埃卡·潘纳宁(Ilkka Paananen)是芬兰移动游戏巨头,《部落冲突》《卡通农场》《海岛奇兵》和《皇室战争》四款畅销手游开发商Supercell的首席执行官。在前不久举办的BAFTA游戏会议上,潘纳宁在演讲中透露Supercell或将考虑收购其他工作室。潘纳宁近日接受英国移动游戏行业媒体Pocketgamer的采访,分享了公司的文化,以及在投资并购和扩张方面的计划。手游矩阵对访谈的主要内容进行了编译。

Supercell潘纳宁:创意出业绩 小团队有战斗力-pannaning.jpg

记者:你在演讲中说,在整个2015年,只有6名开发人员加入Supercell。你们现在考虑的应聘者人数大约多少?

埃卡·潘纳宁:在对开发人员的招聘方面,我不清楚具体的数字。但总的来说,之中加入研发团队的开发者人数大约占应聘者总数的1%。

记者:你提到在Supercell招聘新员工时,经常有新人对公司的文化感到震惊。你们采用哪些做法来确保让尽可能顺畅地融入公司?

潘纳宁:谈不上“文化冲击”吧。事实上很多员工之所以觉得惊奇,是因为我们说到做到——我们招聘时告诉他们研发团队拥有独立性,这跟他们在Supercell的实际工作体验是一致的。

真的,我们完全信任我们的团队和员工,极少会有“经理”告诉他们应当做些什么。新员工需要跟老员工多交流,快速理解和习惯这一点。

Supercell目前规模仍然很小。公司在赫尔辛基总部的员工人数不到150,所以人人都很容易彼此熟识,成为整个团队的一部分。这让新员工理解公司的文化变得更容易了。

记者:很少有公司的文化和运作风格跟Supercell相似。不过,在游戏或者其他行业,有没有哪家公司的文化是你欣赏的?

潘纳宁:在创办Supercell的几年前,我曾在网上看到Netflix描述的公司文化,我对那印象深刻,尤其是其中提到“自由和责任”的部分。在公司管理方面,Netflix倾向于招聘更优秀的人才并为他们提供更多自由,而不是增设很多管理层级或流程。Netflix还提到,他们希望公司变得更像是一支职业体育队,而非一个家庭或者孩子们的休闲俱乐部。这些想法都对我有很大启发。

我们还欣赏皮克斯工作室的文化。就游戏公司来说,我们是拳头公司(Riot Games)的粉丝,拳头和Supercell一样注重产品质量,具有长远思维。另外,在招聘新员工时,拳头最看重应聘者既谦逊又富有野心的品质,我很喜欢拳头发明的”humbitious”(手游矩阵注:humble和ambitious的合成词)术语。

记者:你透露Supercell正在观察“在其他地方,对加入你们这种风格的环境感兴趣的团队”。这是否意味着你们会收购其他工作室,或者做其他一些事情?

潘纳宁:事实上,目前我们公司内部正在谈论一些不同的想法,其中既包括对与我们志同道合的开发团队进行投资,也包括在赫尔辛基之外的其他地方成立远程工作室。

我们的核心价值观之一,是为最优秀的人才提供他们创作最优秀作品所需要的独立和资源。

所以我们一直在思考,除了Supercell现有的团队,我们能否使用同样的理念帮助其他团队,让他们收获更大成功。

记者:如果有其他工作室希望加入你们,你最看重他们的哪些品质?

潘纳宁:我们的首要考虑事项,是他们在游戏制作方面的理念,即便他们制作的游戏跟Supercell的产品很不一样。

简单来说,我们希望与那些想要创作伟大的,能够让人们年复一年游玩的,并成为游戏历史一部分的作品的团队合作。

记者:谈到合作或收购其他工作室,Supercell在被腾讯收购后享有多大的自主性?

潘纳宁:只要不涉及到投资,我们能够完全自主地跟其他公司合作。

如果涉及到投资,我们会独立评估潜在的合作伙伴,制定潜在的收购交易架构,但收购交易必须通过包括腾讯代表的董事会批准。

记者:谈到游戏开发流程,你们现在共有多少支团队?一般情况下同时研发几款游戏?

潘纳宁:这些数字都不是固定的。因为我们的成员经常会从一支团队转到其他团队。

另外,开发新游戏的团队规模也不一样,某些团队只有两个人,有的团队则有5~7名成员。

记者:Supercell采用自下而上的架构,你在什么时候会参与到具体的游戏研发项目?

潘纳宁:我的职责主要是组建团队。我会任命每一支团队的主管,或者在某些时候帮助主管组建团队。有时团队主管会询问我对游戏的一些意见,但绝大多数我和他们只谈论团队。

在每周五下午,Supercell都会举行一次公司全员会议,各项目团队会在会上对他们的研发进度进行分享。

如果游戏的制作进入到Beta测试阶段,那么我会与团队主管共同制定它们需要达成的指标目标——只有在达成指定目标的前提下,我们才会将它们面向全球市场推出。

记者:你估计,Supercell创办至今取消的游戏项目大约占你们所有研发项目的多大比例?

潘纳宁:这个数字几乎没办法统计,因为很多游戏开发的构思在很早的时候就被取消了,甚至连我和公司绝大部分成员都从不知晓。在游戏研发的不同阶段,我们会砍掉很多想法和原型。

不过我可以说的是,在过去两年左右时间里,有9款制作接近完成甚至进入到测试发布阶段的游戏被我们砍掉了。我们最终只推出了一款作品,那就是《皇室战争》。

我觉得这不是坏事,因为这意味着我们始终在尝试创新,并且愿意为创新承担风险。这真的很重要。

记者:你在演讲中提到,对于是否取消游戏研发项目,研发团队享有最终决定权。但如果在一支团队内部,不同成员对项目存在意见分歧,你们会怎么办?

潘纳宁:首先每个项目团队都有项目主管,如果出现像这样的情况,主管掌握着最终的话语权。

其次,如果有成员对游戏研发的方面有不同看法,我们会为他们加入另外一支团队提供机会。如果连你自己都对一款游戏没有信心,那么参与它的制作毫无意义。

记者:你们在前不久宣布取消今年的《部落冲突》嘉年华(ClashCon 2016),这是否意味着你们对移动电竞市场的热情减淡?

潘纳宁:不。我们仍然对我们的游戏作品,尤其是《皇室战争》所具备的电竞潜力感到兴奋,《皇室战争》已经是一款成功的移动电竞作品了。

我猜,我们仍然在试图找到举办活动和电竞赛事的最佳方式。我们不想简单地复制PC端电竞游戏一直在使用的模式,而是想做一些更适合移动平台,适合《皇室战争》这款游戏的事情。