS2的逐渐普及,营业赤字被扭转,游戏业务的营业额达9550亿日元,营业利润达1127亿日元。

  

为什么PS4在日本的销售量不足全球一成

  通过Indie game来强化游戏阵容

  对于索尼来说最困难的时期是06年从PS2向PS3转换的时期。500美元的高定价再加上自身独立设计的原因,PS3发售初期陷入越卖越亏的逆差状况。而采取250美元的低价格线路的任天堂的家用游戏机Will则全球大卖,使得索尼在PS2时代构建的优势一下子荡然无存。2006年度索尼游戏业务出现2323亿日元的赤字,可谓是一个穷途末路的状况。最终随着PS3的量产,逆差状态被消除,但当营业由赤转黑时已经是2011年了。

  与其他的新世代游戏机一样,PS4同样也面临着游戏不足的大难题。为此,SCE着手吸收中小独立游戏开发公司的作品——Indie game,一步步扩大自身的游戏阵容。SCE与1000家独立游戏开发公司签订合约,采取筛选投入具有高评价的游戏的战略。目前已经开始出现拥有180万下载量的恐怖游戏《OUTLAST》等人气作品。

  PS4在日本的销售量不足全球的一成

  目前最受期待的是6月10日至6月12日索尼在 “E3”的发表。按照惯例,索尼每年都会在E3中发表预定年末发售的大型游戏。

  由于大型游戏的开发费用需要花费数十亿日元而且还有很高的技术要求,能够开发出大型游戏的开发公司是有限的。而且由于大型游戏的性质,开发公司对续篇以外的作品的开发较消极,内容也毫无新意。尽管如此,像拥有很高人气的射击游戏《Call of Duty》系列一样充满魄力的画面是家用游戏最大的魅力。这是在智能手机平台上体验不到的。

  然而,日本国内的游戏开发商并不给力。日本国内已经很久没有出现让人眼前一亮的大型游戏。这使得PS4在日本销售状况不佳,不足全球的一成。

  根据CyberZ3月份发表的调查显示,2013年日本家用游戏软件市场规模为2537亿日元,而智能手机游戏市场则为其2倍以上,达5468亿日元。而且,预计2014年智能手机游戏市场将进一步增长至6584日元。为此,众多日本游戏企业纷纷将经营资源从家用游戏转移到智能手机游戏的发开之上。

  SE在5月12日的决算发表会上将2014年度家拥有销售计划定为1200万件,比起2013年度的实绩1723万件明显有大幅度地下降,是过去5年间最小的计划销售量。特别是预测在北美市场的销售量将由820万件急速减少至一半以下的380万件。造成这一状况的主要原因在于PS3向PS4的转换期期间游戏的不足。另外还在于SE在日本国内采取优先扩大手游收益的方针。

  早在几年前PS3和Will仍是家用游戏的主角的时候,在日本已经有人指出如果游戏机的普及数量没能超过200万台的话,游戏就不可能实现数十万件的大卖,收支平衡点也难以跨越。虽然PS4在欧美的销售情况十分的良好,但要是PS4在日本的销售量没能达到200万台之前很难让日本各游戏公司真真正正地拿出经费投入到PS4游戏软件的开发。

  

为什么PS4在日本的销售量不足全球一成

  强化社交功能,展现新魅力

  SCE通过吸收Indie game来强化游戏阵容,但能否诞生出人气作品一事仍然不明朗。恐怕稍有不慎PS4就会在日本被定位为为了玩海外游戏的游戏机。

  在经验方针说明会上平井社长表示:能够在智能手机和手写面板上观看到由PS4发布的视频的联动应用的下载量超过了450万,十分地有人气。现在,玩家能够在自己的PS4上观看到其他PS4玩家发布的游戏视频,喜欢的话还能直接购入游戏。但是,PS4上却没有配备让玩家能够和非PS4玩家一同游戏的功能。缺乏将智能手机、手写面板用户通过应用导入到PS4的世界当中的组织结构。

  在手游成长迅猛的日本市场,PS4想要掌握游戏市场的主导权已经不那么容易了。那么,反过来,将智能手机平台上的人气作品移植到PS4上,与智能手机进行联动的新型式能否打破这一现状呢?不仅限于PS4用户,能够抓住智能手机、手写面板用户的社交功能才是PS4的新魅力,才是PS4能否在日本市场取得成功的关键。

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