刚刚过去的2016年,被世人称之为“VR元年”。究其原因,这一年里消费级VR硬件和内容如雨后春笋般涌现,背后资本市场纷纷倾注财力予以推动,再加上索尼、HTC和Facebook等大厂的领航效应,以及虚拟现实本身的迷人之处——由此种种,虚拟现实(VR)在2016年迎来了大爆发。

于是,国际智能娱乐硬件展览会(eSmart)应运而生。eSmart展会由ChinaJoy主办方汉威信恒与中国VR/AR娱乐产业联盟(由汉威文化、微软、索尼、三星、NVIDIA、EPIC、盛大集团、暴风魔镜、乐视虚拟现实、米粒影业等十余家国际知名VR\AR娱乐企业共同发起组建)联合主办,旨在为广大厂商提供交流与合作的宝贵平台,促进国内VR/AR产业发展。据了解,第二届国际智能娱乐硬件展览会(eSmart)将于2017年7月27日至30日在上海新国际博览中心举行,展会将通过展览、论坛、推介会、投融资对接会等多种形式,促进产业合作与发展。
VR硬件盛况下的隐忧
事实上,2016年VR硬件最受关注的莫过于三大VR头显:HTC Vive、Oculus Rift和索尼PS VR。三者无论是综合体验还是平台内容完整度方面,都有着其他设备难以比拟的优势。但这三者并非完美无缺,各有各的优缺点。
以PC VR头显HTC Vive和Oculus Rift为例,繁琐的线材是两者共同面临的问题,不仅影响实际体验,还会伴随一定的绊倒风险。不过,随着在去年11月TPCAST Vive无线套件的推出,HTC Vive得到了一定的缓解。而Oculus和索尼尽管也透露在着手无线VR方面的工作,但直到目前我们也没见到官方相关硬件面世。

需要指出的是,三大主机的价格其实都不便宜。哪怕是PS VR,想要得到完整的体验,玩家也需要投入也超过五千元,更遑论Oculus Rift和HTC Vive。而这背后,除了利润空间的原因外,VR硬件由于尚属新兴产品,产业链元器件不成熟也是不可忽视的因素。

内容市场容量大,急需精品标杆
“内容才是VR的灵魂”,HTC软件部门执行副总裁王志华在15年的HTC Vive峰会上对记者表示。随着时间的推移,VR内容的数量在过去的一年多里增长速度却稍显不足。以Steam平台为例。2016全年Steam月均VR游戏发行数平均增长率达19%,超2016年所有游戏发行平均增长率4.6%。VR游戏目前总款数691款,仅占所有游戏的5.9%。另外,Oculus针对Gear VR推出的应用数量五百款出头,Daydream更是只有百来款。

另一方面,市调机构TMR在调研报告也指出,到2024年VR内容市场的总产值预计达410亿美元,复合年增长率89.8%。这表明VR内容市场有着巨大的容量和前景,对于扎根传统游戏领域或者新兴的创业团队而言是一个触手可及的机会。
何以解忧?eSmart提供机会
在这种环境下,首届eSmart展会于2016年应运而生,涵盖了多种智能娱乐硬件、可穿戴设备、VR/AR设备及内容,提供了超过12000平方公尺的VR主题展馆,为广大厂商提供了交流与合作的宝贵平台。
据了解,即将在今年7月27日开幕的第二届eSmart展会以“虚势待发,智绘未来”为主题,HTC Vive、小鸟看看Pico、蚁视、玖的VR、身临其境VR、瑞立视、京石科技、凌宇智控、光竞科技、长莱VR、凌感科技、魔视互动等众多知名厂商已确认参展。届时,展会将汇聚众多内容提供商、硬件设备商、渠道发行商等各方资源,构成了一条宏大而完整的智能娱乐硬件生态产业链,带来无限可能的合作机会和机遇,推动VR行业发展。

