不同的数据格式,每个平台要求的游戏格式也不一样,游戏图标也不一样,甚至游戏的入口也不一样,甚至玩家ID在不同的平台之间有可能产生冲突,而且每一个SDK都可能会要求定期的升级,这就给SDK工作增加了很多的成本和负担。而我们的这个服务,其实就是帮大家解决刚才的那些问题。棱镜CEO刘大澎在TFC深圳行活动中这样介绍。

棱镜CEO刘大澎:云时代的手机游戏SDK接入

  以下为演讲实录:

  大家好,我是刘大澎,来自棱镜营销科技有限公司。简单的说我就是来给在座的开发者接SDK的。这是一个问题,就是在我们这个游戏研发完之后,那么我们要上各大安卓渠道之前要做什么,我们要面对这么一大堆的SDK的接入。我想有游戏开发经历的人肯定会对这个事情有很深刻的印象,因为有厂商,有线上渠道,也有线下渠道,整个安卓市场作中国的渠道量是非常大的。

  其实,渠道多仅仅是SDK接入环节中的问题之一。我们看看接下来还有哪些问题,易购平台就不用说了,不同的数据格式,每个平台要求的游戏格式也不一样,游戏图标也不一样,甚至游戏的入口也不一样,甚至玩家ID在不同的平台之间有可能产生冲突,而且每一个SDK都可能会要求定期的升级,这就给SDK工作增加了很多的成本和负担。而我们的这个服务,其实就是帮大家解决刚才的那些问题。

  我们使用以云服务为载体的服务来帮助开发者解决这些问题。具体介绍一下我们的产品形式,我们是怎么用这个平台的?很简单,首先接入棱镜SDK,这个过程其实相对于渠道SDK来说更简单一些,这个在后面会给大家讲。之后,在我们的开发者平台上配置各个开发者SDK参数。比如在这个渠道用什么样的图标,需要用什么样方式的报名,需要用什么样的游戏名字都会在里面进行配置。在里面都是云服务,所以你在任何时刻任何版本都会找到这些东西。之后就会完成你的APK包,开发者拿到这些包之后就会进行测试、上线,就这么简单。

  具体来看是这样的,可以讲解我们平台使用后和使用前的表现。游戏服务器和游戏的客户端代码在传统的SDK接入中会需要跟各个平台打交道,而且要开发各种各样的接口,游戏平台内部还会产生各种各样的版本和分支,这个对游戏的开发和发布阻碍是非常大的。使用我们的SDK接入之后,实际上游戏的服务端和客户端只需要与一套接口进行交互,所有的复杂性都是游戏平台用云服务的方式将它进行屏蔽。从这个图来看,其实最左侧的部分就是我们开发者要做的事情,这两个图进行对比可以看到开发者要做的事情在很多情况下会以几十倍的速度降低下去,就是你使用我们的服务的话会在这个SDK的接入环节降低几十倍的成本。

  其实再进行对比一下你可以看到,这边的这个框画的很大,因为它需要承载很多的东西,这有点像是减肥前跟减肥后。再一个就是我们这个图还有一个程序员的版本,因为使用了我们的棱镜平台之后,实际上对我们开发者实际的成本降低是一方面,另外一方面我们开发人员会把更多的精力集中在平台,而不是把SDK接入进去。所以我们有一个很幽默的宣传画,这个是使用后,这个是使用前。

  看一下我们的发展过程,其实我们是一个刚刚对外正式推出两个月的平台。我们这个平台最开始是在去年的4月份开始进行开发,当时是为了我们公司的一款游戏进行SDK接入而做的一个事情,然后在去年的10月份我们决定把这个平台对外进行开放。今年的1月份,这个平台正式进行外部客户内测,我们也引进了20多家合作比较多的CP进行测试。在2014年的3月底我们正式在上方网TFC大会上对外进行宣布,到现在大概是两个月出头的时间。在这个时间里面,我觉得我们整个的效果也是比我们想象的要好很多。两个月的时间,我们吸引了300多个开发者在我们的平台上。而我们在整个的过程中整个团队还没有一个全职的市场人员,我们只是在上方网的一些会议上进行了宣传而已。整个平台现在支持40多个渠道的SDK,基本覆盖了中国的大部分渠道,主流的厂商、线上渠道、线下渠道都有覆盖,甚至还有运营商渠道等都有覆盖。

  还有一个问题,对于很多我们游戏开发者来说有SDK的渠道其实只是一部分,更大的渠道很多都是没有SDK的,那这个时候需不需要我们开发者自己再去集成支付呢?我们也为开发者制定了一个可定制的自有SDK系统,因为这个SDK只是程序是我们写的,其中的支付方式和连接还是连接到开发者自己的支付通道。也就是说你的支付通道还是开发者自己的商务去维护,这样的话我们现在的情况下实施三种支付通道,一个是支付宝,一个是银联,一个是充值卡。

  现在我来说一下接入的部分。其实我们开发者之前接入渠道SDK,很多情况下是有易购平台的问题,因为开发者开发手游通常不会在原生的安卓环境下进行开发,通常会采用一些引擎,或者是自研的一些引擎。在这些引擎进行开发游戏的时候去接入安卓的接口其实是很困难的一件事情,那么我们为开发者屏蔽了这个困难,我们提供了接口,它可以直接调动接口进行接入。近期我们的接口也在调试过程之中,大概会在两周时间内将新的接口进行发布。

  可能有人会问,棱镜集这么多的SDK,那你的这个SDK需要多大?因为我们是采用了一种云端打包的技术,所以我们本身SDK每一个包只包含一个渠道的SDK,也就是说我们在整个包体的大小之中只增加了一个很小的适配层,这个层基本上是KB级别的,在有网游游戏的开发过程当中可以忽略不计。接下来就是云端打包了,因为我们说所有的配置都是在云端,这样就大大降低开发者在打包过程中可能会出现的人为失误。因为开发者在我们的平台上打包每一个版本,每一个变异都是可以随时进行获取的。

  另外,我们在3月底刚刚发布的是采用让开发者上传开发工程,在这两个月当中找到了一个更为安全的方式,就是开发者可以直接上传接入的SDK就可以了,完全不用再去接触任何的开发者的源码就可以进行打包了,这样是为了让我们的开发者更放心,其实是一个零风险的事情。

  除此之外,我们为开发者提供了一个更新机制。因为渠道比较多,所以当开发者偶尔有一些问题的时候可能需要一些更新,最小大部分游戏都是有内置的资源更新的机制,但是总有那么一次两次你是需要APK整体更新的,所以我们提供了这样的更新机制,而且不需要额外的接入机制和调用,我们这个是透明的,开发者只需要在我们的后台进行配置就可以更新。而且我们这个更新还做了一种叫做增量更新的东西,也就是说它会将你要更新的新包和用户手机上装的老包进行对比,将等量的部分下发到手机上,这样的话会大大缩短用户更新的时间,也会降低你在更新过程中损失的用户。

  最后,我们现在已经是一家独立的第三方公司,我们是一家做这种第三方业务或者是为手游开发者服务的公司。所以本身棱镜也不会去做游戏,也不会去发行,我们就是为大家提供这种本着公正、第三方、中立,或者共赢的态度为整个行业服务,提高整个行业的效率。

  以上说了这些全部都是免费的,谢谢大家。